Nuova patch per Dungeonborne (11/10/2024)

Si tratta di un aggiornamento in tempo reale, le partite in corso non saranno interessate. Si prega di uscire dal gioco e di aggiornare il client (riavviare il client Steam se non si vede l’aggiornamento). Ci scusiamo per gli eventuali disagi causati da questo aggiornamento.

Correzioni dei bug

  • Risolto un problema per cui i giocatori potevano rimanere bloccati all’interno di una stanza dopo la chiusura del cancello di estrazione fisso, impedendo loro di entrare o uscire.
  • Risolto un problema per cui i giocatori invisibili nella visuale spettatore non tornavano normali dopo la riconnessione al gioco in seguito a una disconnessione.
  • Risolto un problema che rendeva alcuni punti di spawn vulnerabili agli attacchi dei mostri.
  • Risolto un problema per cui i portali potevano occasionalmente generarsi in posizioni che si agganciavano all’ambiente.
  • Risolto un problema per cui i forzieri potevano occasionalmente generarsi in posizioni che si agganciavano all’ambiente.
  • Risolto un problema che causava la visualizzazione imprecisa dei record delle uccisioni di Elite e Boss.
  • Risolto un problema per cui alcune aree della mappa mancavano di collisione.
  • Ottimizzazione di alcuni effetti sonori

Note della patch in accesso anticipato – Pre-stagione “Prima della tempesta” (9.29.2024)

Si prega di notare che la manutenzione del server è prevista dal 29 settembre 2024 dalle 11:40 alle 13:40.
Le code per le partite saranno chiuse a partire dalle 11:00, 40 minuti prima della manutenzione. Le partite in corso non saranno interessate.

Nella Pre-Season siamo entusiasti di introdurre in anticipo molte delle modifiche previste per la Stagione Questo ci permette di convalidare il gameplay prima del lancio ufficiale della stagione. Questo ci permette di convalidare il gameplay prima del lancio ufficiale della stagione. Invitiamo tutti i giocatori che stanno ancora sfidando i dungeon a partecipare a questa esperienza e a condividere il vostro prezioso feedback mentre perfezioniamo il gioco insieme in Early Access. Apprezziamo sinceramente la vostra pazienza e il vostro sostegno durante questo processo.

Se non l’avete ancora fatto. Leggete il seguente annuncio per una descrizione dettagliata dei cambiamenti della pre-stagione: 1)https://ikariamtools.netsons.org/2024/09/28/db-stagione-1-roadmap-filosofia-di-sviluppo/ 2)https://ikariamtools.netsons.org/2024/09/27/aggiornamento-principale-ripartizione-dei-contenuti-della-pre-stagione-prima-della-tempesta-dungeonborne/

Aggiustamenti alla difficoltà e al matchmaking

  • Dal lancio, abbiamo ricevuto tonnellate di feedback sulla qualità del matchmaking e sui suoi problemi. Dopo lunghe discussioni, abbiamo preso una decisione: niente più “matchmaking”! Nell’aggiornamento pre-stagionale, vogliamo eliminare l’incertezza causata dall’attuale sistema di “matchmaking” e consentire ai giocatori di scegliere la propria identità, sia che inizino con un equipaggiamento di basso livello per saccheggiare furtivamente come topi, sia che si preparino al massimo per creare scompiglio come chad.
  • Tutte le difficoltà delle mappe avranno restrizioni sulla qualità dell’equipaggiamento chiaramente visibili a tutti i giocatori. Saprete esattamente cosa aspettarvi in ogni modalità e potrete prendere le vostre decisioni!
    • NOTA BENE: nell’annuncio precedente, abbiamo detto che Sinner’s End classico non avrebbe permesso di portare equipaggiamenti di qualità superiore a Eccezionale. Negli ultimi giorni abbiamo ricevuto molti feedback dai giocatori. Dato che la difficoltà Difficile non permette di fare code in solo, il progetto originale avrebbe impedito ai giocatori che desiderano giocare in solo di utilizzare equipaggiamenti di qualità Leggendaria o superiore. Al momento, non siamo in grado di garantire l’esperienza dei giocatori solitari quando si mettono in coda nei dungeon a difficoltà Difficile, affrontando squadre di duo e di trio.
    • Per questo motivo, abbiamo temporaneamente modificato le regole per consentire l’introduzione di equipaggiamento di qualità Leggendaria o superiore in Sinner’s End classico. Allo stesso tempo, incoraggiamo fortemente un maggior numero di giocatori singoli di alto livello a partecipare alle code miste a difficoltà Difficile e a fornirci un prezioso feedback. Per ulteriori informazioni sui nostri pensieri e sulla nostra visione delle code miste, fate riferimento alla [Parte 6] di questo annuncio:
  • Clouseau Castle
    • Casual: Di bassa qualità, comune
    • Classico: Non comune, Magico
    • Difficile: Epico, Eccezionale, Leggendario, Unico (nuova difficoltà)
  • Sinner’s End
    • Casuale: Di bassa qualità, Comune, Non comune
    • Classico: Magico, Epico, Eccezionale, Leggendario, Unico (aggiustato in base al feedback della comunità)
    • Difficile: Epico, Eccezionale, Leggendario, Unico (nuova difficoltà)
  • Le modalità “Difficile” del Castello di Clouseau e di Sinner’s End si alterneranno ogni giorno e non ci sarà una coda in solitaria per la difficoltà Difficile. Mettete insieme la vostra squadra e gareggiate per aggiudicarvi i tesori più preziosi!
  • La difficoltà classica sarà permanentemente disponibile per entrambe le mappe senza alcuna rotazione.

Aggiustamenti rischio/ricompensa

  • Introdotta una collezione di oggetti del tesoro ( oggetti artigianali di valore) che hanno una maggiore probabilità di apparire nei dungeon più impegnativi.
  • Aumentata leggermente la potenza dei mostri normali a difficoltà Classica e superiore. Aggiustata la distribuzione dei mostri, delle élite e dei boss in tutte le difficoltà.
  • È diminuito il bottino dei mostri normali, mentre è aumentato in modo significativo quello dei mostri d’élite.
  • Aggiunti gli “Altari di Leyline” che appaiono casualmente in alcune mappe di difficoltà. Raccogliete i “Sigilli di Leyline” sparsi per la mappa e pregate presso l’altare per ottenere ricompense casuali di alto valore.
  • Introdotti i “Forzieri maledetti” in mappe a difficoltà specifica che richiedono l’eliminazione dei mostri vicini per essere aperti.
  • Le mappe ora presentano “aree centrali” ricche di risorse, che vengono evidenziate sulla minimappa.
  • Aggiustata la distribuzione dei punti di spawn dei giocatori in tutte le mappe.
  • Il cerchio del veleno è stato rimosso dalla modalità casuale Sinner’s End.
  • Nelle difficoltà Classico e Difficile, i primi portali sono stati sostituiti da “Portali rotti”. Per attivare questi portali, i giocatori devono portare con sé una “Pietra di risonanza del portale”. Per triplicare i portali rotti è necessario consumare una volta sola 3 pietre di risonanza del portale. Tenete presente che il loro stato energetico è instabile e che verranno distrutti dal cerchio di veleno.
  • Non sono più disponibili porte di fuga stabili nelle difficoltà Classico e Difficile.
  • Il sistema dei Dadi di Mithril è stato trasformato in un sistema di “assicurazione dell’equipaggiamento”. Se un giocatore assicurato viene ucciso, l’assassino può saccheggiare il suo costo assicurativo.
  • I portali rossi sono stati temporaneamente disattivati in tutte le modalità per essere ottimizzati in vista della Stagione 1.

Altri

  • La Spada Divina, la Corona Divina e il Ciondolo della Luna sono ora classificati come oggetti di qualità Epica, ma il loro valore rimane invariato.
  • Il valore dell’affisso per la probabilità di colpo critico su Vita Intera è stato aumentato di circa il 39%.
  • I mercanti non metteranno più in vendita i Dadi di Mithril.
  • I danni delle trappole sono stati adeguati al 20% della salute massima del giocatore e le trappole non danneggiano più i mostri.
  • I mercanti inizieranno a vendere elisir e pietre di risonanza del portale.
  • L’interfaccia del personaggio ora visualizza il valore totale degli oggetti nell’inventario del giocatore.
  • Aggiunti eventi a tempo limitato per Pre-stagione: Prima della Tempesta
  • Aggiunta una funzione di creazione di oggetti nell’inventario di gioco, che consente ai giocatori di creare oggetti utilizzando i frammenti.
  • Ottimizzati vari effetti delle abilità

Correzioni dei bug

  • Risolto un problema per cui la salute dei Treant evocati dai Druidi era anormale in alcuni casi
  • Risolto un problema che in alcuni casi causava la deposizione di mostri nei punti di spawn dei giocatori.
  • Risolto un problema che in alcuni casi faceva tremare lo schermo quando si usavano i doppi pugnali per affondare.
  • Risolto un problema per cui le traiettorie delle palle di fuoco dei Piromanti e delle frecce di gelo dei Criomanti non erano visibili a grandi distanze.
  • Risolto un problema che causava l’oscuramento dei proiettili da parte dei Criomanti durante il lancio delle abilità.
  • Risolto un problema per cui i Piromanti potevano saltare fuori dalla mappa in alcune posizioni della mappa.
  • Risolta la descrizione imprecisa del livello Cacciatore di demoni nelle descrizioni dei livelli.

DB Stagione 1 Roadmap + Filosofia di sviluppo

Ciao a tutti. Nell’annuncio di ieri abbiamo introdotto molti cambiamenti e la filosofia di design della Stagione 1: Prima della Tempesta. Oggi vogliamo condividere alcuni dei nostri pensieri per discutere dei prossimi cambiamenti della Stagione 1: DB Riformato. Quindi, senza ulteriori indugi, entriamo nel vivo.

Parte 1: Regno stagionale e Regno eterno

  • Quando la S1 inizierà, il Regno Eterno sarà disponibile e tutti i progressi della Stagione 0 saranno conservati.
  • Allo stesso tempo, verrà aperto anche un regno stagionale per dare a tutti un nuovo inizio.
  • Tuttavia, la maggior parte dei nuovi contenuti sarà disponibile solo nel regno stagionale e le modalità di gioco nel regno eterno ruoteranno per ridurre il numero totale di code. Questo sistema stagionale è simile alle pratiche comuni del settore (come Diablo e Path of Exile).
  • Stiamo anche pensando di pianificare alcune modalità di gioco nelle fasi centrali e finali della stagione che consentano ai personaggi del Regno Eterno e del Regno Stagionale di giocare insieme.

Parte 2: Sistema di animali da compagnia

  • Hai capito bene, un sistema di animali domestici che tutte le classi possono provare, ma non è pensato principalmente per il combattimento. Il tuo animale domestico avrà un inventario speciale che potrà contenere un bottino. A ogni partita, avrai l’opportunità di comandare al tuo animale domestico di trasportare questo bottino e di estrarlo in anticipo! L’inventario può essere potenziato e ampliato con investimenti di gioco e, alla fine, il tuo fedele animale domestico assumerà l’importante compito di estrarre il bottino più prezioso per te.
  • Speriamo che il sistema dei piccoli animali possa implementare il classico design del “contenitore sicuro” nei giochi di estrazione in un modo più in linea con il mondo fantasy di DB, per garantire a tutti i giocatori un modo garantito di estrarre bottino a ogni partita e “vincere” anche se muoiono. Speriamo anche che tutti siano più disposti a rischiare di più grazie a questo meccanismo garantito.
  • Vale la pena ricordare che il sistema degli animali domestici non sarà un’esclusiva degli utenti paganti, e tutti i giocatori potranno partecipare.

Parte 3: Rework dei cimeli

  • Stiamo modificando la definizione di cimeli di alto livello. Nella Stagione 0, la possibilità di personalizzare gli affissi sui cimeli di alta qualità si è rivelata estremamente preziosa in combattimento. Per la Stagione 1, i cimeli di alto livello saranno reworkati come equipaggiamento ad alta potenza, diventando una delle scelte di equipaggiamento per l’endgame. Ciò significa che richiederanno più risorse per essere acquistati e realizzati, ma in cambio garantiremo ai cimeli di alta qualità capacità ancora più forti di quelle che possiedono attualmente.
  • I cimeli di bassa qualità serviranno comunque come “puntate gratuite” o equipaggiamento economico per aiutare i nuovi giocatori a ridurre la paura dell’equipaggiamento.
  • Con l’introduzione di nuove difficoltà della mappa, abbiamo anche deciso di implementare un suggerimento popolare della comunità: la possibilità di creare qualità di cimeli precedentemente sbloccate! I giocatori possono scegliere quale qualità di cimelio creare in base ai loro obiettivi. Sia che vogliate creare un equipaggiamento economico di base o un potente equipaggiamento da endgame per accompagnarvi in battaglia, la scelta è tua.

Parte 4: Rework del bilanciamento del combattimento

Nel corso della Stagione 0, abbiamo ricevuto tonnellate di feedback sull’equilibrio e ci siamo impegnati in discussioni approfondite per riallineare la nostra visione. Vorremmo condividere con voi le nostre intuizioni.

  1. Azione Interattività
    • Tutte le abilità della classe devono poter interagire con gli attacchi delle armi, la difesa o il movimento e il posizionamento del giocatore. In questo modo si garantisce che il combattimento in mischia e a distanza non risulti scollegato e che tutte le abilità/incantesimi abbiano opzioni di controgioco. La recente rielaborazione della Maledizione del congelamento di Cryo è un buon punto di partenza (anche se le statistiche di Cryo sono un po’ basse dopo l’aggiustamento). Continueremo ad apportare modifiche in questa direzione, quindi restate sintonizzati.
  2. Riduzione del TTK in mischia
    • Anche se dal punto di vista del DPS del manichino, le classi da mischia non sono inferiori a quelle a distanza. Tuttavia, poiché i giocatori diventano più abili nelle tecniche di difesa, counter e movimento, il TTK dei melee è attualmente molto più lungo di quello dei ranged burst kill e molto più lungo di quello dei giochi PvP di estrazione comune.
    • Un TTK da mischia più lungo porta a un minor numero di sorprese, amplifica le differenze di abilità di gioco e di potenza dell’equipaggiamento e rende più difficile vincere con un numero inferiore di giocatori o con una potenza più debole, scoraggiando in ultima analisi i giocatori dal prendere rischi. Nella Stagione 1, abbiamo intenzione di accorciare il TTK in mischia aumentando il danno delle armi da mischia senza influire sull’efficienza del danno delle abilità offensive.
  3. 3.Chiarire i “ruoli” delle classi (o delle combinazioni di abilità specifiche)
    • Utilizzeremo i “ruoli” comuni dei giochi RPG e MOBA per chiarire le nostre classi, come i tank, i combattenti, gli assassini, i maghi (danni a distanza a raffica), i tiratori (danni a distanza sostenuti), ecc. In questo modo si creerà una chiara relazione ciclica di contrasto per i diversi ruoli e stili di gioco, incoraggiando l’ambiente di gioco a bilanciarsi dinamicamente.
    • Ad esempio, vogliamo che il Cavaliere della Morte sia un iniziatore di prima linea, ma non gli abbiamo dato abbastanza capacità da tank. D’altra parte, il Criomante pre-nerf, grazie alla guarigione della Barriera di Ghiaccio, alla guarigione della Maledizione del Ghiaccio, alla guarigione dei colpi in vita e allo scudo di Faery of the Lake, aveva le capacità di due ruoli di classe contemporaneamente (danni sostenuti a distanza + tank), causando una sovraperformance del suo potere e rendendolo impossibile da contrastare.

I contenuti di bilanciamento discussi sopra sono ancora in fase di sviluppo attivo e di test interni. Al lancio della Stagione 1, aspettatevi una serie completa di aggiustamenti e perfezionamenti basati sulle nostre scoperte. Restate sintonizzati per ulteriori aggiornamenti!

Parte 5: Rework dei mostri

  • Attualmente, i mostri normali del gioco offrono un’esperienza di combattimento piuttosto basilare e monodimensionale. I giocatori scambiano essenzialmente tempo o salute per acquisire risorse. Nella Stagione 1, ci proponiamo di introdurre meccaniche più coinvolgenti e varie che vadano oltre il semplice combattimento.

Ad esempio, alcuni mostri normali saranno ottimizzati per essere incredibilmente facili da uccidere, ma disturbarli può aumentare notevolmente il rischio di essere scoperti e di esporre la propria posizione. Altri mostri potrebbero possedere abilità di auto-guarigione ad alta frequenza, richiedendo ai giocatori di terminare rapidamente la battaglia con danni a raffica o con meccaniche di attacco pesante.

  • Per migliorare l’esperienza di combattimento di base, abbiamo in programma di consentire ad alcuni mostri di utilizzare le abilità della classe del personaggio e persino le abilità del boss. Questo darà ai nuovi giocatori la possibilità di imparare e adattarsi gradualmente al controgioco basato sulle abilità durante il PvE, preparandoli alle sfide del combattimento PvP e delle battaglie con i boss.
  • I mostri e i boss d’élite rappresentano attualmente una sfida ad alto rischio e ad alta curva di apprendimento, ma una volta padroneggiati possono risultare ripetitivi e privi di motivi convincenti per tornare ad affrontarli. Inoltre, la loro progettazione spesso non tiene adeguatamente conto dei personaggi DPS a distanza, portando a una significativa disparità nei tempi di eliminazione e nella difficoltà tra le classi da mischia e quelle a distanza. Questo, a sua volta, si traduce in un’esperienza di boss più conservativa, lunga e noiosa.
  • Ispirandoci a giochi come Monster Hunter, intendiamo ovviare a queste carenze attraverso una migliore progettazione degli scenari e meccaniche che equiparino le finestre di danno per i personaggi da mischia e da distanza. I giocatori saranno in grado di sfruttare queste finestre di danno e potenzialmente di estenderle utilizzando un controgioco abile e orientato all’azione. L’obiettivo è creare un TTK più dinamico e confortevole e un’esperienza di combattimento complessivamente più coinvolgente e progressiva, che incoraggi la padronanza e la rigiocabilità.
  • Questi aggiustamenti e perfezionamenti saranno un processo continuo per tutta la Stagione 1, man mano che raccoglieremo dati e feedback dei giocatori.

Parte 6: Riflessioni sul gioco in singolo e in squadra

  • Prima di tutto, vogliamo assicurare ai nostri giocatori che DB non abbandonerà il gioco in solo. Abbiamo valutato attentamente il rapporto tra gioco in solo e in squadra da diversi punti di vista e vorremmo condividere con voi le nostre intuizioni in modo trasparente:
    • Se dovessimo separare completamente l’ambiente di gioco in solo da quello in squadra, sarebbe necessario un design completamente diverso per entrambe le parti, compreso il bilanciamento delle classi, il design dei combattimenti, la struttura e i percorsi delle mappe, le meccaniche delle mappe, le meccaniche dei boss e l’economia. I nostri aggiustamenti al bilanciamento delle classi basati sul bilanciamento in solo non riuscirebbero inevitabilmente a garantire un’esperienza di gioco di squadra soddisfacente, e l’introduzione di meccanismi di mappa collaborativi non si tradurrebbe bene nel gioco in solo.
    • Per esempio, prendiamo il design delle classi. Le abilità di classe di DB sono in gran parte ispirate a League e WoW, dove il bilanciamento dei combattimenti è sempre stato progettato intorno al gioco di squadra. Nessuno di questi giochi offre il gioco in solo come modalità ufficiale o principale.
    • Tuttavia, se guardiamo ai giochi di estrazione di successo nel settore, di solito permettono ai giocatori in solo e in trio di condividere lo stesso scenario, e i giocatori in solo possono ancora divertirsi. DB ha sperimentato il matchmaking a squadre miste durante i primi playtest, ma l’esperienza non è stata affatto positiva. Quindi, cosa manca a DB, o dove abbiamo sbagliato, per far sì che il nostro abbinamento a squadre miste non sia favorevole ai giocatori soli?
  1. PvP TTK e Combat Range
    • Il TTK di DB (soprattutto per il corpo a corpo) è significativamente più lungo di quello dei giochi sparatutto, rendendo estremamente difficile combattere contro più avversari. I personaggi in mischia hanno anche un raggio d’azione ridotto e sono in pericolo una volta ingaggiati in combattimento.
  2. PvE TTK, numero di mob e posizionamento dei mob
    • In Hunt: Showdown, ad esempio, i mob sono meno numerosi e il tempo di uccisione è di 2 secondi. I giocatori passano più tempo a esplorare, pianificare i percorsi ed evitare creature ambientali come i corvi che potrebbero rivelare la loro posizione. Rispetto allo stato attuale di DB, questo riduce significativamente la differenza di velocità di avanzamento tra le squadre in solo e in trio.
  3. Complessità ambientale e facilità di raccolta delle informazioni
    • Le aree di risorse principali nei giochi di estrazione sparatutto sono spesso progettate come edifici con terreni più complessi, rendendo più difficile la raccolta di informazioni. Tuttavia, il design dei livelli di DB rende più facile ottenere informazioni e l’abbondanza di cadaveri di mostri può svelare il percorso precedente del giocatore.
  4. Cerchio di veleno ed estrazione casuale del portale
    • Il cerchio del veleno costringe i giocatori in solo e in trio a confrontarsi direttamente, invece di permettere ai giocatori in solo di scegliere se sfidare le squadre con più giocatori.
  5. Mancanza di misure di profitto garantite
    • In DB, non solo è difficile combattere contro più avversari come giocatore solitario, ma perdere significa perdere completamente. Anche se si acquisiscono oggetti preziosi, alla fine si rischia di non riuscire a scappare.
  6. Compenso aggiuntivo per il gioco in solo
    • In Hunt: Showdown, alcuni talenti sono notevolmente migliorati quando si gioca in solo. Ad esempio, un certo talento permette ai giocatori in solo di rianimare una volta
  • Come avrete notato, molti dei cambiamenti introdotti nella Pre-Stagione o confermati per la S1 sono in linea con il riassunto di cui sopra, come la struttura delle mappe e le modifiche ai percorsi, le modifiche al posizionamento dei mostri e il sistema degli animali domestici (contenitore sicuro). Vogliamo fondamentalmente rendere compatibili le esperienze in solitaria e in squadra fin dall’inizio, eliminando le difficoltà di bilanciamento tra solitari e in squadra e assicurandoci che le nuove meccaniche o il gameplay possano essere utili a tutti i giocatori.
  • Basandoci su numerosi giochi di estrazione di successo, crediamo che questo sia un obiettivo raggiungibile. Oltre ai contenuti annunciati, in questo momento si stanno progettando e sviluppando altri cambiamenti fondamentali e coraggiosi. Una volta superati i test interni, li condivideremo con voi il prima possibile.
  • Apprezziamo la pazienza dei nostri giocatori persistenti e invitiamo sinceramente tutti gli utenti solitari a continuare a fornire feedback fino a quando non riuscirete davvero a raggiungere l’1v3 e a spazzare via una squadra.

Parte 7: Parole conclusive

Per concludere, vogliamo ringraziare tutti i giocatori che ci hanno sostenuto e che hanno creduto nella nostra visione di DB. Il vostro feedback, sia positivo che negativo, è stato prezioso per plasmare la direzione del gioco. Siamo impegnati a creare un’esperienza unica ed emozionante che rimanga fedele al nucleo del gioco di estrazione. Per noi DB è più di un semplice gioco: è un progetto di passione in cui stiamo riversando il nostro cuore.

Mentre andiamo avanti con la Pre-stagione, la Stagione 1 e oltre, siamo entusiasti di portarvi nuovi contenuti, caratteristiche, revisioni e miglioramenti. Crediamo fermamente nel potenziale di DB e della comunità che si è formata intorno ad esso. Il vostro sostegno significa molto per noi e continueremo a spingerci oltre i limiti e a offrire un gioco che vi affascini e vi sfidi.

Grazie per aver partecipato a questo viaggio. Non vediamo l’ora di vedervi nei sotterranei domani!

Aggiornamento principale: ripartizione dei contenuti della pre-stagione “Prima della Tempesta” – Dungeonborne

Ciao a tutti. Il post di oggi sarà lungo e succulento: vi illustreremo i principali contenuti e cambiamenti in arrivo con l’aggiornamento Pre-Stagione del 29 settembre. Ma prima, parliamo di cosa riguarda la Pre-stagione:

  • La pre-stagione serve a testare i cambiamenti che abbiamo preparato per la Stagione 1, rivolti ai giocatori principali di DB. Ci auguriamo che vi tuffiate, che testiate le cose e che ci diate il vostro onesto feedback. Apprezziamo la vostra pazienza, la vostra dedizione e il vostro sostegno mentre continuiamo questo viaggio.
  • Con questo obiettivo in mente, l’aggiornamento pre-stagionale non comporterà alcun wipe, nuovi server/regni o reset della progressione.

Allora, quali sono le novità della patch pre-stagionale?

Parte 1: Basta con gli accoppiamenti fasulli!

  • Dal lancio, abbiamo ricevuto tonnellate di feedback sulla qualità del matchmaking e sui suoi problemi. Dopo lunghe discussioni, abbiamo preso una decisione: niente più “matchmaking”! Nell’aggiornamento pre-stagionale, vogliamo eliminare l’incertezza causata dall’attuale sistema di “matchmaking” e consentire ai giocatori di scegliere la propria identità, sia che inizino con un equipaggiamento di basso livello per saccheggiare furtivamente come topi, sia che si preparino al massimo per creare scompiglio come chad.
  • Tutte le difficoltà delle mappe avranno restrizioni sulla qualità dell’equipaggiamento chiaramente visibili a tutti i giocatori. Saprete esattamente cosa aspettarvi in ogni modalità e potrete prendere le vostre decisioni!
  • Se paragoniamo i giochi di estrazione a un casinò, dovremmo offrire slot machine (basso rischio, bassa ricompensa), roulette (medio rischio, media ricompensa) e poker (alto rischio, alta ricompensa) – qualcosa per tutti, speriamo che ogni tipo di giocatore possa trovare il proprio campo di gioco.
  • Inoltre, la presenza di chiare fasce di qualità dell’equipaggiamento garantirà che i giocatori di alto livello non appaiano mai nelle lobby dei principianti, proteggendo la loro esperienza.

Parte 2: La fortuna favorisce gli audaci

Dopo l’aggiornamento, le differenze tra le varie difficoltà saranno più significative:

  • Rimossa la protezione (cerchio del veleno) per la modalità Casual.
  • Nelle modalità Classica e Difficile, i primi portali saranno sostituiti da “Portali rotti” (portali verdi), che richiedono una “Pietra di risonanza” per essere attivati. I tripli portali rotti richiedono il consumo una tantum di 3 pietre di risonanza. Inoltre, le loro forme di energia sono instabili e vengono distrutte dal cerchio di veleno.
  • Rimossi i punti di estrazione fissi per le modalità Classica e Difficile
  • Aumentata leggermente la potenza dei mostri nelle modalità Classico e Difficile
  • Modifica della disposizione e della distribuzione dei mostri, delle élite e dei boss per tutte le difficoltà.

Dal momento che i rischi sono maggiori, è necessario che ci siano più tesori abbaglianti per ricompensare i coraggiosi avventurieri che si avventurano nelle modalità Classica e Difficile! La fortuna favorisce gli audaci. Vogliamo assicurarci che i rischi che si corrono siano adeguatamente ricompensati.

Per prima cosa, possiamo informare ufficialmente tutti che il cooldown del drop globale degli oggetti è stato rimosso!
Inoltre, stiamo introducendo alcuni “tesori” seri nel gioco!

  • Puoi ottenere questi oggetti del tesoro utilizzando le nuovissime meccaniche della mappa (che analizzeremo di seguito).
  • Allo stesso tempo, abbiamo ribilanciato la distribuzione del bottino, riducendo le percentuali di drop dei mostri normali e aumentando significativamente quelle dei mostri d’élite. Ora avrete maggiori possibilità di trovare tesori e persino equipaggiamenti leggendari quando abbattete gli elite! Questa modifica garantisce che i rischi e le ricompense del PvE siano più allineati.
  • Siete stanchi del basso tasso di drop degli equipaggiamenti leggendari e di non poterli acquistare alle aste? Abbiamo ascoltato i vostri commenti e crediamo che le modifiche di cui sopra affronteranno questi problemi, rendendo l’equipaggiamento di alto livello più accessibile a una più ampia gamma di giocatori.

Parte 3: Un’esperienza di avventura più ricca

Stiamo introducendo una novità assoluta: zone ad alta, media e bassa disponibilità di risorse. È possibile trovare i tesori attraverso i seguenti metodi:

  • Consuma i sigilli della Leyline presso l’Altare della Leyline per ottenere ricompense casuali. C’è una probabilità del 25% di ottenere un oggetto del tesoro, ma l’altare lascerà un oggetto del tesoro garantito dopo essere stato aperto quattro volte.
  • I sigilli di Leyline si trovano solitamente nelle zone ad alte risorse, che presentano mostri più difficili e rischi maggiori. È anche possibile trovare frammenti di sigillo ovunque e combinarne 10 in un unico sigillo.
  • Nuovi tipi di forzieri che possono essere aperti solo dopo aver completato obiettivi specifici (come l’uccisione di 10 mostri nell’area corrente).
  • Puoi anche trovare direttamente i drop dei tesori dai personaggi d’élite, dai boss e da altri forzieri rari.

Per ulteriori informazioni sulle zone dinamiche, i livelli di zona, i portali e i percorsi di esempio, consultare il grafico sottostante:

  • Alcune delle posizioni di queste zone saranno randomizzate a ogni partita, quindi ogni run sarà diversa. In base al valore del tuo equipaggiamento e ai tuoi obiettivi (giocare sul sicuro o andare all-in), dovrai adattare la tua strategia e il tuo percorso ogni volta che giochi.
  • Ecco due esempi di strategie e percorsi molto diversi nella stessa partita in modalità Difficile, a titolo di riferimento:
  • Strategia 1: il percorso “ Gioca sul sicuro” (valore dell’equipaggiamento 50k)
    • Stanza di Spawn > Stanza di livello 1 > Stanza di livello 2 > Stanza di livello 1 > Estrazione attraverso il Portale Verde (consuma una Pietra di Risonanza)
    • Tasso di estrazione previsto: Alto; Profitto previsto per l’estrazione: Moderato; se l’estrazione fallisce, si perdono 5k di valore dell’attrezzatura e una Pietra della Risonanza.
  • Strategia 2: il percorso “ Vai in grande o vai a casa” (valore del cambio 150k)
    • Stanza di Spawn> Stanza di livello 2 > Stanza di livello 3 > Stanza di livello 3 > Stanza di livello 4 > Utilizzare il Sigillo di Leyline per trovare i Tesori >Estrarre attraverso il Portale Blu
    • Tasso di estrazione previsto: Basso, Profitto di estrazione previsto: Molto alto; se l’estrazione fallisce, si perdono 150.000 di valore dell’attrezzatura.
  • Inoltre, per evitare incontri inaspettati in PvP e la corsa agli spawn, le stanze di spawn dei giocatori non sono più una accanto all’altra. Sono invece distribuite lungo i bordi della mappa. Speriamo di regolarizzare i punti di spawn in una certa misura per aiutare i giocatori a pianificare i loro percorsi in modo più strategico, sia per trovare tesori che per evitare altri giocatori.

Parte 4: Strutture di mappe con una migliore rigiocabilità

Nella patch pre-stagionale abbiamo analizzato a fondo il terreno della mappa e apportato alcuni miglioramenti necessari, correggendo alcune aree che non avevano senso.

Per esempio, abbiamo aggiunto un’altra rampa al Ciclope del Castello di Clouseau e abbiamo creato nuovi percorsi per fornire vie alternative e ridurre la frustrazione di rimanere bloccati nei punti di intasamento. Abbiamo anche riprogettato completamente alcune zone per migliorarne il flusso generale e la funzionalità. Tuttavia, non vogliamo rovinarvi tutte le sorprese: preferiamo lasciarvi scoprire questi cambiamenti da soli, quando entrerete nel gioco il 29.

Parte 5: Incontri PvP più gratificanti

  • Diciamo addio ai Dadi di Mithril e diamo il benvenuto all’assicurazione. Puoi assicurare uno slot dell’equipaggiamento a tua scelta, ma ti costerà di più rispetto al Dado di Mithril. Se un altro giocatore ti uccide, può saccheggiare il costo dell’assicurazione; guarda il grafico qui sotto per vedere come funziona.
  • Quindi ora, nelle battaglie PvP, ci si può aspettare un bottino: Pietre di risonanza, set di equipaggiamenti di valore, spese di assicurazione e persino gli oggetti del tesoro che hanno appena ottenuto uccidendo gli élite!

Parte 6: La nostra visione

Nel nuovo DB, ogni decisione presa deve sembrare un rischio calcolato. Certo, ottenere le ricompense di alto livello sarà più impegnativo, ma vogliamo assicurarci che le ricompense valgano il rischio che state correndo. Il nuovo sistema di assicurazione vi garantirà di ottenere ciò che avete guadagnato dopo una dura battaglia. Inoltre, grazie alle nuove zone ad alta concentrazione di risorse e ai mostri d’élite che rilasciano bottini migliori, il meta non sarà più quello di fare farming di mostri e forzieri il più velocemente possibile.

La patch pre-stagionale apporta diversi cambiamenti fondamentali:

  • La ricerca diretta di equipaggiamento leggendario e unico non è più l’unico obiettivo dell’endgame. Con l’introduzione degli oggetti del tesoro e delle zone casuali ad alta concentrazione di risorse, si aprono nuove strade per trovare un buon equipaggiamento. Ogni partita sarà più strategica e la competizione con gli altri giocatori sarà più intensa e avvincente che mai.
  • In generale, si otterranno più oro (vendibile) e meno drop di equipaggiamento. Questo dovrebbe rendere ogni pezzo di equipaggiamento più significativo ed emozionante da trovare e incoraggerà anche il commercio.
  • Crediamo che questi cambiamenti porteranno la rigiocabilità e il divertimento di DB a un livello superiore. Potrai scegliere attivamente il ruolo che vuoi interpretare e creare flussi ed esperienze completamente diversi per te. Una volta che l’aggiornamento sarà attivo, non vediamo l’ora di farti entrare in gioco e farci sapere cosa ne pensi. Il tuo feedback sarà prezioso per perfezionare questi progetti per la Stagione 1.

Parte 7: Pensieri finali

Crediamo che la patch pre-stagionale e i cambiamenti futuri riporteranno DB sulla strada giusta, ma ha solo bisogno di un po’ di tempo. Molti grandi giochi attraversano alti e bassi durante l’Accesso Anticipato, ma ne escono vincenti dopo qualche anno di perfezionamento. Baldur’s Gate 3 e Hunt: Showdown sono esempi eccellenti: hanno avuto i loro punti deboli durante l’Early Access, ma dopo 1-2 anni di sviluppo continuo e il supporto della comunità sono diventati i successi che sono oggi. Crediamo che DB si trovi in un momento simile e siamo grati per il tuo continuo feedback e le tue opinioni. Questo aiuta DB a crescere e a diventare il gioco che tutti sappiamo essere.

Durante la pre-stagione, ci impegniamo a essere più aperti e ricettivi alle tue opinioni. Vogliamo essere sicuri che quando la Stagione 1 verrà lanciata ufficialmente, sarà un gioco che varrà la pena di tornare a giocare.

Speriamo che anche tu sia entusiasta di questi cambiamenti. Ci sono altre novità che non abbiamo ancora menzionato, quindi tieni d’occhio un altro annuncio domani sulla direzione dell’aggiornamento dei contenuti per la Stagione 1. Restate sintonizzati.

Grandi cambiamenti in arrivo per Dungeonborne!

Ciao avventurieri,

Vi dobbiamo delle scuse per il nostro recente silenzio. Dopo il lancio dell’Accesso Anticipato, abbiamo avuto bisogno di un po’ di tempo per le discussioni interne, per riallineare i nostri piani e assicurarci di andare nella giusta direzione per il futuro di DB. Ci è voluto un po’ di tempo, ma ora siamo pronti. In futuro, miglioreremo la comunicazione e condivideremo maggiormente i nostri cambiamenti imminenti.

Siamo quindi entusiasti di annunciare la pre- Stagione 1: Prima della Tempesta e la Stagione 1: DB Rinnovato!

Il fulcro dell’idea della Stagione 1 è semplice:

  • Piuttosto che concentrarci sullo sviluppo di nuove classi e mappe, dobbiamo ridisegnare le fondamenta del gioco per rendere il ciclo di gioco più emozionante, coinvolgente e rigiocabile, dobbiamo gettare solide basi per il futuro di Dungeonborne.

Puoi considerare la pre-stagione come una fase di test per la Stagione 1. Durante questo periodo, sperimenteremo diverse funzionalità, tra cui:

  • Difficoltà della mappa rinnovate, con scaglioni di equipaggiamento ben definiti
  • Modifiche alla struttura della mappa (come l’aggiunta di ulteriori percorsi nel Castello di Clouseau e la riprogettazione di alcune stanze a Sinner’s End).
  • Rework dell’esperienza d’avventura e nuovo sistema dinamico di livelli a zone
  • Rifacimento dell’economia
  • Contenuti nuovi come oggetti del tesoro, sigilli e altari Leyline e un sistema di assicurazione per sostituire i Dadi di Mithril (in cui è possibile saccheggiare il costo dell’assicurazione come ricompensa in caso di uccisione).
  • E molto altro ancora!

Domani pubblicheremo un nuovo annuncio che illustrerà nel dettaglio i cambiamenti sopra descritti e la filosofia di progettazione che li ispira. Restate sintonizzati.

Note della patch per l’accesso anticipato (9.13.2024)

Ti informiamo che la manutenzione del server è prevista dal 13 settembre 2024 dalle 10:00 alle 12:00.
Le code per le partite saranno chiuse a partire dalle 09:20, 40 minuti prima della manutenzione. Le partite in corso non saranno interessate.

Commento dello sviluppatore:

  • Stiamo lavorando sodo alla patch pre-stagionale, che introdurrà cambiamenti significativi al gioco, a partire da un rework completo della modalità Classica. La patch uscirà tra qualche settimana e condivideremo una serie di annunci per fornire maggiori dettagli sui cambiamenti in arrivo. Vi ringraziamo per la vostra pazienza e comprensione durante questo periodo di transizione. Restate sintonizzati!

Bilanciamento tra le classi

Criomante (Cryomancer)

  • Rework della Maledizione del congelamento: Carica fino a 2 fasi. Fase 1: scaglia una freccia di gelo contro il bersaglio; la freccia di gelo infligge danni attivi e applica un effetto lento e la Maledizione del Gelo quando viene colpita; la Maledizione del Gelo infligge danni passivi al bersaglio ogni secondo per una durata, curando il Criomante; Fase 2: applica direttamente la Maledizione del Gelo al bersaglio, infliggendo ulteriori danni attivi e applicando un effetto lento. Dopo un breve ritardo, diffonde la Maledizione del Gelo ad altri bersagli vicini. La Maledizione del gelo può avere solo 1 stack sullo stesso bersaglio alla volta.

Druido

  • Forza della Natura: Aumenta il raggio d’attacco dei Treant, riduce la loro salute di base e diminuisce leggermente la distanza massima di lancio.
  • Passiva Semi di Potere: aumentato a 5 secondi l’intervallo di lancio tra due memorizzazioni di Forza della Natura (questo non influisce sull’intervallo di lancio di Ringiovanimento).

Cambiamenti della resistenza di base

  • Il Rogue (e Mithril Shadow) e lo Spadaccino: Aumento della Resistenza Elementale di base dal 10% al 15%.
  • Druido: Riduzione della Resistenza Fisica di base dal 10% al 5%.
  • Guerriero (e Mithril Zealot): Riduzione della Resistenza Elementale di base dal 10% al 5%.
  • Piromante e Criomante: Riduzione della Resistenza Fisica di base dal 10% al 5%, aumento della Resistenza Elementale di base dal 10% al 15%.

Bilanciamento delle armi

Bastone dei fulmini

  • Aumentato del 10% l’intervallo tra un fulmine e l’altro in Richiamo della Tempesta, ridotto del 10% il danno e ridotto significativamente l’effetto di interruzione della carica.
  • Aumentato di 0,3 secondi l’intervallo minimo tra due lanci consecutivi di Richiamo della Tempesta.

Bastone infuocato

  • Aumento dei danni complessivi del 12%.

Bilanciamento del gameplay

  • Scaglia del Drago: L’effetto di riduzione del danno ora si attiva solo quando si subiscono danni attivi.

Altri

  • I rogue non sentiranno più i propri passi nella visuale in prima persona mentre sono in stealth
  • Ottimizzati gli effetti visivi di Frattura

Correzioni dei bug

  • Risolto un problema per cui la salute dei Treant evocati dai Druidi era anormale in certe situazioni
  • Risolti gli errori con gli effetti visivi e sonori di Maledizione del Gelo in alcune situazioni.
  • Risolto un problema con il meccanismo di aggiornamento dell’Essenza di Vita Nuvolosa gratuita del Mercante.
  • Risolti diversi errori di localizzazione

Note della patch per l’accesso anticipato (9.6.2024)

Si prega di notare che la manutenzione del server è programmata dal 6 settembre 2024 dalle 10:00 alle 12:00.
Le code per le partite saranno chiuse a partire dalle 09:20, 40 minuti prima della manutenzione. Le partite in corso non saranno interessate.

Nuovi contenuti

  • Aggiunto l’evento “Costellazione del Conquistatore”. Partecipa all’evento per ottenere ricche ricompense, tra cui cosmetici esclusivi.

Bilanciamento delle classi

Combattente (Fighter)

  • Aggiunta una nuova abilità Q – Rottura: Attiva il Potere di Rottura per 15 secondi. Il prossimo attacco con arma che infligge danni attivi non bloccati lacera il bersaglio, causando danni iniziali basati sulla salute attuale del bersaglio. Il bersaglio viene anche lacerato, subendo danni in base alla distanza percorsa durante la durata. La lacerazione dura 6 secondi per i giocatori e 10 secondi per i mostri. Applica un effetto di ferita grave del 30% al bersaglio durante la Rottura.

Bilanciamento del gameplay

  • Ottimizzata la logica dei danni del cerchio del veleno in modalità classica: i danni del cerchio del veleno aumentano se si trascorre più tempo al suo interno.
  • Per garantire una migliore esperienza di abbinamento, gli Stati Uniti occidentali, gli Stati Uniti orientali e il Sud America sono stati riuniti in “Americhe”.

Altri

  • Per combattere l’RMT (Real Money Trading), è stata corretta la logica dei Dadi di Mithril per equipaggiare e proteggere automaticamente gli oggetti saccheggiati quando uno slot per i dadi è vuoto durante una partita.
  • Ottimizzati gli effetti sonori e l’interfaccia utente per il sistema dei livelli dell’avventuriero.
  • Ottimizzati gli effetti artistici nel menu principale e nell’interfaccia utente della scorta.
  • Ottimizzata l’interfaccia utente delle prove di Clotho

Correzioni dei bug

  • Risolto un problema che poteva causare l’impossibilità di equipaggiare o disequipaggiare oggetti in determinate condizioni quando si usavano i dadi per bloccare lo slot dell’arma fuori mano.
  • Risolto un problema che poteva causare la generazione errata dello scheletro della spada a due mani rossa.
  • Risolto un problema che poteva causare il clipping della skin
  • Risolto un problema che poteva far sì che il Mana fosse influenzato dalla Velocità di rigenerazione del Mana nel pannello Attributi.
  • Risolto un problema che poteva causare una visualizzazione anomala degli effetti del cimelio in determinate condizioni.
  • Risolto un problema che poteva causare il cooldown degli oggetti lanciabili quando venivano interrotti all’inizio del lancio.
  • Risolto un problema che poteva causare l’assenza di suono degli effetti di uccisione.
  • Risolto un problema che poteva causare una visualizzazione anomala del conto alla rovescia “Ricerca di compagni di squadra” in determinate condizioni quando si premeva il tasto “Tab”.
  • Risolto un problema che poteva impedire lo sblocco dell’achievement “Mutual Lifesavers” quando i giocatori si rianimano a vicenda in un’Avventura.
  • Risolto un problema che poteva far fluttuare i forzieri.
  • Risolto un problema che poteva causare una visualizzazione errata dei nomi dei livelli degli avventurieri.
  • Risolto un problema che poteva far sì che l’abilità Q del combattente annullasse lo stato di mira quando si utilizzava una balestra.
  • Risolto un problema che poteva causare traiettorie anomale dei proiettili.
  • Risolto un problema che poteva causare colpi critici anomali all’ultimo colpo di Scorchwood di Endor.
  • Risolto un problema che poteva causare stuttering e cali di frame
  • Risolti i problemi relativi agli errori di collisione e al blocco in alcune aree.

Rapporto sullo stato di avanzamento dell’Anti-Cheat: 6 settembre 2024

Dal 26 agosto al 1° settembre, il nostro team di sicurezza ha analizzato diversi tipi di cheat e ha rafforzato la repressione dei cheater:

  • 3.521 cheater confermati sono stati banditi per 10 anni)
  • 375 dispositivi sono stati sottoposti a divieto hardware per gravi violazioni.
  • Un totale di 1.220.000 account sono stati bannati per botting (creazione di nuovi account per richiedere ricompense per principianti, auto-trading per trasferire l’oro a un account “ corriere” a scopo di RMT).
  • 105 giocatori sono stati bannati per pre-teaming, 505 giocatori sono stati bannati per AFKing

Ti preghiamo di continuare ad aiutarci a segnalare attivamente qualsiasi comportamento sospetto. Esamineremo attentamente ogni singola segnalazione inviata. Grazie per le tue segnalazioni e continuiamo a lavorare insieme per mantenere DB un luogo pulito e corretto in cui giocare.

Status dell’Aggiornamento: La manutenzione programmata è terminata e i server sono di nuovo online. Ci vediamo nelle segrete!
Nota: se non vedete i ping di ogni server, cambiate la selezione dei server, questo dovrebbe risolvere il problema.

Note della patch per l’accesso anticipato (8.29.2024)

Si prega di notare che la manutenzione del server è programmata dal 29 agosto 2024 dalle 10:00 alle 12:00.
Le code per le partite saranno chiuse a partire dalle 09:20, 40 minuti prima della manutenzione. Le partite in corso non saranno interessate.

Bilanciamento delle classi

ROGUE

  • Abilità Q “Lame rapide”: Aggiunto un effetto di pulizia, l’uso di questa abilità cancellerà tutti i debuff sul Rogue.
  • Abilità E “Svanire”, “Occultamento rapido” e “Velo d’ombra”: Se il ladro infligge danni attivi non bloccati mentre è in furtività, riceve una riduzione dei danni del 50% per 3 secondi.
  • Aumentata la portata del pugnale doppio quando si è in stealth.
  • I rogue ora nascondono i loro passi e non possono essere sentiti dai nemici mentre sono in stealth.

Bilanciamento del gameplay

  • Il team di sicurezza ha potenziato il monitoraggio, il rilevamento e le contromisure contro l’RMT (Real Money Trading) e il botting. Sono state implementate sanzioni come il divieto di commercio e il divieto di utilizzo di account/hardware. Metteremo risolutamente fine a qualsiasi comportamento inappropriato che perturbi l’ambiente di gioco e l’economia. Abbiamo anche notato che ci sono ancora casi di AFK/pre-teaming nel gioco. Aumenteremo le sanzioni e i metodi di rilevamento per questi problemi, compresi, ma non solo, i ban a breve termine e i ban permanenti. Se incontrate giocatori sospetti, segnalateli premendo R mentre state assistendo alla partita.
  • Ottimizzata la logica di matchmaking per la modalità casual. Il tempo della sala d’attesa sarà leggermente aumentato
  • Le condizioni di sblocco della casa d’aste e del sistema di livelli degli avventurieri sono state modificate. Dopo questo aggiornamento, queste funzioni saranno sbloccate dopo aver superato una partita.
  • Ottimizzata la logica dei Dadi di Mithril: L’equipaggiamento protetto dai dadi non potrà essere sostituito o disequipaggiato una volta entrati in partita.
  • Ottimizzata la logica della balestra: Le balestre dovranno essere ricaricate dopo averle riequipaggiate.

Altri

  • Set nuovo di zecca nel negozio: Set di cosmetici ultraterreni

Correzioni dei bug

  • Risolti diversi problemi che potevano causare l’arresto anomalo del gioco.
  • Risolto un problema per cui il conteggio delle vittorie nel registro dei combattimenti veniva visualizzato in modo errato dopo che l’esecuzione della Prova di Clotho terminava prematuramente.
  • Risolto un problema per cui il danno iniziale da combustione del Piromante veniva visualizzato in modo anomalo quando incendiava nemici che non erano già in stato di combustione.
  • Risolto un problema per cui l’abilità Barriera di gelo del Criomante veniva visualizzata in modo errato nella mappa Monarca vendicativo.
  • Risolto un problema per cui la passiva Furtività di Veleno del Rogue non si attivava quando l’invisibilità del Rogue stesso terminava mentre l’invisibilità di gruppo della squadra era ancora attiva.
  • Risolto un problema per cui i servitori evocati dal Monarca Vendicativo venivano visualizzati in modo anomalo.
  • Risolto un problema per cui il trascinamento della finestra in una partita personalizzata causava una visualizzazione anomala del tempo di respawn.
  • Risolto un problema per cui l’animazione della sfera veniva visualizzata in modo anomalo durante la transizione.
  • Risolto un problema per cui le azioni delle armi venivano visualizzate in modo anomalo quando si passava a mazza e scudo mentre ci si muoveva con una balestra (o una spada a due mani).
  • Risolto un problema per cui le sfere si agganciavano alla mano quando si passava a un set di sfere mentre ci si muoveva con altre armi.
  • Risolto un problema che causava un’animazione anomala dell’attacco base di spada e scudo.
  • Risolto un problema che causava stuttering e cali di frame
  • Corretti diversi errori di localizzazione

La manutenzione programmata è terminata e i server sono di nuovo online. Ci vediamo nelle segrete!

Note della patch per l’accesso anticipato (23.08.2024)

Si prega di notare che la manutenzione del server è programmata dal 23 agosto 2024 dalle 10:00 alle 12:00.
Le code per le partite saranno disattivate a partire dalle 09:20, 40 minuti prima della manutenzione. Le partite in corso non saranno interessate.

Nuovi contenuti

  • Sistema dei livelli dell’avventuriero: Guadagna punti di grado attraverso l’esplorazione, la fuga e l’eliminazione dei nemici nelle avventure. Raggiungi il grado più alto di “Il prescelto” per ottenere equipaggiamenti leggendari!

Bilanciamento delle classi

Piromante (Pyromancer)

  • Con le relative passive attive, l’effetto di combustione causato da Esplosione pirotecnica e Esplosione di fuoco e la passiva “Iride di fuoco” sono cambiati in: 8 secondi di incendio + 50% di riduzione della guarigione
  • Il talento [Iris di fuoco] ora colpisce solo i bersagli dei giocatori e il raggio di rilevamento dell’abilità è stato aumentato a 10 metri; quando si attiva, attacca tutti i giocatori nemici entro 10 metri contemporaneamente.

Cavaliere della morte (Death Knight)

  • La salute di base è aumentata del 10% al livello massimo, da 528 a 576, ora in linea con i Combattenti.
  • La resistenza elementale di base è stata ridotta dal 10% al 5%.
  • Abilità Q: Il sudario dell’anima e la tempesta dell’anima non garantiscono più una riduzione dei danni del 15%.
  • Destrezza passiva “Decadimento”: I nemici colpiti dal sudario dell’anima vedono ridotta la loro velocità di movimento: i nemici ad alta velocità del 25%, i nemici a bassa velocità del 10%.

ROGUE

  • La furtività dei Rogue ora può nascondere gli effetti di Scudo, Scaglia di Drago e Armatura di Ghiaccio.

Gameplay

  • Limite della scheda Scorta ampliato di due schede
  • In una partita si può portare solo un cimelio di ogni tipo, compresi gli oggetti equipaggiati e quelli dell’inventario.
  • Bilanciamento dei cimeli: Il costo di crafting dei cimeli Epici è aumentato da 2 a 4 minerali viola, il costo di crafting dei cimeli Eccezionali è aumentato da 3 a 5 minerali viola, i cimeli speciali come Ciondolo della Luna, Spada Divina e Corona Divina sono aumentati da 2 a 4 minerali viola. La ricompensa per lo smantellamento dei cimeli Epici ed Eccezionali è aumentata da 1 a 2 minerali viola, il prezzo del Gettone di Mithril è passato a 2000 oro.

Altri

  • Funzione di impilamento ottimizzata, che consente la personalizzazione della quantità di pila
  • Logica ottimizzata per gli acquisti in blocco da parte dei commercianti, con quantità di acquisti personalizzabili
  • I nomi delle armature hanno ora il prefisso del tipo di armatura.

Correzioni dei bug

  • Risolto un problema che causava una visualizzazione anomala dei mostri evocati dal Monarca Vendicativo.
  • Risolto un problema a causa del quale la velocità di fasciatura era influenzata dalla Fiasca del Tuono.
  • Risolto un problema per cui la passiva del Cavaliere della Morte influenzava anche il giocatore quando veniva attivata.
  • Risolto un problema per cui l’utilizzo di oggetti con effetto di uccisione non forniva alcuna richiesta.
  • Risolto un problema per cui il passaggio da una classe all’altra causava una visualizzazione anomala degli attributi del pannello.
  • Risolto un problema che causava una visualizzazione anomala dei refresh del negozio
  • Risolto un problema che causava la visualizzazione anomala dei portali di fuga.
  • Risolto un problema per cui il ritorno alla lobby in una squadra non forniva un’interfaccia di ritorno dell’equipaggiamento.
  • Risolto un problema per cui l’essere eliminati di nuovo dopo essersi rianimati causava errori statistici.
  • Corretti diversi errori di localizzazione

Note della patch per l’accesso anticipato – 15 agosto 2024

Si prega di notare che la manutenzione del server è prevista da giovedì 15 agosto 2024 dalle 10:00 alle 12:00 (questo è visualizzato nel vostro fuso orario locale).
Le code per le partite saranno chiuse a partire dalle 09:20, 40 minuti prima della manutenzione. Le partite in corso non saranno interessate.

Nuovi contenuti

  • Aggiunto equipaggiamento di qualità Eccezionale, un nuovo livello tra Epico e Leggendario. I giocatori possono ottenere equipaggiamento Eccezionale nei Dungeon e nelle Prove di Clotho. Anche i cimeli possono essere aggiornati a questo livello!
  • La nuovissima modalità PVP, Le prove di Clotho, prenderà ufficialmente il via il 16 agosto. I giocatori che otterranno il titolo di “Flawless” vinceranno equipaggiamento leggendario e un esclusivo effetto di uccisione! Gareggia contro i migliori giocatori di tutto il mondo e mostra le tue abilità. Abbiamo anche aggiunto nuovi obiettivi su Steam legati a Le prove di Clotho.
  • L’evento Costellazione a tema natura è ora attivo! I druidi hanno ottenuto una nuova abilità E: Ricrescita, che offre nuove opzioni tattiche alle squadre. Non perdetevi questo evento a tempo limitato e prendete una ricompensa cosmetica esclusiva!
  • Nel Negozio sono ora disponibili le 4 nuove skin per armi della serie Skeletal e 3 set di skin per armature Skeletal. Diventa il Prescelto del Terrore e suona una sinfonia di sangue e orrore per i tuoi nemici!
  • Aggiunta una scheda per le statistiche dei giocatori. Dopo l’aggiornamento, è possibile visualizzarle nell’interfaccia dell’inventario. (Si noti che il conteggio delle uccisioni del Monarca vendicativo partirà da 0).

Equilibrio tra le classi

Rogue

Commento degli sviluppatori: Vogliamo che i Rogue siano un assassino sfuggente, ma le loro attuali percentuali di prelievo e fuga sono troppo alte, soprattutto nel gioco in solitaria. Abbiamo osservato casi sempre più gravi di evitamento del combattimento e del teaming, con i Rogue che si dedicano al gold-farming che hanno un serio impatto sull’esperienza dei giocatori regolari. Con questo aggiornamento, vogliamo che i Rogue che evitano il combattimento paghino un prezzo più alto e che le altre classi abbiano più possibilità di catturarli.

  • Qualsiasi effetto di danno nel gioco, incluso il cerchio del veleno, ora interromperà la Furtività.
  • I nemici in modalità stealthed sono ora più facili da individuare, diventando visibili a 15 metri
  • Diminuisce il bonus alla velocità di movimento della Destrezza.
  • L’affisso Tutta la velocità di interazione non influisce più sull’attivazione del Portale; il bonus massimo di Tutta la velocità di interazione è ora limitato al 50%.
  • Aumentato il cooldown dell’abilità E “Occultamento rapido” di 5 secondi e di “Svanire” di 10 secondi.
  • Il meccanismo di cooldown di “Occultamento rapido“ è stato modificato in modo che il cooldown inizi quando la furtività termina/si interrompe.
  • La passiva di Destrezza “Evaporazione” ora ha un cooldown di 15 secondi.
  • Risolto un problema per cui se l’abilità Stealth era in cooldown e Stealth veniva attivato di nuovo attraverso la passiva “Evaporate”, il cooldown dell’abilità E veniva prolungato.
  • Risolto un problema per cui la passiva di Forza “”Veleno spezza-salute” non si attivava se la Furtività durava troppo a lungo.

Commento degli sviluppatori: Continueremo a monitorare i cambiamenti dei dati apportati da questo aggiornamento. Per ripristinare in modo rapido ed efficace l’esperienza di gioco prevista per i giocatori solitari che si impegnano attivamente in combattimento, abbiamo apportato le seguenti modifiche alla strategia di matchmaking: Se ci sono troppi giocatori della stessa classe in coda per una mappa contemporaneamente, i giocatori potrebbero avere tempi di coda leggermente più lunghi.

Guerriero (Fighter)

Commento degli sviluppatori: Con il progressivo miglioramento delle contromisure contro i Combattenti, la loro capacità di sfondare le linee nemiche è diminuita nell’attuale meta. Questo aggiornamento fornisce assistenza ai giocatori di Combattenti, con l’obiettivo di renderli più efficaci nel rompere le linee frontali.

  • L’effetto della passiva di Forza “ Fired Up” è stato modificato in E le abilità possono ora immagazzinare due cariche.
  • I guerrieri ora aumentano gradualmente la loro velocità di movimento durante il turbinio per impostazione predefinita.

Druido

Commento degli sviluppatori: In questo aggiornamento, i Druidi hanno ottenuto una nuova abilità E, diventando la seconda classe di Dungeonborne con abilità di guarigione. A differenza dei sacerdoti, i druidi si concentrano maggiormente sugli effetti HoT (Heal over Time). Possono fornire un sostegno maggiore alla squadra, sfruttando al contempo la mobilità della classe e offrendo più opzioni per la squadra.

  • Nuova abilità E “Rigenerazione”: Applica una guarigione nel tempo a un bersaglio alleato, ripristinando continuamente la vita per 30 secondi.
  • Dopo aver attivato la passiva della Volontà “Semi di baccelli”, l’intervallo tra due lanci dell’abilità E “Forza della natura” è stato ridotto da 5 secondi a 1 secondo.
  • I Treant druidi possono ora colpire i nemici in modo critico.

Piromante (Pyromancer)

  • Il secondo stadio dell’abilità Q “Pyroblast” ora può essere rilevato mentre è invisibile (quando è influenzato dall’abilità “Shadow Veil” del Rogue).

Criomante (Cryomancer)

  • La durata dell’abilità E “Barriera di gelo” è stata ridotta da 8 a 5 secondi e l’effetto curativo dell’abilità è stato ridotto del 50%.

Commento degli sviluppatori: Quando si usano le spade a una mano con danno da Ombra, il DPS in mischia di Spada e Cerchio era in qualche modo sovrastimato. Inoltre, l’attacco pesante caricato a distanza ravvicinata di Spada e globo combinava rottura rapida dello scudo, rallentamento e danni a raffica, rendendo difficile per i personaggi da mischia ottenere un vantaggio consistente dopo essersi avvicinati a Cryos. Per risolvere questo problema, abbiamo apportato le seguenti modifiche:

  • Il moltiplicatore dei danni per l’attacco leggero di Spada e Globo è stato modificato da 0,6, 0,6, 1 a 0,4, 0,4, 0,6.
  • Il moltiplicatore aggiuntivo dei danni elementali da freddo per l’incantesimo Spada e Globo è stato modificato da 0,3 a 0,4.
  • Queste due modifiche spostano più danni sugli incantesimi del globo, riducendo la differenza tra le spade elementali e quelle fisiche e diminuendo la produzione di danni in mischia sostenuti delle spade d’ombra.
  • Il moltiplicatore dei danni dell’attacco pesante della Spada e del Globo è stato ridotto da 0,75 a 0,5 e il moltiplicatore dei danni dei suoi proiettili (Fendente di ghiaccio) è stato ridotto da 0,5 a 0,3.

Informazioni sui sacerdoti (About Priest)

Commenti degli sviluppatori: Nell’ultima settimana, le percentuali di pick e di estrazione del Sacerdote nelle partite di alto livello sono aumentate costantemente (si vedano i dati qui sotto), il che ha portato a un ritardo nei nostri buff pianificati. Vogliamo continuare a monitorare i dati dopo il nerf a Vita su Colpo per assicurarci di prendere le decisioni giuste.

Bilanciamento degli oggetti

  • Ottimizzazione della pozione Mimic: Siete stanchi che gli altri giocatori vi riconoscano facilmente come un falso forziere? Ora potete trasformarvi in vari tipi di forziere e generare casualmente stati di apertura/chiusura ed effetti del raggio di bottino per sorprendere (o spaventare) i vostri avversari!
  • Meccanismo della Pietra della Resurrezione: ogni santuario può generare solo 1 Pietra della Resurrezione per partita e la qualità è stata modificata in Epica.
  • Aggiunto un indicatore di effetto per il punto di destinazione della traiettoria durante il lancio di Fiaschette tonanti e Incendiarie, per facilitare la mira.

Rework della fiaschetta incendiaria

  • Ora, oltre all’effetto Bruciatura, la fiaschetta applicherà anche l’effetto Ferite Gravi, riducendo del 50% la guarigione da TUTTE le fonti, come Vita sul Colpo, Maledizione del Gelo e la nuova abilità Rigenerazione.
  • Restare tra le fiamme ora infligge 5 danni ogni 0,15 secondi.
  • Dopo aver lasciato le fiamme, gli effetti di Bruciatura e Ferite gravi persistono per 8 secondi, infliggendo 5 danni ogni 0,5 secondi.

Altre modifiche

  • Aggiunta l’opzione DLSS Frame Generation nelle impostazioni grafiche. I giocatori che utilizzano schede grafiche NVIDIA RTX 40 series possono abilitare la più recente tecnologia di generazione dei fotogrammi.
  • La meccanica del rallentamento percentuale è stata modificata in un calcolo moltiplicativo e non ridurrà più la velocità di movimento al di sotto del 25%. Questa variazione non influisce sugli aumenti di velocità o sui rallentamenti in valore assoluto.
  • L’evento a tempo limitato di aumento del tasso di riproduzione dei Portali delle Ombre è terminato. I Portali Ombra sono tornati al loro tasso di riproduzione standard.
  • Per evitare abusi, è stata aggiunta una restrizione di livello alla funzione di offerta/acquisto dell’Asta. Ora, per poterla utilizzare, un account deve avere un personaggio di livello 10 o superiore o possedere il Privilegio di Lista della Casa d’Aste. (Nota: questa modifica non influisce sull’uso delle compravendite, ma solo su quello delle aste).
  • Aggiunti nuovi effetti visivi al modello dell’arma unica “L’errore”.
  • Aggiunti gli effetti visivi dell’incantesimo del globo alla Spada Divina, per facilitarne l’uso da parte degli incantatori.
  • Aumentato il limite di prezzo per le compravendite di equipaggiamenti Leggendari e Unici.
  • Ottimizzati gli effetti visivi dell’abilità Tempesta di ghiaccio di Cryo, rendendo più chiari i confini della bufera.
  • La logica di filtraggio di Commercio è stata ottimizzata. Dopo questo aggiornamento, il commercio può filtrare simultaneamente gli affissi primari e secondari.
  • Effetti visivi della mappa ottimizzati per risolvere il problema della visualizzazione imprecisa della scena quando i giocatori sono lontani.
  • Ottimizzazione della presentazione dei modelli di mostri per risolvere i problemi con alcuni modelli di mostri e le evidenziazioni.
  • Ottimizzate alcune icone delle abilità per uno stile e un tono più coerenti.
  • Ottimizzazione degli effetti del tessuto del mantello
  • Ottimizzate le descrizioni di localizzazione relative alle abilità e alle passive dei Cryomancer.
  • Ottimizzate le misure anti-cheat, rafforzando il monitoraggio e la punizione dei comportamenti gravi di cheating.
  • Ottimizzato l’hitbox dell’attacco difensivo di Mazza e Scudo.
  • Ottimizzate alcune posizioni irragionevoli dei punti di spawn sulla mappa.
  • Ottimizzati gli effetti di riverbero delle scene e dei distruttibili in gioco, migliorando le prestazioni degli effetti sonori lanciabili in gioco.

Correzioni di bug

  • Risolto un problema che poteva causare conflitti di associazione dei tasti e ottimizzato le opzioni di associazione dei tasti.
  • Risolto un problema che poteva impedire ai Druidi in Forma Pantera di tornare alla Forma Umana, rendere invisibile l’Avatar e far fallire la Furtività.
  • Risolto un problema che poteva permettere ai giocatori di saltare fuori dalla scena in punti specifici della mappa.
  • Risolto un problema che poteva far sì che l’indicatore dell’abilità dell’arma del Bastone del Fulmine passasse attraverso scale e pavimenti.
  • Risolto un problema che poteva causare il blocco dei giocatori e l’impossibilità di muoversi nelle mappe Tutorial Dungeon, Sinner’s End e Clouseau Castle.
  • Risolto un problema che poteva causare lo sblocco della barra degli oggetti quando si utilizzavano fiaschette e bende.
  • Risolto un problema che poteva causare la visualizzazione errata del conteggio delle cariche immagazzinate quando un sacerdote con la passiva Benediction entrava nella sala d’attesa del livello 2 di Sinner’s End.
  • Risolto un problema che poteva causare il movimento anomalo della Tempesta di ghiaccio del Criomante in alcune scene.
  • Risolto un problema che poteva causare una posizione anomala della spada del Monarca Vendicativo quando evocava i mostri dopo aver subito danni.
  • Risolto un problema che poteva far sì che i portali diventassero ellittici se visti da lontano.
  • Risolto un problema che poteva far sì che le porte non venissero visualizzate quando si guardava da lontano.
  • Risolto un problema che poteva causare il blocco dell’avanzamento del caricamento durante il processo di riconnessione dopo una disconnessione.
  • Risolto un problema per cui cambiando la mira con la balestra mentre si è all’interno della nube di veleno di uno zombie piagato, l’effetto visivo della nube di veleno veniva visualizzato in modo errato.
  • Risolto un problema che poteva causare la sovrapposizione del testo
  • Risolto un problema che poteva causare una visualizzazione anomala della barra dell’energia del compagno di squadra dopo la rianimazione.
  • Risolto un problema che poteva causare l’anomalia dell’anteprima dell’inventario quando si entrava nella Sala d’addestramento con tutti gli equipaggiamenti rimossi.
  • Risolto un problema che poteva impedire l’interazione dopo la rianimazione in modalità competitiva.