Ringraziamo tutti coloro che hanno partecipato alla sessione di domande e risposte di lunedì scorso. Di seguito riportiamo un riassunto della trascrizione. Desideriamo ringraziare tutti coloro che hanno partecipato alla sessione. Per non essere da meno, queste informazioni sono soggette a modifiche in base al vostro feedback! Vogliamo collaborare con voi per creare il miglior prodotto possibile. Abbiamo in programma di metterlo nelle vostre mani entro le prossime due settimane. Faremo dei test e lavoreremo con la comunità per creare un’esperienza migliore nel tempo.

Avremo altre istantanee dello sviluppo man mano che procederemo. In quanto membri della comunità, questi sono momenti importanti per condividere i vostri pensieri con il team di progettazione e permetterci di integrare i feedback. Abbiamo in programma di mostrare alcuni dei cambiamenti prima della grande patch.

Panoramica

Principali preoccupazioni

  • Vogliamo occuparci delle persone che giocano insieme, della separazione delle code.
  • Fa sembrare la progressione statica e rende il gioco meno divertente.
  • Il tempo di coda è un problema importante che abbiamo voluto affrontare insieme allo stile di gioco dei giocatori.
  • Le maestrie/personalizzazioni sono diventate molto meta e volevamo creare più variazioni.
  • Anche il bottino risultava poco interessante, quindi abbiamo voluto risolvere questo problema e rendere il bottino più gratificante.

Le Classi

  • Al momento non c’è ancora l’implementazione completa delle classi, ma attualmente abbiamo 5 classi tra cui scegliere.
  • Assalto, Ingegnere, Tiratore, Medico e Ricognitore.
  • Abilità specifiche per ogni classe.
  • Le classi hanno armi specifiche che possono utilizzare.
  • L’Assalto non può usare una SMG, ma può usare la Minigun, ad esempio.
  • Trattandosi di una classe associata all'”artiglieria pesante”, le abilità e le armi sono più strettamente legate allo stile di gioco della classe.
  • L’obiettivo di questa modifica è quello di adattare gli stili di gioco più specifici e rendere il commercio con gli altri giocatori reciprocamente vantaggioso.
  • Stiamo anche valutando l’idea di offrire diversi modi per salire di livello per sbloccare la varietà all’interno delle classi. Al momento stiamo utilizzando un’unica curva XP di livellamento.
  • Queste modifiche ci permettono anche di aggiungere altre armi e armature per rendere le cose molto più interessanti.
  • Vogliamo ancora che i giocatori creino e costruiscano le proprie classi. Quando parlo di creazione di build, mi riferisco più che altro al livellamento della classe e alla sperimentazione di diversi tipi di perk e abilità tra cui scegliere per creare una build all’interno di una classe selezionata.
  • Quindi, per ogni classe in particolare, potremo avere dei perk aggiuntivi o un albero delle abilità o qualcosa del genere da far selezionare all’utente. Al momento, il numero di perk che si possono avere è limitato, ma se riuscite a immaginare di avere 20 perk diversi per una classe e 4 abilità diverse, qualunque esse siano, allora sarete in grado di creare una build molto più facilmente.

Modifiche generali

  • Il tempo di uccisione è ora più rapido, il che significa che si uccidono i nemici più velocemente. Man mano che continueremo a migliorare il gioco, raccoglieremo i commenti su questo aspetto per vedere se la comunità apprezza o meno questo cambiamento. Vogliamo che sia un po’ più veloce di quello attuale. Faremo dei sondaggi con la comunità per trovare il punto giusto.
  • Il motivo di questa modifica è che le persone possono fare due cose. Uno è che le persone possono avere quei tipi di momenti da eroe in cui si può andare due contro uno, ad esempio, senza che sia estremamente difficile consumare l’armatura di un altro giocatore e, stranamente, permette anche ai giocatori che non sono altrettanto bravi di migliorare perché possono giocare in modo più strategico. Invece di dover sempre superare l’altra persona che si dà il caso abbia un’armatura migliore/più grande della tua.
  • Tutti i giocatori saranno in grado di ottenere subito bottini di livello molto più alto, in modo da non dover aspettare a lungo e poter raggiungere il livello di difficoltà preferito all’interno della mappa.
  • La varianza del bottino sarà migliorata, in modo che le armi, le armature e gli oggetti di valore più rari abbiano una possibilità di cadere in ogni mappa per evitare l’affaticamento da grinding.

Armatura

  • Tutte le armature cadranno con le uccisioni. Ora perderete tutto ciò che non è in un contenitore sicuro.
  • Abbiamo anche modificato il sistema delle maestrie per adattarlo a questo cambiamento: prima, infatti, ci voleva molto tempo per ottenere i pezzi di armatura necessari per ottenere le maestrie online.
  • Quindi le armature avranno più effetti speciali e offriranno più modi unici per migliorare il gioco.
  • Le armature cadono dalle casse.
  • Sarà comunque possibile craftarlo e acquistarlo dai venditori.
  • Invece di avere solo le statistiche di salute e scudo, aggiungeremo i vantaggi dell’armatura, come l’attenuazione dei danni, per personalizzare ulteriormente il ruolo che si desidera svolgere nel gioco.
  • Le armature hanno una piccola percentuale di probabilità di rompersi quando si eliminano i nemici. Si romperanno in componenti per creare l’armatura. Questo perché ai livelli più alti le armature verranno scambiate tra i giocatori, consentendo così un’economia di scambio delle armature più sana.

Le Maestrie

  • Le maestrie saranno applicate direttamente alle varie armature e alcune maestrie saranno applicate alle armi.
  • Per migliorare l’uso e la raccolta delle armi da mischia, Coltelli e Asce prevede anche statistiche di maestria.
  • Ad esempio, troverete guanti con la scritta Ricognitore 2 o Ricognitore 4, in modo da poter ottenere più velocemente le maestrie online.
  • In questo modo, otterrete più facilmente l’equipaggiamento e potrete creare la build che desiderate per qualsiasi classe decidiate di giocare.
  • Ora, sia i nuovi giocatori che quelli di alto livello potranno sperimentare il min/maxing man mano che progrediscono nel gioco.

Mappe ed estrazioni

  • L’intera mappa sarà ora disponibile per indagare su determinati punti di interesse.
  • Le aree rosse hanno una maggiore probabilità di ottenere bottini e nemici più difficili. Se conoscete l’attuale endgame di Deadzone, si tratta essenzialmente del livello di sicurezza Ultramax.
  • Anche la varietà e la disposizione delle mappe saranno diverse, più stanze e spazi aperti saranno aggiunti in seguito per migliorare le variazioni delle mappe. Non sarà sempre simmetrica, con molti modi diversi di navigare.
  • Man mano che si avanza nelle navi, i nemici diventano più difficili e le possibilità di ottenere bottini rari aumentano.
  • Molto probabilmente avremo due modalità a questo punto, con la maggior parte delle persone che entreranno nella stessa mappa invece di avere diversi livelli di sicurezza. Giocare contemporaneamente ad altri giocatori, rischiando l’inventario e decidendo come affrontare una singola partita, rispetto all’approccio attuale che prevede la separazione della base di giocatori in più code, migliorerà i tempi di matchmaking e permetterà di decidere come affrontare determinate partite in base alla disposizione, al proprio loadout e a quanto si vuole rischiare o meno.
  • In questo modo i giocatori che amano giocare in modo più rischioso possono dirigersi verso le zone più pericolose della mappa, mentre i giocatori più conservatori possono cercare il bottino nelle zone meno pericolose della mappa. Questo permette a una varietà di giocatori diversi con stili di gioco diversi di entrare nella mappa con obiettivi diversi su come e dove vogliono giocare.
  • Il cerchio non si chiude in questa modalità di gioco, che si basa più sul tempo, con partite che durano circa 20 minuti, e permette di esplorare liberamente la mappa.
  • L’Estrazione offrirà alcune opzioni assegnate alla vostra squadra e, andando a un terminale all’inizio con l’Hacker, vi mostrerà presto la via di fuga.
  • La seconda modalità di gioco è la modalità di gioco tradizionale che avete sperimentato con un’esperienza più BR che è più pericolosa per il gioco di alto livello, in modo che i giocatori abbiano più varietà nel gameplay.
  • Le estrazioni cambieranno ora che il cerchio non si chiude in questa modalità di gioco.

Le Armi

  • Le armi a energia ora infliggono più danni agli scudi invece di essere armi anticibride.
  • Le armi a energia sono ora a scansione, tranne le armi come lo Spinfusor e la Balestra con proiettili grandi.
  • I tassi di drop delle armi. Stiamo valutando tutti i tassi di drop per ogni cosa, quindi è necessario che si verifichi abbastanza spesso.
  • Le armi avranno una piccola percentuale di probabilità di rompersi quando eliminano i nemici. Si romperanno in componenti per creare le armi. Questo perché ai livelli più alti le armi sembrano essere scambiate tra i giocatori. Ciò consente un’economia più sana di armi e armature.

Medagliette identificative

  • Le medagliette identificative possono essere tolte da una partita e vendute per una grande quantità di crediti.
  • Le medagliette identificative non saranno più cancellate alla morte quando una squadra nemica le raccoglie e poi viene uccisa; sarà possibile recuperare le piastrine dei propri compagni di squadra per rianimarli, per offrire una migliore esperienza multigiocatore.

Saltare

  • Stiamo testando il sistema di salto in base al feedback dei giocatori che non apprezzano la fluttuazione associata a questo sistema.
  • Accetteremo feedback su questo aspetto, che potrebbe cambiare nel tempo.

Domande e Risposte:

D: Quando è prevista la pubblicazione?

R: Abbiamo in programma di rendere operativo questo aggiornamento entro le prossime due settimane.

D: Ci sarà un wipe per questo aggiornamento?

R: Dato che stiamo rielaborando le maestrie e l’equipaggiamento, è molto probabile che dovremo effettuare un wipe, a meno che non si riesca a trovare un modo per trasferire facilmente le informazioni. Aggiorneremo in base a ciò che scopriremo. Se lo faremo, compenseremo i giocatori in base ai progressi compiuti durante questa stagione. Se sarà necessario, riporteremo tutte le cose che avete guadagnato e daremo a tutti lo stesso pass per una nuova stagione. Quindi, se questa stagione dovesse risultare più breve, chi ha ottenuto il pass stagionale otterrà di nuovo la stessa identica cosa per la nuova stagione, quindi non ci sarà alcuna perdita per nessuno.

D: Quali sono i vostri piani per migliorare gli ambienti e la varietà delle mappe?

R: Al momento abbiamo tre set di mappe con una varietà di stanze diverse. C’è un altro set di mappe che arriverà, si spera, entro i prossimi 30 giorni e che avrà un aspetto diverso. Data la nuova struttura, le mappe avranno forme diverse e posizioni diverse per gli hotspot, inoltre stiamo lavorando su altri ambienti che renderanno le cose visivamente diverse.

D: Ci saranno fasce per le armi da mischia?

R: Sì.

D: Ci saranno combattimenti con i boss o meccaniche di raid alla fine di alcune partite?

R: Abbiamo in programma di aggiungere altri bot al gioco. Ne vedrete di nuovi nei prossimi 30 giorni o giù di lì. Stiamo progettando di creare stanze che offriranno nemici più difficili da combattere per ottenere un bottino migliore. Dei boss abbiamo già parlato, ma potrebbero essere un’idea a lungo termine.

D: Cambierete il tempo di aggiornamento del negozio in qualcosa di più breve di 24 ore?

A:. Sì, probabilmente creeremo qualcosa per ridurre il tempo di aggiornamento del negozio.

D: I giocatori avranno una scorta più grande visto che ora devono portare con sé l’armatura?

R: Ci penseremo, ma le cose dovrebbero rimanere per lo più invariate. Ci regoleremo man mano. I giocatori hanno bisogno di ottenere più spazio per le scorte all’inizio, quindi pensiamo di modificare la velocità con cui i giocatori ottengono le schede delle scorte e gli slot per le casseforti.

D: Il gioco uscirà su console?

R: Sì. Stiamo lavorando per una versione per console e l’uscita è prevista entro la fine dell’anno.

D: Ci sarà un sistema di scambio commerciale?

R: I sistemi di scambio hanno diversi pro e contro, quindi stiamo valutando il modo migliore per implementarli. Stiamo cercando di creare una sorta di sistema di commercio, anche se vogliamo assicurarci che non diventi qualcosa per cui i giocatori possano entrare e fare transazioni con denaro reale. Ci sono quindi alcune cose che possiamo fare e che sono meno problematiche. Una delle cose che valuteremo è quella di avere una casa d’aste per i materiali di crafting. Si tratta di un genere di cose per cui è difficile che le persone usino necessariamente denaro reale per vendere, ma che consente comunque ai giocatori di scambiare una serie di cose.

D: Le stanze ad alta sicurezza saranno sempre al centro della stanza?

R: Le stanze di massima sicurezza non sono sempre al centro della mappa. Come vi ho mostrato nella prima mappa, erano situate verso il lato destro. Saranno in posti diversi in mappe diverse che hanno strutture diverse. C’è un elemento casuale anche per quanto riguarda il luogo di spawn e la distanza da queste aree ad alta sicurezza. C’è poi un’intera strategia a cui bisogna pensare. Se si arriva per primi e si devono combattere i bot più difficili, è questo che si vuole fare?

Oppure volete lasciare che siano gli altri giocatori a combattere i bot? Abbiamo anche una funzione che stiamo testando, ovvero quando si chiamano i bot più difficili. In questo modo si avvisano gli altri giocatori.

Una volta testata, vedremo se la gente la apprezzerà o meno. Anche questo potrebbe essere un elemento da inserire. In questo modo le persone vengono avvisate quando arriva il bottino di alto livello e se vogliono combattere per averlo.


‍D: Quando verrà rilasciata la mappa di livello 50+?

R: A causa delle dimensioni della base di giocatori ora, è davvero problematico rilasciarla, perché non si riuscirebbe a ottenere partite. Quindi, credo che la nostra intenzione sia quella di rilasciarla il più velocemente possibile. Vi daremo questo aggiornamento molto presto (due settimane) oppure attiveremo il livello 50 per permettere alle persone di giocare al livello di sicurezza successivo.

D: Le classi avranno abilità più specifiche che potranno utilizzare/sbloccare?

R: Sì, all’inizio abbiamo dato ai giocatori solo un paio di abilità, ma molto probabilmente avremo un numero limitato di classi con più selezioni. Sia per quanto riguarda i vantaggi che le abilità che si possono usare all’interno di una classe. Quindi, ci sarà un insieme di classi e poi, si spera, si potranno fare delle personalizzazioni che si adattino maggiormente al proprio stile di gioco.

D: Il gioco sarà multipiattaforma una volta uscito su console?

R: Il gioco sarà multipiattaforma, ma abbinerà i giocatori in base al tipo di input. Quindi, i giocatori con controller giocheranno con altri giocatori con controller, quelli con tastiera con altri giocatori con tastiera.

D: Avete intenzione di apportare qualche modifica al sistema di armature?

R: Stiamo cercando di implementare un sistema di armature un po’ più radicale, come quello di altri giochi, e decideremo se è piacevole o meno. Uno di questi è la velocità di movimento rispetto al livello di armatura che si possiede, quindi un’armatura che può subire più danni rispetto a un movimento più lento rispetto a un’armatura più leggera. Vedremo come si evolverà la situazione.

‍D: Avete in programma di aggiornare il sistema di contratti/missioni?

R: Abbiamo intenzione di introdurre un sistema di missioni molto più completo. I giocatori avranno una serie di obiettivi da raggiungere nell’ambito della partita stessa. Quindi non è detto che vi interessi andare a razziare il bottino di livello più alto. Potreste semplicemente cercare la sala medica e avere una missione che consiste nell’interagire con un PNG per rianimarlo e farlo fuggire, o trovare una particolare carta chiave, cose di questo tipo. Probabilmente ci vorrà ancora un mese prima che venga introdotta.

D: Creerete una mappa aperta sul pianeta?

R: Al momento non abbiamo una mappa aperta, ma avremo mappe con più spazi aperti.

D: State aggiungendo il supporto per i controller?

R: Il supporto per i controller è in fase di lavorazione. Il primo passo, ovvero il supporto ai controller per il PC, dovrebbe uscire nei prossimi 30 giorni circa. Ma non si tratterà di un supporto completo per ogni singolo gioco. Questo è quanto ci si può aspettare con la versione per console.

D: Come pensate di far giocare i giocatori di livello inferiore con i loro amici di livello superiore?

R: In teoria, non dovrebbe essere un problema all’interno di questo nuovo formato, perché dipende solo da ciò che i giocatori vogliono ottenere.

Quindi, se vogliono solo il bottino di basso livello o se vogliono le aree medie o le aree alte, hanno la possibilità di avere successo. Ma una delle cose che vedrete è un TTK molto più alto. Sarà molto più stretto rispetto a prima. Quindi ora non si tratta più di qualcuno in grado di uccidervi due volte più velocemente con il doppio della salute, ma l’intera faccenda sarà più condensata in una certa misura. Dovreste quindi essere in grado di combattere in modo più equo, anche se ci saranno differenze, ovviamente sia sul tipo di perk che otteniamo che su alcuni danni, ma dovrebbe essere più bilanciato.

D: Il perk di ingegneria funzionerà ancora allo stesso modo?
R: Sì. L’ingegneria è ancora simile al modo in cui funziona ora. Dovrete solo trovare un pezzo di, diciamo, armatura o arma o perk o qualcosa che vi dia la possibilità di aprire il forziere dell’ingegneria.

D: Aggiungerete altri contenitori sicuri?
R: Lo valuteremo durante lo sviluppo, ma ora l’inventario rimarrà per lo più lo stesso. Permetteremo di sbloccare prima i contenitori sicuri per i giocatori che non hanno acquistato il Founders Pack.

‍D: Avete intenzione di aggiungere altre armi?

R: Per quanto riguarda le armi, abbiamo intenzione di aggiungere altre armi uniche. Abbiamo già le armi mitiche. Queste saranno introdotte più frequentemente o avranno più varianti di armi disponibili più spesso nel gioco. Lo stesso vale per le armature. Stiamo cercando di creare molte più varianti.

D: Aggiungerete mai squadre da quattro persone?

R: Dovremo testarlo. Al momento le squadre da tre giocatori permettono alle persone di entrare anche con due. Quando si arriva a quattro, diventa molto più problematico. Quindi non sono sicuro di cosa faremo in proposito, ma non è una modifica a breve termine.

D: Aggiungerete le lobby private?

R: Vogliamo aggiungere le lobby private prima o poi, ma credo che a questo punto manchino ancora un paio di mesi.

D: Come cambierà la progressione?
R: Probabilmente cambieremo anche la progressione degli XP, che sarà più basata sulle missioni. In questo scenario si lavorerà di più per livellare cose specifiche e si potrà decidere cosa livellare in base a ciò che è importante per noi.

D: Aggiungerete più rinculo alle armi e alzerete un po’ il tetto delle abilità?

R: Probabilmente verrà aggiunto più rinculo al gioco, perché aggiungeremo altri oggetti che si possono trovare per ridurre il rinculo. Tuttavia, ciò dipenderà molto dall’arma stessa, quindi l’ideale sarebbe aggiungere altre armi che abbiano altri vantaggi ma un rinculo più elevato. Poi si può abbassare con diversi tipi di miglioramenti.

D: È prevista l’aggiunta di una schermata di fine partita?

R: Abbiamo in programma di aggiungere molte più informazioni che vi diranno esattamente cosa è successo. È in arrivo, stiamo solo aspettando, come tutti gli altri.

D: Aggiungerete una kill cam?

R: Al momento non siamo sicuri che possa dare troppe informazioni, perché se sei in un party e ricevi una kill cam, puoi vedere le informazioni del nemico un po’ troppo facilmente, quindi potrebbe non essere così.

D: Aggiungerete una funzione che permetta ai giocatori di vendere direttamente dallo zaino e dalla scorta?
R: Sì.

D: Aggiungerete perk o modi per aumentare la velocità di movimento nel gioco?

R: Probabilmente si abbineranno alle armature che stiamo valutando in questo momento. Quindi, le persone potranno decidere se vogliono essere più pesanti e lente o più veloci e agili.

D: I giocatori saranno in grado di effettuare il ping delle aree sulla mappa più grande?

R: Dovrebbe essere possibile effettuare il ping sulla mappa grande. Dite ai vostri amici dove volete andare o cosa volete fare. Ci sono una serie di informazioni che saranno disponibili per tutti.

D: Come cambierà il crafting con le modifiche alle maestrie delle armature?

R: Il crafting non cambierà in modo significativo, anche se stiamo valutando un paio di opzioni. La forma principale di crafting sarà sempre la stessa. Ad esempio, se si vuole creare un certo tipo di armatura o un tipo specifico di arma, si creeranno solo quelle, con i relativi rotoli associati. Speriamo di poter aggiungere anche delle aggiunte all’area di crafting che si possono potenziare per ottenere diversi tipi di vantaggi. Preferiamo quindi spostare gran parte della progressione ai venditori, all’area del nascondiglio e ad altre aree di questo tipo, che vi permetteranno di portare costantemente equipaggiamenti migliori nelle incursioni, invece di far passare a tutti una sorta di lenta raccolta di bottini.

Invece di far rotolare le maestrie, per esempio 2 ingegneria, 1 ricognizione, si rotolerà per soglie più alte di maestrie, come ingegneria 4, per esempio, che significa che si possono aprire casse speciali. Questo è il tipo di lancio che otterrete.

D: I giocatori potranno potenziare le armature per ottenere la maestria che desiderano?

R: Esamineremo anche alcune modifiche e le valuteremo per vedere se vogliamo fare cose come un modo per migliorare un’armatura in termini di rarità o qualcosa del genere.

D: Avete in programma la localizzazione del gioco?

R: È stato pianificato il supporto a diverse lingue e in questo momento stiamo lavorando tutti per questo. Il piano è di tradurre il gioco in diverse lingue nei prossimi due mesi.

D: Aggiungerete diverse opzioni grafiche al gioco?

R: Potremmo aggiungere alcune opzioni grafiche aggiuntive, ma sono molto limitate poiché stiamo usando l’ultima versione di Unreal 5. Attualmente ci sono alcune limitazioni su ciò che si può o non si può fare. Stiamo per passare a una versione più recente, la 5.2, che probabilmente ci darà qualche opzione in più, ma manca ancora un mese circa prima di poterlo fare.

D: Sarò in grado di vedere i loadout dei giocatori o le abilità/dettagli mentre gioco contro altri?

R: Sì, è una cosa che possiamo valutare. Stiamo anche aggiungendo i dettagli della partita per mostrare quante persone e quante uccisioni si sono ottenute e chi ha ucciso. Questo sarebbe alla fine della schermata della partita, che stiamo progettando di inserire.

D: Verranno aggiunti nuovi bot?

R: Sì. Speriamo che arrivino entro un mese al massimo. So che sta per arrivare un robot umanoide e ragnesco. Abbiamo anche intenzione di aggiungere ai bot capacità di movimento più interessanti. Per coloro che ricordano il coltello a serramanico e il modo in cui si comportava in origine rispetto alle modifiche che abbiamo apportato, in cui ora può saltare e inseguirti, molti altri bot riceveranno questo tipo di trattamento. Vogliamo quindi rendere i bot più interessanti e più letali ogni volta che possiamo.

D: Come faranno i giocatori a sapere se qualcuno è più forte o più debole in un raid dal punto di vista visivo?

R: Abbiamo avuto alcune discussioni in merito. Penso che vedremo come ci si sente con il nuovo sistema e se la gente pensa che abbiamo ancora bisogno di fare qualcosa. Il livello dell’armatura non è necessariamente così significativo, perché hai un sacco di armature diverse con diverse rarità. Ma potremmo essere in grado di dire, per esempio, che se un pezzo primario è il petto e si vedono hitmark di qualche colore, potremmo fare qualcosa in questo senso.

D: Avete intenzione di aggiungere clan/gilde al gioco?

R: Vogliamo sicuramente aggiungere clan o gilde in futuro, ma al momento non è nei piani a breve termine.

D: Modificherete il tempo di utilizzo dei pacchetti salute/scudo?

R: Il tempo di cura è ancora basato esclusivamente sulla quantità di salute che si possiede. Per esempio, nei test che stiamo conducendo internamente, si inizia con 100 di salute. Si partiva da 150, e i pacchetti di cura guarivano il 50% della salute nello stesso lasso di tempo in cui lo facevano prima.

D: I prezzi del crafting saranno modificati?

R: Penso che anche per i materiali di crafting stiamo pensando di abbassare i costi. Il nostro obiettivo è che sia molto più facile creare oggetti.

D: Quanto sarà frequente trovare armature come bottino durante una partita?

R: Per chi è preoccupato per i drop dell’armatura, non dovrà preoccuparsi più di tanto delle maestrie. Sarà più facile trovare quel tipo di bottino, quindi non sarà un problema. Sarà molto più simile alle armi di adesso, dove le persone possono ottenere armi facilmente e si tratta solo di trovare la cosa esatta che si desidera?

D: Quali misure avete adottato contro cheater, aimbotter e hacker?

R: Ovviamente li banniamo quando li vediamo. In realtà ne abbiamo bannati un buon numero e il sistema automatico di apprendimento automatico ha fatto un ottimo lavoro nell’eliminare la maggior parte di quelli veramente cattivi. Vi chiediamo di segnalare questi giocatori attraverso il gioco e Discord. Abbiamo iniziato anche a bannare le persone via hardware. Quindi, se vediamo dei trasgressori ripetuti, o anche se non sono ripetuti, ma palesemente evidenti, allora gli diamo un ban hardware in quel momento specifico.

D: Ci sarà una chat vocale solo per le squadre?

R: Abbiamo sicuramente intenzione di averla.

D: Aggiungerete più spazio per le munizioni?

R: Riteniamo di aver dato spazio a sufficienza per le munizioni, ma ovviamente dovremo rivedere la situazione con il nuovo sistema di armature, ma dovrebbe essere sufficiente.

D: Ci sarà una differenza visiva tra le rarità delle armature in partita?

R: Al momento non c’è una differenza visiva tra i livelli di armatura, perché abbiamo ancora le immagini associate alle skin. Abbiamo parlato di diverse strade alternative se vogliamo mostrarla, ad esempio usando il colore o altri elementi visivi per indicare la rarità dell’armatura. Vedremo quindi, dopo aver iniziato a giocare e aver ricevuto il feedback della comunità, come affrontare al meglio questo aspetto.

D: Aggiungerete altri server?

R: Per quanto riguarda i server, come il Nord America Ovest e altri server UE. La speranza è che con il nuovo sistema che permette di consolidare tutte le code insieme, saremo in grado di mettere a disposizione più server che siano più localizzati, perché il sistema attuale richiede di avere così tante code che la base di utenti si separa molto.

Quindi, senza avere tutte quelle code disponibili, siamo in grado di fornire più server con un ping migliore alle aree locali.

D: Ci sarà la possibilità di aumentare le dimensioni del mio inventario?

R: È un’opzione che stiamo valutando. Potremmo sperimentare qualcosa che abbia solo pochi slot rispetto a più slot. In questo modo le persone potranno sperimentare anche questo. Soprattutto se lo leghiamo alla velocità di movimento come fanno molti altri giochi, in modo che possiate decidere di essere un goblin del bottino con un sacco di cose pesanti e ogni cosa che trasportate vi rallenterà. Oppure si può optare per la leggerezza e cercare solo le poche cose rare che si desiderano.

D: Possiamo sottoporre queste modifiche al voto della comunità?

R: Mettere le cose ai voti è molto difficile finché i giocatori non le provano davvero. Quindi, quello che faremo è inserire le modifiche e poi chiederemo un feedback. Quindi, dopo aver apportato le modifiche, faremo due cose. Uno: guardiamo i dati e vediamo cosa dicono. In secondo luogo, chiediamo ai giocatori cosa ne pensano e cosa sembra funzionare e cosa no. In genere è così che apportiamo le modifiche. Sfortunatamente, qualsiasi sia la teoria della gente, spesso è diversa da come ci si sente giocando.

D: Ci sarà la possibilità di creare una modalità più difficile/duro con fuoco amico in futuro?

R: È possibile, ma al momento non abbiamo la base di utenti necessaria. Potrebbe essere una di quelle missioni speciali che hanno una varietà di modi diversi di giocare, che verranno introdotte e su cui ruoteranno, e potremmo sicuramente avere modalità di gioco molto più difficili per le persone.

D: Come funzionano le capsule di salvataggio?

R: Le nuove capsule di salvataggio che stiamo testando ti permettono di attivarle. E poi tutti i membri della tua squadra possono passare attraverso la stessa capsula di salvataggio. Quindi si apre, diciamo, per 15 secondi e poi si richiude, ma non scompare. Quindi è più una stazione di fuga che le persone possono attraversare più volte sulla mappa, invece di essere usata una sola volta.

D: Saremo in grado di portare con noi più di sei scudi e pacchetti di cure con il raid?

R: Questo potrebbe dipendere dall’armatura o dai perk. Per esempio, potreste trovare un’armatura che vi permette di portare più guarigione e scudi in un’incursione in cui potete portare più guarigione e più scudi, ma potrebbero essere più lenti a guarire o un altro aspetto.

D: Prenderete in considerazione l’aggiunta di bottini sfusi alla mappa?

R: Valuteremo se aggiungere i bottini sfusi, ma al momento pensiamo di avere meno casse e più bottini nelle casse per rendere l’esperienza di saccheggio meno ripetitiva e più gratificante. Al momento è più che altro un problema di UI/UX.

D: Potete separare armatura e maestria, permettendo alla maestria di essere qualcosa che si può livellare invece di avere armatura e status più unici?

R: Il nostro sistema di maestrie e il nostro sistema di perk sono in qualche modo intercambiabili. Quindi, molto probabilmente, alcune delle maestrie che vedete attualmente saranno rotoli su vari pezzi di armatura e armi. Alcuni dei vantaggi che vedete saranno ampliati. In questo modo le classi potranno avere una maggiore definizione del modo in cui vogliono essere giocate. Alcune cose saranno realizzate attraverso il sistema di livellamento. Quindi, le diverse abilità saranno distribuite in alcuni punti diversi che le persone saranno in grado di configurare a loro piacimento.

D: Quanto pensate di rendere personalizzabili le classi specifiche?

R: Per ogni classe in particolare potremmo avere dei vantaggi aggiuntivi o un albero delle abilità o qualcosa del genere da far scegliere all’utente. Al momento, c’è un numero limitato di perk che si possono avere per una determinata classe, ma se riuscite a immaginare di avere 20 perk diversi per una classe e 4 abilità diverse, qualunque esse siano, allora sarete in grado di creare una build molto più varia.

D: Ora permetterete di mettere armi e armature nel contenitore sicuro?

R: Sì, rivaluteremo tutto l’inventario se sarà necessario, ma probabilmente non a breve termine.

D: Sarà possibile posizionare dei marcatori sulla mappa?

R: Sì.

‍D: Aggiungerete un modo per rigiocare l’esercitazione?

R: Sì.

‍D: Aggiungerete un poligono di tiro o un’area per testare le armi?

R: Abbiamo in programma di aggiungerlo.

D: Ci sarà un’assicurazione da acquistare su armi, armature o oggetti?

R: Al momento non stiamo valutando la possibilità di stipulare un’assicurazione perché, ancora una volta, stiamo cercando di far entrare e uscire l’attrezzatura in tempi relativamente brevi.

D: È prevista l’aggiunta di accessori per le armi?

R: È una cosa che stiamo valutando. Sono simili al tipo di rotoli che usiamo ora per le pistole. Quindi non so se lo avremo o meno, ma se lo aggiungeremo non sarà a breve termine.

D: Avete intenzione di consentire una maggiore personalizzazione estetica?

R: Non abbiamo in programma la personalizzazione di singoli pezzi, come gambe diverse. Il punto centrale dei cosmetici è cercare di ottenere dei pezzi unici e che nessun altro avrà esattamente, dato che sono generati proceduralmente.

D: Puoi spiegare meglio le armi e cosa lasciano cadere quando si rompono?

R: Quando qualcosa si rompe, si guarderà alla ricetta necessaria per produrlo e, come minimo, si otterrà qualcosa da quella ricetta. Stiamo ancora valutando quanto si ottiene, ma potremmo fare in modo che si ottenga il pezzo di livello più alto dalla ricetta o qualcosa del genere. Il nostro obiettivo finale è che il giocatore ottenga comunque qualcosa di decente.

D: Avete intenzione di aggiungere un sistema di riparazione dell’armatura?

R: A questo punto, non vogliamo fare un sistema di riparazione dell’armatura. Vogliamo renderlo più semplice. La si perde con la morte e a volte si rompe in componenti che si possono usare per creare un nuovo pezzo di armatura.

D: Cosa succede quando muoio e vengo rianimato. La mia attrezzatura si rompe?

R: Se hai un’armatura e muori, è possibile che si rompa. Allora si romperà e al suo posto ci saranno i materiali per il crafting. Sì, sarà un po’ più difficile morire. Ma allo stesso tempo, vi daremo anche più opportunità di ottenere bottini. Quindi queste cose dovrebbero essere messe in relazione tra loro.

D: Dato che la maestria dell’armatura è la forma principale di progressione, qual è il sistema di progressione che la sostituirà?

R: Il sistema di maestria dell’armatura è in un certo senso un sistema di progressione basato sul loop, perché si può iniziare a ottenere l’armatura in modo relativamente veloce. Ma quello che vogliamo fare con la progressione sarà molto più incentrato sulle classi e sul tipo di modi in cui si possono equipaggiare le diverse classi per consentire la progressione in tutte le aree del gioco e in diversi stili di gioco.

D: Ci saranno novità dai venditori? Altre missioni?

R: Sì, vogliamo collegare una serie di sistemi di progressione diversi a diverse parti del gioco ed espanderlo attraverso molte strade diverse, invece di limitarci alle armature, alle armi, al crafting e ai materiali di consumo. Forse c’è una funzione di progressione che permette di migliorare l’armatura a una rarità superiore. Forse c’è un elemento di un venditore che permette di migliorare una parte particolare dell’armatura e altre cose del genere.

D: Cosa succede quando un giocatore ripulisce l’area ad alta sicurezza e con bottino raro della lobby nei primi cinque minuti perché può arrivarci di corsa? Non gli interessa uscire con il bottino perché la sua scorta è così piena. Quindi gira intorno alla mappa per il PVP perché non ha senso progredire.

R: Non importa cosa saccheggino, devono comunque fuggire. Le uscite ora non sono sempre al centro, ma in molti punti diversi della mappa. Certo, potrebbero semplicemente saccheggiare, ma devono comunque trovare il terminale di accesso che gli indichi l’uscita. Quindi ci sono diverse cose da fare e le persone possono ucciderti lungo il percorso verso l’uscita.

‍Fonte: https://www.playdeadzone.com/post/q-and-a

Di etms51

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