Il treno della Linea Nord è arrivato, preparatevi all’estrazione.
Razziatori!
Abbiamo scoperto un centro di ricerca isolato tra le montagne: Stella Montis. I lavori per ripristinare i tunnel sono iniziati e abbiamo bisogno del vostro contributo.
Cosa c’è di nuovo?
Mappe
Stella Montis
ARC
Matriarca e Tritacarne (Shredder)
Evento di sblocco della community Nuovi oggetti da scoprire Nuove missioni da accettare
Punti salienti della patch
Ridotta la latenza di movimento dei personaggi sul server per migliorare il problema della “desincronizzazione”, per cui sembra che si subisca un danno anche dopo essere stati dietro una copertura.
Risolto un problema che impediva ai giocatori di completare missioni che prevedevano più obiettivi o raccolte di oggetti in un singolo round.
Risolti diversi obiettivi che non funzionavano correttamente. I giocatori dovranno rifare alcuni obiettivi con un solo oggetto (ad esempio “Distruggi la regina”), mentre per gli obiettivi multipli basterà completarne solo alcune parti.
Ridotto il ritardo tra lo sparo all’ARC e la visualizzazione degli effetti d’impatto sul bersaglio.
Risolti vari punti in cui i giocatori potevano cadere attraverso il terreno.
Modifiche al bilanciamento
Oggetti:
Wolfpack
Valore: da 3.000 a 5.000 monete
Crafting:
Prima: 2 esplosivi raffinati + 2 sensori
Ora: 3 esplosivi raffinati + 2 nuclei di movimento ARC
Nucleo di movimento ARC e circuiti ARC
Sblocca:
Prima: Raffinatore LVL 3
Ora: Raffinatore LVL 2
Crafting:
Prima: Lega ARC 6
Ora: Lega ARC 8
Munizioni per il lanciamissili
Valore: Da 100 a 200 monete (questo raddoppia il costo del commerciante per le munizioni del lanciamissili)
Crafting (6 munizioni):
Prima: 5 Parti di metallo + 1 Esplosivo grezzo
Ora: 4 Parti di metallo + 1 Esplosivo raffinato
Segnalatore di posizione
Valore: Da 5.000 a 2.000 monete
XP
Riduzione degli XP per danno da 3 a 2 per:
Bastion
Bombardiere
Rocketeer
Leaper
XP ridotti per il saccheggio di parti dell’ARC:
Bastion: Da 500 a 250
Bombardiere: Da 500 a 300
Aumento dei punti XP per il saccheggio di parti dell’ARC:
Propulsore Rocketeer: Da 200 a 500
Gamba del Leaper: Da 200 a 500
Contenuti e correzioni di bug
Traguardi raggiunti
Risolti diversi traguardi che non funzionavano correttamente. I giocatori dovranno rifare alcuni traguardi con un solo obiettivo (ad esempio, “Distruggi la regina”), mentre per i traguardi con più obiettivi basterà completarne solo alcune parti.
Animazione
Risolto un problema per cui le armi venivano automaticamente imbragate quando si lanciavano le granate.
Risolto un problema per cui le armi venivano talvolta nascoste quando si usavano i dispositivi schierabili.
Migliorato il comportamento della telecamera per evitare di passare attraverso muri e oggetti mentre si salta.
ARC
I nemici con la palla di fuoco non si bloccano più sui cancelli di sicurezza e inseguono il giocatore di conseguenza.
Risolto un bug per cui il comportamento di fuga del Geometra poteva spostarlo fuori dall’area giocabile.
Risolto un bug che faceva sì che alcuni nemici subissero più danni da fuoco del previsto.
Audio
Aggiunto un’opzione Predefinito di sistema per i dispositivi di input e output della chat vocale, in modo da seguire le impostazioni predefinite del sistema operativo.
L’audio della respirazione è stato modificato per migliorare l’equilibrio tra i giocatori con e senza elmetto. I suoni della respirazione sono inoltre meno udibili a distanza.
Sono stati aggiunti diversi effetti audio a Scrappy quando indossa vari cosmetici per il casco.
Cosmetici
Risolto un problema per cui i membri del party apparivano inizialmente con l’aspetto base.
Mappe
I campi di battaglia della diga
Risolti alcuni punti della Diga in cui i giocatori potevano cadere attraverso il terreno.
Risolti alcuni problemi di collisione nella Diga in cui i giocatori potevano rimanere bloccati.
La città sepolta
Risolti i punti della Città sepolta in cui i giocatori potevano cadere attraverso il terreno.
Risolti vari problemi di sfarfallio e ritaglio nella Città Sepolta.
Risolti alcuni punti in cui i giocatori potevano rimanere bloccati nelle stazioni della metropolitana di Città Sepolta.
Spazioporto
È stata sigillata una delle stanze dell’Edificio delle Partenze dello Spazioporto, rendendo necessaria una breccia per accedervi. Il bottino all’interno è stato adattato allo sforzo richiesto per entrare.
Risolto un problema per cui alcune porte non potevano essere violate dall’interno nella Torre di lancio.
Gate blu
Risolto un problema per cui i giocatori potevano rimanere intrappolati nella sala di controllo del Blue Gate.
Boccaporti
Risolto un problema per cui entrare con successo in una botola del raider non garantiva l’immunità ai danni e ai colpi.
Aumentata la distanza di interazione delle botole dei raider.
Varie
Riduzione della latenza di movimento dei personaggi sul server per migliorare il problema del “desync”, per cui sembra che si subiscano danni anche quando si è dietro una copertura.
Riduzione del ritardo tra lo sparo all’ARC e la visualizzazione degli effetti d’impatto sul bersaglio.
Regolato il tasso di caduta delle blueprint dai contenitori Raider.
L’interazione con le Sonde, gli Husk, le Casse Raider, ecc. ora conta per gli obiettivi di saccheggio dei contenitori.
Risolto un bug per cui i giocatori a volte non potevano eseguire alcuna azione se venivano abbattuti mentre tenevano un oggetto carrabile e poi rianimati.
Risolto un problema per cui non era possibile saccheggiare o mettere fuori combattimento i giocatori DBNO su pendii ripidi.
La selezione del field crafting ora rimane sullo stesso oggetto dopo il crafting.
Movimento
Il salto è ora più fluido.
UI
Aggiunta un’opzione al menu dell’inventario per dividere le pile.
Rimosso il pulsante del pollice del mouse dall’azione Fuga nei menu per evitare una navigazione a ritroso involontaria quando quel pulsante è legato a Push-to-Talk.
Aggiunto un messaggio di conferma dopo l’invio di una segnalazione di un giocatore per indicare chiaramente che la segnalazione è stata ricevuta.
Alcuni oggetti di recupero nemici non verranno più assegnati automaticamente agli slot rapidi quando vengono saccheggiati (ad esempio, il Wasp Driver), evitando così che si riempiano involontariamente gli slot rapidi.
Impedito di mostrare gli utenti di Discord bloccati nella schermata sociale quando l’integrazione di Discord è attiva.
Modificato lo stile di alcuni suggerimenti dell’interfaccia utente.
Utilità
Risolto un problema a causa del quale la Trappola a Granata Infuocata poteva infliggere più danni del previsto.
Ridotto il tempo di attacco dei Tick per la passiva dell’aumento Campo anti-Tick da 1 secondo a 0,5 secondi.
Risolto un problema per cui un prompt si bloccava mentre si combattevano le zecche e la passiva Campo antizecche era attiva.
Le nuvole di fumo degli oggetti sono ora sempre visibili alla stessa distanza dei giocatori.
Risolto un problema per cui le esplosioni di Trigger ‘Nade potevano aggirare la breve invulnerabilità quando si entrava in DBNO, causando l’eliminazione istantanea. L’invulnerabilità ora si applica correttamente all’abbattimento.
Risolto un bug che consentiva ai giocatori di usare il Gancio a scatto per uscire dai limiti nel bunker dello spazioporto.
Armi
Risolto un problema per cui sparando in prossimità di muri i proiettili potevano deviare lateralmente invece di seguire il mirino.
Missioni
Risolto un problema che impediva ai giocatori di completare missioni che prevedevano più obiettivi o raccolte di oggetti in un singolo round.
La missione Ungere il palmo della mano nello spazioporto ora include più propulsori che completano l’obiettivo.
Allora… siete pronti per un aggiornamento degno di un maragià?
Esatto! È ARRIVATA LA RIELABORAZIONE DI HARBOR!
Più in basso trovate tutti i dettagli sui cambiamenti di Harbor e un sacco di altre cose, tra cui:
Miglioramenti alla visibilità delle cure nell’interfaccia di squadra
Nuovi layout dell’interfaccia utente per le pagine Collezione
Modifiche al bilanciamento per Clove
I Pick’Em arrivano nel Game Changers il 13 novembre!
Il sistema dei replay è arrivato su console!
E un bel po’ di correzioni di bug
Leggetevi le note, poi entrate in partita e scatenate un maremoto! In bocca al lupo e divertitevi. GG!
TUTTE LE PIATTAFORME
AGGIORNAMENTI GENERALI
Miglioramenti alla sezione cure dell’interfaccia di squadra
Indicatore di cura: la barra della salute in alto ora indica quando qualcuno nella vostra squadra sta fornendo cure. Durante la guarigione, la barra diventa verde acqua per rappresentare il processo di cura. Una volta terminata, la barra torna bianca
Abbiamo migliorato l’esperienza delle collezioni sia su PC che su console con novità come:
Un nuovo layout a griglia e la rimozione del carosello per armi e accessori su PC
Una nuova pagina specifica per vedere ed equipaggiare titoli su PC
Sfondi personalizzati per le linee di modelli in più schermate delle collezioni: godetevi al massimo i vostri modelli preferiti
Nota: i giocatori in Corea vedranno arrivare queste modifiche nella versione 11.11, dopo alcune modifiche al flusso dell’esperienza utente
AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI
Harbor
Finalmente, diamo il benvenuto alla rielaborazione di Harbor! Abbiamo riprogettato le sue abilità per renderlo uno Stratega più aggressivo con una goccia o due di spirito da Demolitore. Alta marea era una parte iconica del suo kit, e volevamo che poteste conservare la maestria e la creatività sviluppate in passato nell’uso di questa abilità. Abbiamo convertito Baia nell’abilità speciale, ritoccandola un po’ per aiutarvi a piazzarla con precisione. Questo dovrebbe aiutare Harbor a trovare più modi con cui bloccare la visuale per occultare gli alleati dalla distanza o proteggerli con uno scudo, a seconda della situazione. Harbor avrà anche una nuova abilità, Impeto tempestoso, che gli consentirà di affrontare con maggior aggressività gli scontri a fuoco! Anche Resa dei conti ha subito un aggiornamento massiccio, e ora permette agli alleati di esondare più facilmente in territorio nemico.
Consultate le descrizioni aggiornate delle abilità qui sotto e visitate i nostri canali social per ulteriori contenuti che analizzano le novità di Harbor. Sappiamo che non vedete l’ora di tuffarvi nell’azione!
Baia
Ora è nello slot abilità speciale
EQUIPAGGIA Baia. ATTIVA per generare un fumogeno acquatico nella posizione selezionata. TIENI PREMUTO il FUOCO mentre miri per allontanare l’indicatore e TIENI PREMUTO IL FUOCO ALTERNATIVO per farlo avvicinare. PREMI RICARICA per attivare o disattivare la visuale di puntamento. RIATTIVA per fornire al fumogeno acquatico uno scudo che blocca tutti i proiettili. Il fumogeno acquatico protetto dallo scudo può essere distrutto
Alta marea
Non è più un’abilità speciale
Costo: 300 crediti
Impeto tempestoso (novità)
EQUIPAGGIA Impeto tempestoso. Usa il FUOCO per lanciarlo, creando un turbine esplosivo che RALLENTA e ANNEBBIA i nemici al suo interno dopo un breve ritardo
Resa dei conti
EQUIPAGGIA la Resa dei conti. Usa il FUOCO per scatenare tutto il potere del tuo manufatto, liberando un cavallone che avanza ANNEBBIANDO e RALLENTANDO i nemici che investe
Abbiamo anche aggiornato le battute di Harbor per riflettere i cambiamenti nelle sue abilità, oltre ad aver aggiunto nuovi dialoghi con Tejo e Waylay e battute inedite all’inizio delle partite in Abyss e Corrode
Clove
Clove sta dominando le percentuali di scelta nella coda competitiva, di fatto bloccando qualsiasi altro Stratega. Queste modifiche serviranno a ridurre il suo potere traboccante, visto che quando la sua squadra è in vantaggio riesce tranquillamente a schiacciare gli altri Strateghi
Stratagemma
Ora le cariche di Stratagemma vengono limitate a 1 quando Clove muore
Ricostituente
Ridotta la salute in eccesso ottenuta mentre Ricostituente è attivo: 100 PS → 50 PS
Omen
Ora gli spettatori possono vedere dalla prospettiva di Omen in Velo oscuro mentre piazza i suoi fumogeni
AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA
A partire dalla versione 11.10, tutti i giocatori di grado Ascendente o superiore nei territori NA, LATAM, BR e KR devono attivare l’opzione di autenticazione a più fattori di Riot Mobile per accedere alla coda Competitiva. Le altre modalità non sono interessate da questo cambiamento
Perché per i livelli da Ascendente in su? I nostri giocatori di grado più alto sono quelli capaci di fare più danni in caso di smurfing, e anche quelli a rischio di maggiori violazioni dell’integrità competitiva come prodotto della condivisione degli account, ad esempio tramite lo scambio di vittorie
Leggete questo articolo sul motivo di questa modifica, o impostate l’autenticazione a più fattori seguendo questa guida
AGGIORNAMENTI ESPORT
Portiamo i Pick’Em al Game Changers!
Il torneo si aprirà nel client e sul web dal 13 novembre. Indovinate tutte e 10 le squadre vincitrici del girone a doppia eliminazione per ottenere punti e ricompense di partecipazione esclusive
AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO
Ci riallacciamo agli aggiornamenti della scorsa patch sul funzionamento del comando “Usa oggetto” (tasto “F” su PC e Quadrato/X su console per impostazione predefinita)
Per semplificare la gestione degli stati di debuff sovrapposti, tutti quelli persistenti applicati verranno rimossi contemporaneamente tenendo premuto il comando “Usa oggetto”
Ad esempio, il dardo tracciante di Cypher e GravNet di Deadlock vengono entrambi rimossi quando sono applicati su di voi nello stesso momento
BUG RISOLTI
Generale
Corretto un bug per il quale i giocatori potevano piazzare la Spike all’esterno dell’area stabilita per il Punto o parzialmente fluttuante sopra di essa. Ora la Spike resta all’interno dell’area indicata, a prescindere dalla posizione di chi la piazza in partita
Corretto un bug per il quale i bot nel Poligono non presentavano gli effetti visivi degli accecamenti quando venivano colpiti da tali effetti
Corretto un bug per il quale alcune abilità applicavano effetti di stato ai giocatori morti e apparivano così nel rapporto di combattimento
Agenti
Agenti – Generali
Le abilità che rendono Vulnerabili ora non conferiscono più assist dopo il termine dell’effetto di Vulnerabilità
Risolto un problema per il quale gli effetti di uccisione ai lati dello schermo non erano allineati correttamente quando si giocava con la visuale con l’arma a sinistra
Clove
Corretto un bug per il quale a volte Clove si rianimava in posizioni inaspettate al lancio di Seconda occasione
Corretto un bug che permetteva a Clove di usare Seconda occasione dopo aver perso la vita nel precipizio di Abyss
Corretto un bug per il quale Clove si teletrasportava erroneamente alla base dopo Singolar tenzone di Iso
Corretto un bug per il quale Clove si bloccava in un muro quando incrociava con il corpo Muro di cristallo di Sage
Cypher
Corretto un bug per il quale a volte Furto neurale di Cypher mostrava un’icona vuota sulla minimappa
Harbor
Ora Baia di Harbor conferisce assist per i giocatori uccisi durante l’effetto
Morso velenoso di Viper, Incendiario di Brimstone, Furia del cacciatore di Sova e Nanosciame diKilljoy ora dovrebbero danneggiare correttamente Baia di Harbor
KAY/O
Corretto un bug per il quale il registro uccisioni non mostrava l’icona corretta del colpo alla testa se KAY/O era l’ultimo agente a morire durante l’utilizzo di NULL/cmd
Killjoy
Corretto un bug per il quale le icone nella minimappa per Roboallarme e Torretta a volte sparivano quando questi venivano disattivati fuori dai rispettivi raggi d’azione
Corretto il rilevamento delle collisioni su Roboallarme di Killjoydurante il salto
Omen
Corretta la minimappa di Velo oscuro per uniformarla all’oscurità di altre Cupole di fumo
Corrette le dimensioni dell’icona nella minimappa per Paranoia di Omen
Reyna
Corretto un bug per il quale l’occhio di Malizia di Reyna veniva proiettato in avanti nella direzione errata cambiando rapidamente la posizione della mira durante un salto
Sage
Risolto un problema per il quale l’indicatore di Respiro vitale di Sage scattava sugli alleati fuori dalla prospettiva di Sage
Corretto un bug per il quale le mani di Sage sfarfallavano brevemente usando Cristallo di guarigione su un alleato
Corretto un bug per il quale Cristallo rallentante di Sage emetteva un suono scricchiolante quando si sovrapponeva a Divisione cosmica
Veto
Ora il puntamento di Scorciatoia dovrebbe essere più uniforme agli altri elementi utilizzabili con il puntamento
Corretto un bug dell’animazione di Veto durante il richiamo di Intercettore
Corretto un bug per il quale Scorciatoia era invisibile o non funzionava se veniva usata nella fase di acquisto con un ping elevato o in caso di perdita di pacchetti
Vyse
Corretto un bug per il quale le decalcomanie di Rovi taglienti erano visibili sotto ad alcune piattaforme
Corretto un bug per il quale il proiettile di Rovi taglienti non spariva dopo l’impatto
Yoru
Ora il clone di Inganno di Yoru mostra gli effetti visivi della Soppressione quando ne è affetto
Ora gli spettatori vedono subito Offuscamento di Yoru, invece di dover attendere il rimbalzo
Offuscamento di Yoru mostra il colore dell’effetto visivo corretto, quando ci sono due Yoru nella stessa partita
Corretto un bug per il quale l’audio di Offuscamento poteva essere sentito dai nemici durante l’invisibilità
SOLO PER CONSOLE
AGGIORNAMENTI GENERALI
Replay
I replay sono ora disponibili su console! Consultate le FAQ sui replay [qui] per le informazioni dettagliate e le risposte alle domande frequenti relative a questa funzionalità
AGGIORNAMENTI AL CLIENT
Abbiamo aggiornato la lobby sulle console, per rendere più semplice la navigazione verso le altre pagine mentre ci si trova in coda
Ora potete passare alla scheda della lobby come qualsiasi altra pagina, oppure potete usare il comando rapido
Le lobby personalizzate sono state spostate alla pagina ”Seleziona una coda”
La struttura delle pagine ”Seleziona una coda” e ”Mappa” è stata aggiornata
Mentre siete in coda, ora nell’angolo in alto a sinistra dell’interfaccia del menu principale appare il timer della coda attiva
PROBLEMI NOTI
Client
A volte il timer della coda non si resetta in caso di disconnessione e riconnessione con il timer attivo
Disconnettersi e riconnettersi prima della coda può rendere impossibile l’annullamento della coda
Il problema può essere risolto riavviando il gioco
Lobby personalizzata
La lobby torna a essere di tipo matchmaking al termine di una partita nella lobby personalizzata
I membri del gruppo non possono vedere le opzioni della partita personalizzata o le modifiche effettuate dal capogruppo
Al momento, nella schermata di selezione della coda c’è scritto ”Scegli una modalità” al posto di ”Scegli una coda”
SOLO PER PC
AGGIORNAMENTI A PREMIER
Ora potete visualizzare le informazioni sulle squadre Premier dalla classifica, dagli inviti e dal vostro pannello social
Potete visualizzare la formazione, la zona, la divisione e il punteggio Premier di una squadra:
Facendo clic destro su qualsiasi squadra nella classifica di Premier e scegliendo ”Vedi squadra”
Facendo clic destro su un amico nel pannello sociale e scegliendo ”Vedi squadra”
Cliccando su ”Vedi squadra” su un Invito di Premier ricevuto
La battaglia è finita e i Morti Inquieti hanno sfidato ancora una volta le leggi della natura.
La loro implacabile resistenza ha messo a tacere gli Ultimi Riti, lasciando il bayou e il burrone appesantiti dai sussurri di coloro che si sono rifiutati di riposare. L’aria ronza ancora con gli echi della loro vittoria. A ricordare che nelle paludi la morte non è mai veramente la fine. Tuttavia, anche nella sconfitta, gli Ultimi Riti hanno lasciato il segno. Il loro appello ha radunato innumerevoli Cacciatori alla loro causa. I loro sforzi non saranno dimenticati.
Reclama la tua ricompensa prima che finisca! Hai tempo fino al 17 novembre, ore 23:59 (UTC).
Codice promozionale da riscattare:BI89-8FYV-W24M-50I9
Cacciatori, il 2025 sta volgendo al termine ed è tempo di parlare del futuro di Hunt. Dopo il nostro rilancio del 2024, che ha portato con sé un aggiornamento del motore grafico, la vasta mappa di Mammon’s Gulch, un’uscita sulle console di nuova generazione e una miriade di cambiamenti fondamentali, quest’anno è stato dedicato a consolidare le nostre basi. Il vostro feedback è stato chiaro: oltre a nuovi entusiasmanti contenuti, il gioco principale necessitava di essere rifinito e di una rinnovata attenzione alla tensione mozzafiato che caratterizza Hunt: Showdown 1896.
Vi abbiamo ascoltato. Il 2025 è stato un anno di delicato equilibrio, mentre lavoravamo sugli aspetti di salute e prestazioni di Hunt, pubblicando nuovi contenuti, onorando al contempo l’anima unica del gioco e realizzando la nostra visione a lungo termine. Abbiamo incanalato questa attenzione in una serie di eventi di gioco: Giardino della Strega, Giudizio del Folle e Rete dell’Imperatrice. Più che semplici nuovi contenuti, questi eventi sono serviti da veicoli per aggiornamenti significativi, apportando miglioramenti, rifiniture e bilanciamenti fondamentali. Con gli aggiornamenti 2.3, 2.4 e 2.5, abbiamo implementato oltre mille correzioni e miglioramenti.
Ora, con Web of the Empress, siamo passati con sicurezza dal rafforzare le nostre fondamenta alla forgiatura della frontiera. Questo aggiornamento ha introdotto meccaniche di gioco che abbiamo dedicato mesi a ideare, prototipare, testare, perfezionare e perfezionare con cura. Gli sciami di Bileweaver, le nostre nuove mostruosità distintive che intrecciano nidi, hanno trovato un caloroso benvenuto sia dai giocatori veterani che dai nuovi. Anche le Carte dei Tarocchi, un nuovo sistema di 12 potenti Consumabili che rimodellano la strategia di ogni Missione e offrono grandi vantaggi con grandi svantaggi (e nuove opportunità di essere colpiti in modi non convenzionali), sono state apprezzate.
Questa nuova direzione è alimentata da voi. Dal trionfale ritorno di Thundershower alla reintroduzione di alcune skin leggendarie, la vostra voce ha plasmato direttamente il bayou e la gola. Vi ascoltiamo attraverso commenti e sondaggi, ai principali eventi del settore come Gamescom e TwitchCon, e nei nostri streaming. E ci impegniamo a garantire che ogni nuova funzionalità si guadagni il suo posto, preservando il nucleo teso e tattico che amate, mentre costruiamo con attenzione verso il futuro. Le fondamenta sono più solide che mai e siamo solo all’inizio.
2026
La nostra visione per il 2026 si basa su una promessa unica e potente ai giocatori: offrirvi più modi per vivere, combattere ed esprimervi nel bayou e nel burrone. Ciò significa approfondire il sandbox strategico e tattico, garantendo al contempo che il combattimento sia equo per tutti, espandendo il mondo di Hunt con profonda intenzionalità lungo il percorso.
Fondamenta eque
La parità di condizioni è il fondamento di un gioco creativo e strategico e crediamo che ogni vittoria debba essere ottenuta grazie all’abilità e alla capacità di ragionare dell’avversario, nient’altro. La nostra lotta contro i cheater continua senza sosta: solo negli ultimi mesi abbiamo bannato oltre 14.000 account e scoraggiato numerosi metodi di cheating. È una battaglia continua e ci impegniamo a sviluppare e implementare a lungo termine nuovi strumenti per proteggere la vostra esperienza.
Il nostro impegno per l’equità si estende al nostro sistema di matchmaking. Una missione equilibrata e tesa è un’esperienza a cui si vuole tornare più volte. Abbiamo fatto dei buoni progressi con gli aggiornamenti a questo sistema nel 2025 e stiamo continuando a perfezionare i sistemi che vi danno quella singolare esperienza di “lotta con i coltelli in una cabina telefonica”. Aspettatevi una serie di test e nuove caratteristiche sperimentali nel corso del 2026 per far sì che ogni incontro sia meritevole, oltre a miglioramenti ai server regionali.
L’eredità del vostro cacciatore
Vogliamo che siate orgogliosi dei vostri successi e della vostra padronanza del vasto arsenale. A tal fine, introdurremo sistemi di gioco più significativi che vi permetteranno di esprimere voi stessi. Stiamo valutando cambiamenti sistemici, come ad esempio la possibilità di combinare gli slot dei materiali di consumo e degli strumenti per sbloccare nuovi livelli di diversità dei caricamenti e incoraggiare le costruzioni creative.
Inoltre, preparatevi a un’importante aggiunta al vostro arsenale nel 2026. Anche se non siamo ancora pronti a rivelare tutte le sorprese, tenete d’occhio il bagliore di una nuova arma da fuoco sperimentale che sfrutta una forza primordiale e distruttiva e che promette di aprire possibilità tattiche completamente nuove.
Hunt in evoluzione
Il cupo mondo di Hunt: Showdown 1896 è in continua evoluzione e il 2026 vedrà il ritorno di contenuti molto richiesti, reintrodotti con nuovi livelli di qualità. La spettacolare condizione Wildcard, Inferno, è in fase di test attivo e si avvicina ai nostri standard di qualità. Il suo ritorno porterà cambiamenti significativi alle mappe e nuove interazioni dell’IA con il fuoco.
Abbiamo anche sentito le vostre domande sui Cacciatori di livello 3. Il loro ritorno avverrà per fasi. Pur rimanendo legati ai sistemi di progressione libera, faranno anche parte dei nostri nuovi formati di sblocco sperimentali per aggiungere varietà e ricompense. Inoltre, continuerà la nostra iniziativa “Ritorno delle Leggende”, che riporterà in auge i primi contenuti del passato con nuovi colpi di scena.
Collaudati in Ragnatela dell’Imperatrice, i Bileweaver torneranno anche nel bayou, per offrirvi altri piaceri… striscianti. Le Carte dei Tarocchi hanno ricevuto un’accoglienza calorosa, con l’86% dei partecipanti al sondaggio che le ha elogiate, il che significa che diventeranno una caratteristica permanente di Hunt. Quando entrambe torneranno nei contenuti futuri, saranno accompagnate da modifiche significative basate sul vostro feedback.
Allo stesso modo, alcuni vecchi amici letali, come il Tritacarne, torneranno nei vostri arsenali in forma limitata dopo essere stati accuratamente ribilanciati.
Stagioni, eventi e sperimentazioni
Anche i nostri Eventi si stanno evolvendo. La celebrazione del Capodanno Lunare 2026 non sarà solo un DLC: abbiamo creato un evento a più livelli con nuove attività da esplorare. Le nuove caratteristiche vi permetteranno di partecipare attivamente alla storia di un contabile, non un guerriero, che è diventato un uomo cambiato per sopravvivere contro un abile Cacciatore che progetta di fuggire e diventare il proprio padrone. È una grande storia sul Gioco di Abilità. Annunceremo presto ulteriori dettagli su queste attività. Per ora, godetevi un teaser dell’eroe principale di questa storia.
Guardando al 2026, stiamo definendo gli ultimi dettagli di un vero modello stagionale. Il vostro impegno positivo con i Pass Battaglia più lunghi ci ha dimostrato che questa è la direzione giusta per la salute del gioco e l’interesse dei giocatori di Hunt. Il nostro obiettivo è quello di creare una struttura stagionale che si adatti in modo unico alla natura aperta PvPvE Corrotto di Hunt, offrendo ricompense significative e progressione senza una sensazione di estenuante macinatura.
Anche se riceviamo molte idee fantastiche (e a volte folli) dalla comunità, non vogliamo dividere la comunità cambiando drasticamente ciò che rende Hunt unico. Vogliamo però sperimentare nuove meccaniche di gioco e per questo abbiamo in programma di sperimentare nuove idee di gioco in modalità di gioco limitate e sperimentali.
Tecnologia e esperienza di base
Stiamo spingendo i confini tecnici di ciò che Hunt può essere, e i team tecnologici interni lavorano costantemente alla creazione di strumenti di sviluppo migliori per aiutarci a fornire contenuti più velocemente e con meno vincoli. Stiamo lavorando attivamente per supportare un maggior numero di giocatori in una singola missione e presto avremo notizie su un imminente test tecnico!
Infine, continuiamo a impegnarci per migliorare l’esperienza di base. Questo include continue prestazioni, correzioni di bug e miglioramenti della qualità della vita, con particolare attenzione alle nuove funzionalità sociali per aiutarvi a connettervi e a giocare con gli amici.
Continua anche il nostro lavoro di inserimento di nuovi giocatori. Abbiamo iniziato con gli Hunter Bots nella versione 2.4 e stiamo proseguendo con nuove sfide tutorial e difficoltà dei bot scalabili. I nostri esperimenti sono pensati per aiutare i nuovi arrivati ad apprendere la profondità del gioco e prepararli a morire dignitosamente tra i cespugli, senza sacrificare le conoscenze e i vantaggi conquistati dai nostri veterani in migliaia di ore di gioco.
Conclusione
Quest’anno abbiamo lavorato duramente sulle fondamenta dell’esperienza unica di Hunt. Abbiamo sistemato e perfezionato un gioco rinnovato e ora stiamo lavorando per renderlo un’esperienza più equa, ricca ed espressiva per tutti.
Il futuro di Hunt: Showdown 1896 è più luminoso di una Flash Bomb e più lungo delle ombre del mezzogiorno nel bayou. Grazie per aver partecipato a questo viaggio con noi e grazie per la vostra creatività senza limiti nel costruire le trappole più elaborate del mondo.
Ci rivedremo molto presto, per l’ultimo bis di quest’anno, proprio quando inizierà quello nuovo.
Tutto cambiò il giorno in cui eruttò il Fuoco Blu. Tarkov cadde, ma sopravvisse, senza cadere. Nel tempo, i destini di molti si intrecciarono, tessendo una nuova realtà e stabilendo un nuovo ordine. Quanto durerà sta a voi deciderlo.
November 15th – Release of Escape from Tarkov 1.0
Everything changed on the day the Blue Fire erupted. Tarkov fell, but survived—unfallen. Over time, the fates of many intertwined, weaving a new reality and establishing a new order. How long it will endure is for you to decide.… pic.twitter.com/zOPVYzFzDa
Oggi dalle ore 17:00 la Behaviour Interactive ha rilasciato un nuovo mega aggiornamento di Dead by Daylight che pesa 5.8 Gb nella PTB. Ecco la patchnote:
Importante
Tutti i personaggi sbloccati tramite Steam saranno sbloccati nella PTB, compresi i nuovi personaggi introdotti in questo aggiornamento.
Se i contenuti DLC sono stati sbloccati tramite una piattaforma diversa da Steam (compreso il negozio di gioco), non saranno automaticamente sbloccati nella PTB. Questo contenuto può essere sbloccato con le Cellule Auriche fornite.
Quando si accede alla Tela Sanguinaria di un personaggio, questo viene automaticamente impostato al livello 50 e al prestigio 3, sbloccando le sue competenze al livello 3, così come tutti gli oggetti che si ottengono regolarmente durante questo processo.
problema noto: Dopo l’accesso alla Rete del sangue di un personaggio, alcuni elementi dell’interfaccia utente potrebbero visualizzare erroneamente un livello di prestigio diverso da Prestigio 3. Si tratta solo di un bug di visualizzazione, in quanto i personaggi continueranno a funzionare come se avessero un prestigio 3.
Tutte le offerte, gli oggetti e gli accessori saranno precaricati con 99 unità disponibili.
12.500 Cellule Auriche e 1 milione di Punti Sangue saranno assegnati a ogni nuova versione della PTB, disponibili per esplorare outfit e personaggi nel Negozio.
Funzionalità
Aggiornamento sulla riduzione del tunneling
Sono state aggiunte le opzioni di Partita personalizzata per attivare/disattivare questa funzione.
Aggiornamento delle protezioni di sganciamento dell’uncino
I sopravvissuti che vengono sganciati o si sganciano da soli ricevono le Protezioni di Sgancio per 30 secondi, che includono:
10% Effetto di stato Fretta
Effetto di stato della Tenacia (Resistenza)
Effetto di stato elusivo (nuovo effetto di stato che nasconde grugniti di dolore, aura, segni di graffi e pozze di sangue)
Il sopravvissuto non emette suoni (tosse, vomito, ecc.).
Immunità ai corvi AFK
Il sopravvissuto vedrà l’aura del killer entro 32 metri per 10 secondi.
Il Sopravvissuto è ancora suscettibile agli attacchi e ai poteri.
Questi effetti permangono per 3 secondi dopo essere stati curati per uno stato di salute completo.
Questi effetti si perdono quando si esegue un’Azione evidente.
Questi effetti si disattivano una volta completati tutti i generatori, ad eccezione degli effetti di stato del 10% di Fretta e Tenacia (Resistenza), che durano solo 10 secondi.
Nota dei programmatori: abbiamo ridotto la durata di rivelazione dell’aura del Killer per limitare la capacità di un Sopravvissuto di pianificare salvataggi aggressivi mentre è sotto l’effetto delle Protezioni Sganciate. Inoltre, abbiamo rimosso l’effetto Nessuna Collisione dalle Protezioni Sganciabili per impedire ai Sopravvissuti di anticipare il Killer per usare le loro Protezioni Sganciabili in modo aggressivo. Monitoreremo attentamente questi aspetti durante la PTB e saremo lieti di ricevere il vostro feedback!
Bonus unici per il gancio
Quando si aggancia un Sopravvissuto diverso dall’ultimo Sopravvissuto agganciato, il Killer guadagna quanto segue:
Sete di sangue (Livello 1) per 15 secondi
Questo bonus viene azzerato quando si entra in un inseguimento
Questo bonus si disattiva quando tutti i generatori sono stati completati.
Un moltiplicatore di punti sangue del 10% sul punteggio della partita al termine della prova.
Nota dei programmatori: nella precedente PTB, i bonus del killer erano complessi e avevano molti livelli, inoltre rendevano il gameplay del killer molto lineare: aggancio → calciare il gen → abbattimento del prossimo sopravvissuto → ripetere e ricominciare. Per mantenere l’autonomia del giocatore e i momenti inaspettati, abbiamo semplificato i bonus a uno solo: guadagnare Sete di sangue. Perché Sete di sangue? Perché la Fretta si sovrapponeva ai poteri del Killer, che rendevano i killer più forti ancora più forti, aumentando il divario tra loro e i killer più deboli. Riutilizzare la Sete di sangue significa che i killer che usano il loro potere (Infermiera, Ghoul, ecc.) perderanno il bonus, mentre i killer che di solito usano di più il loro Attacco Base, lo manterranno per tutta la durata. Abbiamo anche rimosso le penalità della precedente PTB, nello spirito di mantenere la scelta del giocatore come fattore importante per lo svolgimento del gioco.
Competenze
Le seguenti competenze sono state aggiornate. Per maggiori dettagli, consultare le sezioni Aggiornamenti delle competenze riportate di seguito:
Killer: Inseguimento Furtivo
Sopravvissuti: Babysitter, Tempo prezioso, Collasso, In via ufficiosa, Malvagità
Aggiornamento sulla riduzione dello slugging
Autoguarigione
Dopo essere stato abbattuto dal Killer, appare la barra della risoluzione.
La barra della resistenza impiega 120 secondi per riempirsi. L’avanzamento non si azzera tra una diminuzione e l’altra.
La barra della Resistenza si riempie il 33% più velocemente per ogni sopravvissuto in più che si trova nello stato di Morte.
Una volta che la barra della resistenza è piena, il sopravvissuto acquisisce la capacità di riprendersi dallo stato di morente per il resto della partita. (Nota: il sopravvissuto deve riprendersi completamente ogni volta.)
Aggiunta un’impostazione di gioco personalizzata per disattivare questa funzionalità.
Nota degli sviluppatori: per gestire meglio i casi estremi, abbiamo aumentato il tempo base necessario per riempire la barra della Resistenza e aggiunto un bonus alla velocità di accumulo per ogni sopravvissuto aggiuntivo in stato di fin di vita. Questo renderà la meccanica più clemente nelle partite con pochi o nessun attacco, e la farà intervenire prima nelle partite con molti attacchi.
Stato morente
La velocità di strisciamento aumenta nel tempo quando si è nello stato di morente, da 0,7 m/s a 1,05 m/s.
Nota dello sviluppatore: la possibilità di recuperare mentre si strisciava nella precedente PTB rendeva strisciare via sempre la scelta giusta. Questo rendeva difficile per il Killer trovare e agganciare i Sopravvissuti che venivano colpiti solo brevemente. Abbiamo rimosso questa possibilità dal kit base, quindi i Sopravvissuti devono scegliere tra rimanere fermi e recuperare, oppure strisciare via in modo che il Killer non possa trovarli.
Competenze
Le seguenti competenze sono state aggiornate. Per maggiori dettagli, consultare le sezioni Aggiornamenti delle competenze riportate di seguito:
Sopravvissuto: Tenacia
Miglioramenti del gancio
Qualità della vita
La barra della resistenza è ora visibile agli altri sopravvissuti mentre sono agganciati.
Nota degli sviluppatori: per colmare il divario informativo tra i giocatori che usano la chat vocale e quelli che non la usano, abbiamo aggiunto la barra della resistenza all’HUD. Questo aiuterà i sopravvissuti a capire se il Killer è accampato e a pianificare di conseguenza la loro prossima mossa.
Bilanciamento
Ora l’indicatore Anti-Facecamp si riempie più velocemente in base a quanto tempo il Killer rimane vicino al gancio:
0-10 secondi: velocità 1x
10-20 secondi: velocità 2x
20 secondi: velocità 4x
Nota: questo moltiplicatore si accumula solo quando il Killer è considerato accampato (l’indicatore sta guadagnando progressi). Il moltiplicatore si azzera quando il Sopravvissuto viene sganciato.
Per compensare, è stato ridotto di circa il 50% il tasso di riempimento base del misuratore Anti-Facecamp.
Aumentata la portata della zona Anti-Facecamp a 20 metri (era 16).
Ora agganciare un sopravvissuto applica un periodo di grazia di 7 secondi a tutti i sopravvissuti agganciati (era solo per l’ultimo sopravvissuto agganciato).
Nota degli sviluppatori: per rendere la meccanica Anti-Facecamp più equa per entrambe le parti, abbiamo ridotto il tasso di riempimento base e aggiunto il tempo in cui il Killer rimane vicino al gancio come modificatore. Questo dà ai Killer che non sono accampati più libertà di passare vicino a un gancio (soprattutto in spazi angusti come i corridoi) senza preoccuparsi del riempimento della barra e dando al Sopravvissuto una via di fuga gratuita. Questo significa anche che i Sopravvissuti che sono accampati per periodi prolungati ottengono la possibilità di sganciarsi leggermente prima.
Corvi AFK
Ridotto il tempo di apparizione dei corvi a 80/100/120 secondi (era 120/140/190)
Nota degli sviluppatori: in seguito al rilascio del sistema AFK aggiornato, abbiamo aumentato il tempo necessario per ottenere i corvi. Questo era decisamente troppo generoso, e permetteva ai sopravvissuti di evitarli troppo facilmente. Stiamo riducendo leggermente i valori, per raggiungere una via di mezzo tra i valori originali e quelli attuali.
Contenuto
Aggiornamenti killer
L’Ombra
I comandi della telecamera del Colpo Massacrante sono ora identici ai comandi della telecamera normale.
Il cenobita
I sopravvissuti con lo stato di Tenacia (Resistenza) non possono essere trattenuti da una Catena posseduta.
Nota degli sviluppatori: la possibilità di legare i sopravvissuti appena sganciati e sotto l’effetto dello stato di Resistenza poteva risultare piuttosto opprimente. Questa modifica mira a rendere la Catena dei Posseduti meno efficace nel colpire i sopravvissuti appena sganciati.
La mercante di teschi
Aumentata la velocità di rotazione del drone a 105 gradi/secondo. (era 95 gradi/secondo)
Aumentato al 10% l’effetto di stato Ostacolato dalla scansione. (era 8%)
Diminuito il cooldown di Schieramento del drone a 7 secondi. (era 10 secondi)
Ridotta a 6 secondi la durata dell’inosservabilità dopo il dispiegamento di un drone. (era 8 secondi)
Rimossa l’immunità del caveau veloce alle linee di scansione
Per ogni 2,5 secondi trascorsi sotto un drone, il Sopravvissuto guadagna 1 aggancio. (era istantaneo)
Diminuito il raggio di rilevamento dell’Assassino per il Drone. (ora si alza solo quando si scontra direttamente con il Mercante di Teschi)
Nota degli sviluppatori: il Mercante di teschi è calato in modo significativo in termini di tasso di uccisione e letalità. Questi buff mirano a rendere i suoi droni una minaccia maggiore e a risollevarla un po’. Inoltre, abbiamo diminuito il cooldown del dispiegamento dei droni e, di conseguenza, la durata di Undetectable per mantenere un po’ di tempo di inattività tra il suo effetto di status Undetectable. Quando si trovavano sotto un drone, i Sopravvissuti ottenevano un blocco istantaneo, che sembrava un bug ogni volta che accadeva. L’aumento graduale del blocco risulterà più naturale e fornirà al Sopravvissuto un feedback sul fatto che gli sta accadendo qualcosa di brutto. Infine, abbiamo ridotto la sensibilità dei droni alla loro padrona, per assicurarci che siano sempre pronti a scansionare i sopravvissuti durante gli inseguimenti in spazi ristretti e che non salgano involontariamente.
Aggiornamenti degli accessori dei killer
Dolore Originale (Cenobita)
Quando un sopravvissuto si libera da una catena posseduta, rivela la sua aura per 8 secondi. (Rework)
Foto dei Soma (Singolarità)
Se si colpisce un Sopravvissuto, l’effetto di stato Rallentamento viene inflitto per 6 secondi. (era 3 secondi)
Infligge l’effetto di stato Ferita profonda se il Sopravvissuto è ferito. (Rimosso)
Nota degli sviluppatori: entrambi questi accessori erano noti per la loro capacità di disabilitare l’effetto di stato della Tenacia (resistenza) che i sopravvissuti ottengono quando vengono sganciati. Queste modifiche mirano a rimuovere questa capacità di aggirare la protezione dopo lo sganciamento.
Aggiornamento delle competenze dei Killer
Inseguimento Furtivo:
Ogni volta che la tua Ossessione è agganciata, ottieni 1 token, fino a un massimo di 3/4/5.
Per ogni token, diminuisci il tuo Raggio di Terrore del 10%.
Quando la tua Ossessione viene Sganciata, l’Ossessione viene trasferita al soccorritore.
Nota degli sviluppatori: con il bonus “Sete di Sangue” offerto dagli Uncini Unici, la sinergia con “Inseguimento Furtivo” era più alta di quanto avremmo voluto. Abbiamo modificato “Inseguimento Furtivo” nella sua versione precedente, che influenzava il Raggio di Terrore, senza gli svantaggi che aveva.
Aggiornamento delle competenze del sopravvissuto
Babysitter:
Dopo aver sganciato un sopravvissuto, vedi l’aura del sopravvissuto e del killer per 20/25/30 secondi. (Rework)
Tempo prezioso:
I sopravvissuti che sganci acquisiscono la capacità di riprendersi completamente dallo stato di morente per i successivi 60/80/100 secondi. (Rework)
Collasso
Dopo essere stato sganciato, il gancio si rompe per 90 secondi (invece di 180 secondi).
Dopo essere stato sganciato, aumenta la velocità di guarigione del 100% per 30/60/90 secondi. (Rework)
In via ufficiosa:
Rimosso l’effetto dello stato Tenacia (Resistenza).
Durata attiva aumentata a 60/70/80 secondi. (era 30/35/40)
Malvagità:
I tuoi tentativi di sganciarti nel 4×4 hanno sempre successo.
Quando vieni sganciato dal seminterrato, ottieni il 30/40/50% di progressi nella guarigione.
Ogni volta che sei sganciato, sopprimi la notifica Rumore forte.
Nota degli sviluppatori: le competenze dei Sopravvissuti elencati sopra sono tutti correlati al gameplay di Sganciamento. Abbiamo colto l’opportunità di aggiornarli per assicurarci che completino le Protezioni di sganciamento e ne aumentino il valore.
Condanna:
Modificato la competenza per richiedere specificamente la cura di un altro sopravvissuto, per evitare un loop infinito con Colpo di scena.
Tenacia
Aggiunta nuovamente la possibilità di recuperare durante la scansione.
Aggiornamenti degli accessori degli oggetti dei sopravvissuti
Siringa antiemorragica:
Rimosso l’effetto di guarigione nel tempo.
Rimuove Sfinimento durante l’uso. (Rework)
Consuma il kit medico durante l’uso dell’Azione secondaria.
Agente emostatico:
Rimosso l’effetto dello stato Tenacia (Resistenza).
Non consuma più il kit medico durante l’uso dell’azione secondaria.
Aumenta l’efficienza della cura di sé stessi del 15%. (Rework)
Nota degli sviluppatori: questi accessori per i kit medici sono stati molto potenti per molto tempo, prolungando inseguimenti che si sarebbero conclusi molto prima. Stiamo apportando queste modifiche per ridurre la potenza dei kit medici quando abbinati a questi accessori.
Eventi con punteggio killer
Inizio inseguimento
Punti Sangue aumentati a 500 (era 400)
Sopravvissuto agganciato
Punti Sangue aumentati a 750 (era 500)
Primo gancio del sopravvissuto
Punti Sangue aumentati a 750 (era 200)
Secondo gancio del sopravvissuto
Punti Sangue aumentati a 250 (era 200)
Successo sacrificio del sopravvissuto
Punti Sangue aumentati a 500 (era 200)
Nota degli sviluppatori: con tutti i cambiamenti in arrivo nel ruolo del Killer insieme agli aggiornamenti della Riduzione del Tunneling e dello Slugging, abbiamo pensato che fosse il momento giusto per aumentare alcuni eventi punteggio per incoraggiare i Killer a iniziare gli inseguimenti e a distribuire i primi ganci all’inizio di una partita.
Esperienza utente (UX)
Accesso accelerato al gioco
I giocatori su PC effettuano l’accesso automaticamente all’apertura del gioco, a meno che non ci siano problemi di connessione.
I nuovi video vengono riprodotti una sola volta, eliminando la necessità di guardarli o di cliccare per saltarli. I giocatori possono guardare il video quando vogliono, utilizzando un nuovo pulsante a piè di pagina del menu principale.
L’ultima schermata di caricamento è stata rimossa
Per il caricamento viene utilizzata la schermata di avviso sulla sensibilità delle foto, che si chiude automaticamente dopo aver caricato le risorse necessarie, con un tempo minimo di non saltabilità di 5 secondi.
L’accesso ai crediti è stato spostato nella scheda Generale delle impostazioni.
Il menu delle impostazioni è stato riconvertito
Le opzioni sono raggruppate in Schede e sottoschede
I selettori di valori/intervalli sono stati sostituiti da un widget Slider, per migliorare l’usabilità per gli utenti di PC e controller
I segni di graffio possono essere personalizzati.
Impostazione beta
I giocatori possono scegliere tra un set predefinito di colori
I giocatori possono cambiare i colori durante una partita e fuori dalle partite
I dettagli della partita sono stati separati dalle Impostazioni
I giocatori possono usare il tasto Tab sul PC o il pulsante Visualizza/Seleziona sui controller per aprire i dettagli della partita
Ambiente/Mappe
Il complesso sotterraneo
Modificata la mappa Il Complesso sotterraneo per migliorare le possibilità di navigazione dei giocatori.
Modificata la mappa del Complesso Sotterraneo per garantire che almeno una porta sia aperta su tutti i lati delle stanze grandi.
Modificata la stanza della fenditura della mappa Complesso Sotterraneo, dove è stato aggiunto un nuovo accesso al generatore.
Regno dei Demolizioni Autohaven
Modificato il regno delle Demolizioni Autohaven per contribuire ad attenuare la sensazione generale di eccessiva oscurità.
Abbiamo ricalibrato le texture con contrasto eccessivo o colori troppo scuri per garantire un livello di luminosità uniforme su tutta la mappa.
Abbiamo introdotto un effetto nebbia sulla mappa.
Abbiamo rielaborato l’illuminazione generale e regolato la tonalità del Reame per migliorarne la chiarezza visiva.
Nota degli sviluppatori: come accennato nel nostro recente Community Streaming, questo è un test iniziale per raccogliere il feedback dei giocatori. Potremmo apportare modifiche in base al feedback ricevuto, quindi assicuratevi di testarlo e di farci sapere cosa ne pensate.
Correzioni di bug
Audio
Risolto un problema per cui il crepitio e il fumo dell’entità apparivano in anticipo quando si danneggiava un generatore.
Risolto un problema per cui, quando richiamato, Victor scompariva all’improvviso e i grugniti rimanevano per 5 secondi.
Risolto un problema per cui il Raggio di Terrore del Cavaliere si interrompeva brevemente quando il controllo tornava al corpo principale dopo aver utilizzato il potere.
Risolto un problema per cui mancava l’effetto sonoro del Ghoul che si agganciava con successo a un sopravvissuto.
I bot
Risolto un problema per cui i bot non superavano ogni controllo abilità.
Personaggi
Risolto un problema per cui l’attacco Colpo massacrante dell’Ombra non rompeva i bancali se il pulsante di accensione veniva rilasciato troppo presto.
Risolto un problema che consentiva all’Ombra di girarsi più del previsto quando si utilizzava il Colpo Massacrante.
Risolto un problema per cui la telecamera rimaneva bloccata per qualche fotogramma quando la Legione avviava e terminava manualmente in Frenesia Brutale.
Risolto un problema per cui la Draga appariva più luminoso all’interno del fumo di una Fiala di Nebbia durante L’imbrunire.
Risolto un problema per cui l’accessorio Mano sfregiata della strega bloccava il killer quando la trappola veniva attivata.
Risolto un problema per cui l’accessorio Amenti di Salice di Micio della Strega rivelava i sopravvissuti solo per 1 secondo.
Risolto un problema per cui tutti i sopravvissuti perdevano la trappola ad artiglio del mercante di teschi quando un sopravvissuto con una trappola ad artiglio fuggiva dalla prova.
Risolto un problema per cui i giocatori potevano riscontrare qualche rallentamento mentre giocavano nei panni del Signore Oscuro in forma di pipistrello.
Risolto un problema per cui Il Mandriano stutterava e veniva rimandato indietro quando si rompevano i bancali o muri utilizzando l’accessorio Catene LoPro con latenza elevata.
Risolto un problema per cui i sopravvissuti rimanevano temporaneamente bloccati in un’animazione mentre lasciavano cadere un bancale durante l’attacco di presa del Ghoul.
Risolto un problema per cui l’ascia dell’Animatronic rimaneva nella sua mano se veniva stordito mentre mirava.
Risolto un problema per cui l’ascia dell’Animatronic appariva a terra durante l’interazione Rimuovi ascia.
Risolto un problema per cui gli effetti visivi della neve apparivano all’interno della Stanza di sicurezza degli Animatronics durante l’attraversamento delle mappe di Ormond.
Risolto un problema per cui i funghi luminosi della Krasue potevano comparire all’interno dei cancelli di uscita chiusi.
Risolto un problema per cui la testa della Krasue si staccava brevemente dal corpo dopo un salto da una certa altezza.
Risolto un problema per cui i sopravvissuti curati non potevano essere colpiti dall’attacco Frusta intestinale della Krasue.
Risolto un problema per cui la Guardia Carnifex del Cavaliere non riusciva a rompere i bancali.
Risolto un problema per cui le Guardie del Cavaliere potevano bloccarsi quando danneggiavano contemporaneamente i generatori bloccati dall’Entità.
Risolto un problema per cui il danno del Corvo della catastrofe dell’Artista era influenzato dalla collisione dei bancali caduti a distanza ravvicinata.
Risolto un problema per cui l’indicatore di rottura dell’arpione dell’Araldo di morte aumentava troppo rapidamente quando si barcollava vicino a un angolo o a un bordo del muro.
Risolto un problema per cui l’impostazione dell’opzione Inverti asse Y su I Gemelli non aveva effetto su Victor.
Risolto un problema per cui i sopravvissuti potevano risolvere la configurazione del lamento prima di rimuovere le catene a loro collegate.
Ambiente/Mappe
Risolto un problema di collisione sulle scale dell’RCPD che a volte faceva sì che l’azione di inseguimento La Signora dei Segugi venisse sprecata, poiché il cane poteva essere bloccato parzialmente e talvolta completamente.
Risolto un problema per cui l’illuminazione risultava più scura nel POV dello spettatore per le seguenti mappe: Greenville Square, Freddy Fazbear’s Pizza, Fallen Refuge e Ormond Lake Mine
Risolto un problema per cui entrare nel seminterrato rendeva l’illuminazione più scura per il giocatore per il resto della partita per le seguenti mappe: Greenville Square, Freddy Fazbear’s Pizza, Fallen Refuge e Ormond Lake Mine
Risolto un problema nella Fattoria Coldwind per cui un sopravvissuto poteva attraversare un armadietto
Risolto un problema nel Complesso sotterraneo per cui i giocatori potevano saltare su entrambi i lati di un buco
Risolto un problema nella scuola materna di Badham per cui il Cavaliere non era in grado di creare un percorso con la Guardia su un marciapiede.
Risolti i problemi con la telecamera della Signora dei Segugi che si ritagliava nel corpo del personaggio
Risolto un problema nel Complesso Sotterraneo quando il personaggio si trovava troppo vicino al forziere e non riusciva a raccogliere l’oggetto
Risolto un problema nel Giardino della Gioia per cui Victor poteva saltare fuori dalla mappa
Risolto un problema nel Dead Dawg Saloon per cui l’Incubo si teletrasportava fuori dalla mappa
Risolto un problema nella miniera di Ormond Lake per cui un bancale volava
Competenze
Risolto un problema per cui Batterie incluse si attivava quando si attraversava la porta di sicurezza dell’Animatronic mentre un generatore veniva riparato.
Risolto un problema per cui Diversivo non riusciva a ricaricarsi quando il Raggio del Terrore veniva trasferito all’ascia dell’Animatronic quando si utilizzava l’accessorio Faz-coin.
Risolto un problema per cui Tilt poteva non attivarsi se un sopravvissuto portava l’interruttore del cancello d’uscita al 99%.
Risolto un problema per cui il tiro di dado dell’Ispirazione Bardica appariva a metà della canzone.
Risolto un problema per cui il timer radiale dell’icona della competenze esterna di Veglia risultava mancante quando altri sopravvissuti uscivano dal raggio delle competenze.
Risolto un problema per cui l’icona dell’effetto di stato bonus Fretta di Tenacia risultava mancante durante lo stato di morte.
Risolto un problema per cui Condanna si attivava con qualsiasi competenza di auto-recupero dallo stato di morte.
Risolto un problema per cui il Cavaliere non riusciva ad attivare THWACK! quando distruggeva un bancale usando un ordine della Guardia.
Risolto un problema per cui l’effetto sonoro della tavolozza creata poteva essere udito quando si annullava la competenza L’ingegno Apocalittico.
Risolto un problema per cui tenere premuto il pulsante di corsa poteva innescare uno Sfinimento permanente contro Rompicapo.
Piattaforme
Risolto un problema per cui il trofeo/obiettivo “Ritrovo festivo” poteva essere sbloccato agganciando lo stesso sopravvissuto nel seminterrato tre volte.
Risolto un problema che impediva ai giocatori di progredire nel conseguimento del trofeo/obiettivo L’uomo dietro il cespuglio.
Missioni
Risolto un problema che impediva ai giocatori di progredire nella sfida Killer livello 2 del Tomo 4, Presagio Malvagio.
Interfaccia utente
Risolto un problema che poteva causare un arresto anomalo premendo ripetutamente il tasto D-pad a destra in alcuni menu mentre si attendeva in una coda 2v8.
Risolto un problema per cui la mancata ricerca di una corrispondenza con un bot tutorial disattivava alcuni menu.
Risolto un problema per cui il passaggio dal mouse al gamepad faceva agganciare il cursore all’angolo dello schermo.
Varie
Risolto un problema per cui il gioco si bloccava durante l’acquisto in blocco della Tela Sanguinaria che includeva un oggetto disabilitato.
Risolto un problema per cui la prova terminava bruscamente quando l’Animatronic eseguiva una presa con l’ascia su un sopravvissuto nello stesso momento in cui veniva sacrificato nel Collasso del gioco finale.
Risolto un problema per cui i corvi inattivi sopra gli armadietti utilizzavano un’animazione di inattività errata.
Risolto un problema per cui le fiale di nebbia non erano allineate nelle mani dei sopravvissuti durante la prova.
Problemi conosciuti
La Legione continua a riprodurre l’animazione Frenesia quando afferra un sopravvissuto da un armadietto mentre è in Frenesia Brutale.
Occasionalmente, i bot potrebbero non riuscire a utilizzare le competenze per tutta la durata della prova.
È passato un anno da quando i fratelli Boulet sono apparsi nella nebbia e hanno portato Drag nel regno dell’Entità!
Per festeggiare, abbiamo un favoloso Charm e un Banner per ravvivare il vostro angolo di regno! Da oggi al 30 novembre, utilizzate il codice: BOULETBROTHERS per ottenere il set!