I server si spegneranno alle 09:00 CEST per 90 minuti per l’implementazione di un nuovo aggiornamento. Avremo delle nuove note sulla patch pronte per voi una volta completata. Grazie per la vostra pazienza.
Si prega di notare che la manutenzione del server è prevista dal 29 settembre 2024 dalle 11:40 alle 13:40. Le code per le partite saranno chiuse a partire dalle 11:00, 40 minuti prima della manutenzione. Le partite in corso non saranno interessate.
Nella Pre-Season siamo entusiasti di introdurre in anticipo molte delle modifiche previste per la Stagione Questo ci permette di convalidare il gameplay prima del lancio ufficiale della stagione. Questo ci permette di convalidare il gameplay prima del lancio ufficiale della stagione. Invitiamo tutti i giocatori che stanno ancora sfidando i dungeon a partecipare a questa esperienza e a condividere il vostro prezioso feedback mentre perfezioniamo il gioco insieme in Early Access. Apprezziamo sinceramente la vostra pazienza e il vostro sostegno durante questo processo.
Dal lancio, abbiamo ricevuto tonnellate di feedback sulla qualità del matchmaking e sui suoi problemi. Dopo lunghe discussioni, abbiamo preso una decisione: niente più “matchmaking”! Nell’aggiornamento pre-stagionale, vogliamo eliminare l’incertezza causata dall’attuale sistema di “matchmaking” e consentire ai giocatori di scegliere la propria identità, sia che inizino con un equipaggiamento di basso livello per saccheggiare furtivamente come topi, sia che si preparino al massimo per creare scompiglio come chad.
Tutte le difficoltà delle mappe avranno restrizioni sulla qualità dell’equipaggiamento chiaramente visibili a tutti i giocatori. Saprete esattamente cosa aspettarvi in ogni modalità e potrete prendere le vostre decisioni!
NOTA BENE: nell’annuncio precedente, abbiamo detto che Sinner’s End classico non avrebbe permesso di portare equipaggiamenti di qualità superiore a Eccezionale. Negli ultimi giorni abbiamo ricevuto molti feedback dai giocatori. Dato che la difficoltà Difficile non permette di fare code in solo, il progetto originale avrebbe impedito ai giocatori che desiderano giocare in solo di utilizzare equipaggiamenti di qualità Leggendaria o superiore. Al momento, non siamo in grado di garantire l’esperienza dei giocatori solitari quando si mettono in coda nei dungeon a difficoltà Difficile, affrontando squadre di duo e di trio.
Per questo motivo, abbiamo temporaneamente modificato le regole per consentire l’introduzione di equipaggiamento di qualità Leggendaria o superiore in Sinner’s End classico. Allo stesso tempo, incoraggiamo fortemente un maggior numero di giocatori singoli di alto livello a partecipare alle code miste a difficoltà Difficile e a fornirci un prezioso feedback. Per ulteriori informazioni sui nostri pensieri e sulla nostra visione delle code miste, fate riferimento alla [Parte 6] di questo annuncio:
Le modalità “Difficile” del Castello di Clouseau e di Sinner’s End si alterneranno ogni giorno e non ci sarà una coda in solitaria per la difficoltà Difficile. Mettete insieme la vostra squadra e gareggiate per aggiudicarvi i tesori più preziosi!
La difficoltà classica sarà permanentemente disponibile per entrambe le mappe senza alcuna rotazione.
Aggiustamenti rischio/ricompensa
Introdotta una collezione di oggetti del tesoro ( oggetti artigianali di valore) che hanno una maggiore probabilità di apparire nei dungeon più impegnativi.
Aumentata leggermente la potenza dei mostri normali a difficoltà Classica e superiore. Aggiustata la distribuzione dei mostri, delle élite e dei boss in tutte le difficoltà.
È diminuito il bottino dei mostri normali, mentre è aumentato in modo significativo quello dei mostri d’élite.
Aggiunti gli “Altari di Leyline” che appaiono casualmente in alcune mappe di difficoltà. Raccogliete i “Sigilli di Leyline” sparsi per la mappa e pregate presso l’altare per ottenere ricompense casuali di alto valore.
Introdotti i “Forzieri maledetti” in mappe a difficoltà specifica che richiedono l’eliminazione dei mostri vicini per essere aperti.
Le mappe ora presentano “aree centrali” ricche di risorse, che vengono evidenziate sulla minimappa.
Aggiustata la distribuzione dei punti di spawn dei giocatori in tutte le mappe.
Il cerchio del veleno è stato rimosso dalla modalità casuale Sinner’s End.
Nelle difficoltà Classico e Difficile, i primi portali sono stati sostituiti da “Portali rotti”. Per attivare questi portali, i giocatori devono portare con sé una “Pietra di risonanza del portale”. Per triplicare i portali rotti è necessario consumare una volta sola 3 pietre di risonanza del portale. Tenete presente che il loro stato energetico è instabile e che verranno distrutti dal cerchio di veleno.
Non sono più disponibili porte di fuga stabili nelle difficoltà Classico e Difficile.
Il sistema dei Dadi di Mithril è stato trasformato in un sistema di “assicurazione dell’equipaggiamento”. Se un giocatore assicurato viene ucciso, l’assassino può saccheggiare il suo costo assicurativo.
I portali rossi sono stati temporaneamente disattivati in tutte le modalità per essere ottimizzati in vista della Stagione 1.
Altri
La Spada Divina, la Corona Divina e il Ciondolo della Luna sono ora classificati come oggetti di qualità Epica, ma il loro valore rimane invariato.
Il valore dell’affisso per la probabilità di colpo critico su Vita Intera è stato aumentato di circa il 39%.
I mercanti non metteranno più in vendita i Dadi di Mithril.
I danni delle trappole sono stati adeguati al 20% della salute massima del giocatore e le trappole non danneggiano più i mostri.
I mercanti inizieranno a vendere elisir e pietre di risonanza del portale.
L’interfaccia del personaggio ora visualizza il valore totale degli oggetti nell’inventario del giocatore.
Aggiunti eventi a tempo limitato per Pre-stagione: Prima della Tempesta
Aggiunta una funzione di creazione di oggetti nell’inventario di gioco, che consente ai giocatori di creare oggetti utilizzando i frammenti.
Ottimizzati vari effetti delle abilità
Correzioni dei bug
Risolto un problema per cui la salute dei Treant evocati dai Druidi era anormale in alcuni casi
Risolto un problema che in alcuni casi causava la deposizione di mostri nei punti di spawn dei giocatori.
Risolto un problema che in alcuni casi faceva tremare lo schermo quando si usavano i doppi pugnali per affondare.
Risolto un problema per cui le traiettorie delle palle di fuoco dei Piromanti e delle frecce di gelo dei Criomanti non erano visibili a grandi distanze.
Risolto un problema che causava l’oscuramento dei proiettili da parte dei Criomanti durante il lancio delle abilità.
Risolto un problema per cui i Piromanti potevano saltare fuori dalla mappa in alcune posizioni della mappa.
Risolta la descrizione imprecisa del livello Cacciatore di demoni nelle descrizioni dei livelli.
Ciao a tutti. Nell’annuncio di ieri abbiamo introdotto molti cambiamenti e la filosofia di design della Stagione 1: Prima della Tempesta. Oggi vogliamo condividere alcuni dei nostri pensieri per discutere dei prossimi cambiamenti della Stagione 1: DB Riformato. Quindi, senza ulteriori indugi, entriamo nel vivo.
Parte 1: Regno stagionale e Regno eterno
Quando la S1 inizierà, il Regno Eterno sarà disponibile e tutti i progressi della Stagione 0 saranno conservati.
Allo stesso tempo, verrà aperto anche un regno stagionale per dare a tutti un nuovo inizio.
Tuttavia, la maggior parte dei nuovi contenuti sarà disponibile solo nel regno stagionale e le modalità di gioco nel regno eterno ruoteranno per ridurre il numero totale di code. Questo sistema stagionale è simile alle pratiche comuni del settore (come Diablo e Path of Exile).
Stiamo anche pensando di pianificare alcune modalità di gioco nelle fasi centrali e finali della stagione che consentano ai personaggi del Regno Eterno e del Regno Stagionale di giocare insieme.
Parte 2: Sistema di animali da compagnia
Hai capito bene, un sistema di animali domestici che tutte le classi possono provare, ma non è pensato principalmente per il combattimento. Il tuo animale domestico avrà un inventario speciale che potrà contenere un bottino. A ogni partita, avrai l’opportunità di comandare al tuo animale domestico di trasportare questo bottino e di estrarlo in anticipo! L’inventario può essere potenziato e ampliato con investimenti di gioco e, alla fine, il tuo fedele animale domestico assumerà l’importante compito di estrarre il bottino più prezioso per te.
Speriamo che il sistema dei piccoli animali possa implementare il classico design del “contenitore sicuro” nei giochi di estrazione in un modo più in linea con il mondo fantasy di DB, per garantire a tutti i giocatori un modo garantito di estrarre bottino a ogni partita e “vincere” anche se muoiono. Speriamo anche che tutti siano più disposti a rischiare di più grazie a questo meccanismo garantito.
Vale la pena ricordare che il sistema degli animali domestici non sarà un’esclusiva degli utenti paganti, e tutti i giocatori potranno partecipare.
Parte 3: Rework dei cimeli
Stiamo modificando la definizione di cimeli di alto livello. Nella Stagione 0, la possibilità di personalizzare gli affissi sui cimeli di alta qualità si è rivelata estremamente preziosa in combattimento. Per la Stagione 1, i cimeli di alto livello saranno reworkati come equipaggiamento ad alta potenza, diventando una delle scelte di equipaggiamento per l’endgame. Ciò significa che richiederanno più risorse per essere acquistati e realizzati, ma in cambio garantiremo ai cimeli di alta qualità capacità ancora più forti di quelle che possiedono attualmente.
I cimeli di bassa qualità serviranno comunque come “puntate gratuite” o equipaggiamento economico per aiutare i nuovi giocatori a ridurre la paura dell’equipaggiamento.
Con l’introduzione di nuove difficoltà della mappa, abbiamo anche deciso di implementare un suggerimento popolare della comunità: la possibilità di creare qualità di cimeli precedentemente sbloccate! I giocatori possono scegliere quale qualità di cimelio creare in base ai loro obiettivi. Sia che vogliate creare un equipaggiamento economico di base o un potente equipaggiamento da endgame per accompagnarvi in battaglia, la scelta è tua.
Parte 4: Rework del bilanciamento del combattimento
Nel corso della Stagione 0, abbiamo ricevuto tonnellate di feedback sull’equilibrio e ci siamo impegnati in discussioni approfondite per riallineare la nostra visione. Vorremmo condividere con voi le nostre intuizioni.
Azione Interattività
Tutte le abilità della classe devono poter interagire con gli attacchi delle armi, la difesa o il movimento e il posizionamento del giocatore. In questo modo si garantisce che il combattimento in mischia e a distanza non risulti scollegato e che tutte le abilità/incantesimi abbiano opzioni di controgioco. La recente rielaborazione della Maledizione del congelamento di Cryo è un buon punto di partenza (anche se le statistiche di Cryo sono un po’ basse dopo l’aggiustamento). Continueremo ad apportare modifiche in questa direzione, quindi restate sintonizzati.
Riduzione del TTK in mischia
Anche se dal punto di vista del DPS del manichino, le classi da mischia non sono inferiori a quelle a distanza. Tuttavia, poiché i giocatori diventano più abili nelle tecniche di difesa, counter e movimento, il TTK dei melee è attualmente molto più lungo di quello dei ranged burst kill e molto più lungo di quello dei giochi PvP di estrazione comune.
Un TTK da mischia più lungo porta a un minor numero di sorprese, amplifica le differenze di abilità di gioco e di potenza dell’equipaggiamento e rende più difficile vincere con un numero inferiore di giocatori o con una potenza più debole, scoraggiando in ultima analisi i giocatori dal prendere rischi. Nella Stagione 1, abbiamo intenzione di accorciare il TTK in mischia aumentando il danno delle armi da mischia senza influire sull’efficienza del danno delle abilità offensive.
3.Chiarire i “ruoli” delle classi (o delle combinazioni di abilità specifiche)
Utilizzeremo i “ruoli” comuni dei giochi RPG e MOBA per chiarire le nostre classi, come i tank, i combattenti, gli assassini, i maghi (danni a distanza a raffica), i tiratori (danni a distanza sostenuti), ecc. In questo modo si creerà una chiara relazione ciclica di contrasto per i diversi ruoli e stili di gioco, incoraggiando l’ambiente di gioco a bilanciarsi dinamicamente.
Ad esempio, vogliamo che il Cavaliere della Morte sia un iniziatore di prima linea, ma non gli abbiamo dato abbastanza capacità da tank. D’altra parte, il Criomante pre-nerf, grazie alla guarigione della Barriera di Ghiaccio, alla guarigione della Maledizione del Ghiaccio, alla guarigione dei colpi in vita e allo scudo di Faery of the Lake, aveva le capacità di due ruoli di classe contemporaneamente (danni sostenuti a distanza + tank), causando una sovraperformance del suo potere e rendendolo impossibile da contrastare.
I contenuti di bilanciamento discussi sopra sono ancora in fase di sviluppo attivo e di test interni. Al lancio della Stagione 1, aspettatevi una serie completa di aggiustamenti e perfezionamenti basati sulle nostre scoperte. Restate sintonizzati per ulteriori aggiornamenti!
Parte 5: Rework dei mostri
Attualmente, i mostri normali del gioco offrono un’esperienza di combattimento piuttosto basilare e monodimensionale. I giocatori scambiano essenzialmente tempo o salute per acquisire risorse. Nella Stagione 1, ci proponiamo di introdurre meccaniche più coinvolgenti e varie che vadano oltre il semplice combattimento.
Ad esempio, alcuni mostri normali saranno ottimizzati per essere incredibilmente facili da uccidere, ma disturbarli può aumentare notevolmente il rischio di essere scoperti e di esporre la propria posizione. Altri mostri potrebbero possedere abilità di auto-guarigione ad alta frequenza, richiedendo ai giocatori di terminare rapidamente la battaglia con danni a raffica o con meccaniche di attacco pesante.
Per migliorare l’esperienza di combattimento di base, abbiamo in programma di consentire ad alcuni mostri di utilizzare le abilità della classe del personaggio e persino le abilità del boss. Questo darà ai nuovi giocatori la possibilità di imparare e adattarsi gradualmente al controgioco basato sulle abilità durante il PvE, preparandoli alle sfide del combattimento PvP e delle battaglie con i boss.
I mostri e i boss d’élite rappresentano attualmente una sfida ad alto rischio e ad alta curva di apprendimento, ma una volta padroneggiati possono risultare ripetitivi e privi di motivi convincenti per tornare ad affrontarli. Inoltre, la loro progettazione spesso non tiene adeguatamente conto dei personaggi DPS a distanza, portando a una significativa disparità nei tempi di eliminazione e nella difficoltà tra le classi da mischia e quelle a distanza. Questo, a sua volta, si traduce in un’esperienza di boss più conservativa, lunga e noiosa.
Ispirandoci a giochi come Monster Hunter, intendiamo ovviare a queste carenze attraverso una migliore progettazione degli scenari e meccaniche che equiparino le finestre di danno per i personaggi da mischia e da distanza. I giocatori saranno in grado di sfruttare queste finestre di danno e potenzialmente di estenderle utilizzando un controgioco abile e orientato all’azione. L’obiettivo è creare un TTK più dinamico e confortevole e un’esperienza di combattimento complessivamente più coinvolgente e progressiva, che incoraggi la padronanza e la rigiocabilità.
Questi aggiustamenti e perfezionamenti saranno un processo continuo per tutta la Stagione 1, man mano che raccoglieremo dati e feedback dei giocatori.
Parte 6: Riflessioni sul gioco in singolo e in squadra
Prima di tutto, vogliamo assicurare ai nostri giocatori che DB non abbandonerà il gioco in solo. Abbiamo valutato attentamente il rapporto tra gioco in solo e in squadra da diversi punti di vista e vorremmo condividere con voi le nostre intuizioni in modo trasparente:
Se dovessimo separare completamente l’ambiente di gioco in solo da quello in squadra, sarebbe necessario un design completamente diverso per entrambe le parti, compreso il bilanciamento delle classi, il design dei combattimenti, la struttura e i percorsi delle mappe, le meccaniche delle mappe, le meccaniche dei boss e l’economia. I nostri aggiustamenti al bilanciamento delle classi basati sul bilanciamento in solo non riuscirebbero inevitabilmente a garantire un’esperienza di gioco di squadra soddisfacente, e l’introduzione di meccanismi di mappa collaborativi non si tradurrebbe bene nel gioco in solo.
Per esempio, prendiamo il design delle classi. Le abilità di classe di DB sono in gran parte ispirate a League e WoW, dove il bilanciamento dei combattimenti è sempre stato progettato intorno al gioco di squadra. Nessuno di questi giochi offre il gioco in solo come modalità ufficiale o principale.
Tuttavia, se guardiamo ai giochi di estrazione di successo nel settore, di solito permettono ai giocatori in solo e in trio di condividere lo stesso scenario, e i giocatori in solo possono ancora divertirsi. DB ha sperimentato il matchmaking a squadre miste durante i primi playtest, ma l’esperienza non è stata affatto positiva. Quindi, cosa manca a DB, o dove abbiamo sbagliato, per far sì che il nostro abbinamento a squadre miste non sia favorevole ai giocatori soli?
PvP TTK e Combat Range
Il TTK di DB (soprattutto per il corpo a corpo) è significativamente più lungo di quello dei giochi sparatutto, rendendo estremamente difficile combattere contro più avversari. I personaggi in mischia hanno anche un raggio d’azione ridotto e sono in pericolo una volta ingaggiati in combattimento.
PvE TTK, numero di mob e posizionamento dei mob
In Hunt: Showdown, ad esempio, i mob sono meno numerosi e il tempo di uccisione è di 2 secondi. I giocatori passano più tempo a esplorare, pianificare i percorsi ed evitare creature ambientali come i corvi che potrebbero rivelare la loro posizione. Rispetto allo stato attuale di DB, questo riduce significativamente la differenza di velocità di avanzamento tra le squadre in solo e in trio.
Complessità ambientale e facilità di raccolta delle informazioni
Le aree di risorse principali nei giochi di estrazione sparatutto sono spesso progettate come edifici con terreni più complessi, rendendo più difficile la raccolta di informazioni. Tuttavia, il design dei livelli di DB rende più facile ottenere informazioni e l’abbondanza di cadaveri di mostri può svelare il percorso precedente del giocatore.
Cerchio di veleno ed estrazione casuale del portale
Il cerchio del veleno costringe i giocatori in solo e in trio a confrontarsi direttamente, invece di permettere ai giocatori in solo di scegliere se sfidare le squadre con più giocatori.
Mancanza di misure di profitto garantite
In DB, non solo è difficile combattere contro più avversari come giocatore solitario, ma perdere significa perdere completamente. Anche se si acquisiscono oggetti preziosi, alla fine si rischia di non riuscire a scappare.
Compenso aggiuntivo per il gioco in solo
In Hunt: Showdown, alcuni talenti sono notevolmente migliorati quando si gioca in solo. Ad esempio, un certo talento permette ai giocatori in solo di rianimare una volta
Come avrete notato, molti dei cambiamenti introdotti nella Pre-Stagione o confermati per la S1 sono in linea con il riassunto di cui sopra, come la struttura delle mappe e le modifiche ai percorsi, le modifiche al posizionamento dei mostri e il sistema degli animali domestici (contenitore sicuro). Vogliamo fondamentalmente rendere compatibili le esperienze in solitaria e in squadra fin dall’inizio, eliminando le difficoltà di bilanciamento tra solitari e in squadra e assicurandoci che le nuove meccaniche o il gameplay possano essere utili a tutti i giocatori.
Basandoci su numerosi giochi di estrazione di successo, crediamo che questo sia un obiettivo raggiungibile. Oltre ai contenuti annunciati, in questo momento si stanno progettando e sviluppando altri cambiamenti fondamentali e coraggiosi. Una volta superati i test interni, li condivideremo con voi il prima possibile.
Apprezziamo la pazienza dei nostri giocatori persistenti e invitiamo sinceramente tutti gli utenti solitari a continuare a fornire feedback fino a quando non riuscirete davvero a raggiungere l’1v3 e a spazzare via una squadra.
Parte 7: Parole conclusive
Per concludere, vogliamo ringraziare tutti i giocatori che ci hanno sostenuto e che hanno creduto nella nostra visione di DB. Il vostro feedback, sia positivo che negativo, è stato prezioso per plasmare la direzione del gioco. Siamo impegnati a creare un’esperienza unica ed emozionante che rimanga fedele al nucleo del gioco di estrazione. Per noi DB è più di un semplice gioco: è un progetto di passione in cui stiamo riversando il nostro cuore.
Mentre andiamo avanti con la Pre-stagione, la Stagione 1 e oltre, siamo entusiasti di portarvi nuovi contenuti, caratteristiche, revisioni e miglioramenti. Crediamo fermamente nel potenziale di DB e della comunità che si è formata intorno ad esso. Il vostro sostegno significa molto per noi e continueremo a spingerci oltre i limiti e a offrire un gioco che vi affascini e vi sfidi.
Grazie per aver partecipato a questo viaggio. Non vediamo l’ora di vedervi nei sotterranei domani!
Ciao a tutti. Il post di oggi sarà lungo e succulento: vi illustreremo i principali contenuti e cambiamenti in arrivo con l’aggiornamento Pre-Stagione del 29 settembre. Ma prima, parliamo di cosa riguarda la Pre-stagione:
La pre-stagione serve a testare i cambiamenti che abbiamo preparato per la Stagione 1, rivolti ai giocatori principali di DB. Ci auguriamo che vi tuffiate, che testiate le cose e che ci diate il vostro onesto feedback. Apprezziamo la vostra pazienza, la vostra dedizione e il vostro sostegno mentre continuiamo questo viaggio.
Con questo obiettivo in mente, l’aggiornamento pre-stagionale non comporterà alcun wipe, nuovi server/regni o reset della progressione.
Allora, quali sono le novità della patch pre-stagionale?
Parte 1: Basta con gli accoppiamenti fasulli!
Dal lancio, abbiamo ricevuto tonnellate di feedback sulla qualità del matchmaking e sui suoi problemi. Dopo lunghe discussioni, abbiamo preso una decisione: niente più “matchmaking”! Nell’aggiornamento pre-stagionale, vogliamo eliminare l’incertezza causata dall’attuale sistema di “matchmaking” e consentire ai giocatori di scegliere la propria identità, sia che inizino con un equipaggiamento di basso livello per saccheggiare furtivamente come topi, sia che si preparino al massimo per creare scompiglio come chad.
Tutte le difficoltà delle mappe avranno restrizioni sulla qualità dell’equipaggiamento chiaramente visibili a tutti i giocatori. Saprete esattamente cosa aspettarvi in ogni modalità e potrete prendere le vostre decisioni!
Se paragoniamo i giochi di estrazione a un casinò, dovremmo offrire slot machine (basso rischio, bassa ricompensa), roulette (medio rischio, media ricompensa) e poker (alto rischio, alta ricompensa) – qualcosa per tutti, speriamo che ogni tipo di giocatore possa trovare il proprio campo di gioco.
Inoltre, la presenza di chiare fasce di qualità dell’equipaggiamento garantirà che i giocatori di alto livello non appaiano mai nelle lobby dei principianti, proteggendo la loro esperienza.
Parte 2: La fortuna favorisce gli audaci
Dopo l’aggiornamento, le differenze tra le varie difficoltà saranno più significative:
Rimossa la protezione (cerchio del veleno) per la modalità Casual.
Nelle modalità Classica e Difficile, i primi portali saranno sostituiti da “Portali rotti” (portali verdi), che richiedono una “Pietra di risonanza” per essere attivati. I tripli portali rotti richiedono il consumo una tantum di 3 pietre di risonanza. Inoltre, le loro forme di energia sono instabili e vengono distrutte dal cerchio di veleno.
Rimossi i punti di estrazione fissi per le modalità Classica e Difficile
Aumentata leggermente la potenza dei mostri nelle modalità Classico e Difficile
Modifica della disposizione e della distribuzione dei mostri, delle élite e dei boss per tutte le difficoltà.
Dal momento che i rischi sono maggiori, è necessario che ci siano più tesori abbaglianti per ricompensare i coraggiosi avventurieri che si avventurano nelle modalità Classica e Difficile! La fortuna favorisce gli audaci. Vogliamo assicurarci che i rischi che si corrono siano adeguatamente ricompensati.
Per prima cosa, possiamo informare ufficialmente tutti che il cooldown del drop globale degli oggetti è stato rimosso! Inoltre, stiamo introducendo alcuni “tesori” seri nel gioco!
Puoi ottenere questi oggetti del tesoro utilizzando le nuovissime meccaniche della mappa (che analizzeremo di seguito).
Allo stesso tempo, abbiamo ribilanciato la distribuzione del bottino, riducendo le percentuali di drop dei mostri normali e aumentando significativamente quelle dei mostri d’élite. Ora avrete maggiori possibilità di trovare tesori e persino equipaggiamenti leggendari quando abbattete gli elite! Questa modifica garantisce che i rischi e le ricompense del PvE siano più allineati.
Siete stanchi del basso tasso di drop degli equipaggiamenti leggendari e di non poterli acquistare alle aste? Abbiamo ascoltato i vostri commenti e crediamo che le modifiche di cui sopra affronteranno questi problemi, rendendo l’equipaggiamento di alto livello più accessibile a una più ampia gamma di giocatori.
Parte 3: Un’esperienza di avventura più ricca
Stiamo introducendo una novità assoluta: zone ad alta, media e bassa disponibilità di risorse. È possibile trovare i tesori attraverso i seguenti metodi:
Consuma i sigilli della Leyline presso l’Altare della Leyline per ottenere ricompense casuali. C’è una probabilità del 25% di ottenere un oggetto del tesoro, ma l’altare lascerà un oggetto del tesoro garantito dopo essere stato aperto quattro volte.
I sigilli di Leyline si trovano solitamente nelle zone ad alte risorse, che presentano mostri più difficili e rischi maggiori. È anche possibile trovare frammenti di sigillo ovunque e combinarne 10 in un unico sigillo.
Nuovi tipi di forzieri che possono essere aperti solo dopo aver completato obiettivi specifici (come l’uccisione di 10 mostri nell’area corrente).
Puoi anche trovare direttamente i drop dei tesori dai personaggi d’élite, dai boss e da altri forzieri rari.
Per ulteriori informazioni sulle zone dinamiche, i livelli di zona, i portali e i percorsi di esempio, consultare il grafico sottostante:
Alcune delle posizioni di queste zone saranno randomizzate a ogni partita, quindi ogni run sarà diversa. In base al valore del tuo equipaggiamento e ai tuoi obiettivi (giocare sul sicuro o andare all-in), dovrai adattare la tua strategia e il tuo percorso ogni volta che giochi.
Ecco due esempi di strategie e percorsi molto diversi nella stessa partita in modalità Difficile, a titolo di riferimento:
Strategia 1: il percorso “ Gioca sul sicuro” (valore dell’equipaggiamento 50k)
Stanza di Spawn > Stanza di livello 1 > Stanza di livello 2 > Stanza di livello 1 > Estrazione attraverso il Portale Verde (consuma una Pietra di Risonanza)
Tasso di estrazione previsto: Alto; Profitto previsto per l’estrazione: Moderato; se l’estrazione fallisce, si perdono 5k di valore dell’attrezzatura e una Pietra della Risonanza.
Strategia 2: il percorso “ Vai in grande o vai a casa” (valore del cambio 150k)
Stanza di Spawn> Stanza di livello 2 > Stanza di livello 3 > Stanza di livello 3 > Stanza di livello 4 > Utilizzare il Sigillo di Leyline per trovare i Tesori >Estrarre attraverso il Portale Blu
Tasso di estrazione previsto: Basso, Profitto di estrazione previsto: Molto alto; se l’estrazione fallisce, si perdono 150.000 di valore dell’attrezzatura.
Inoltre, per evitare incontri inaspettati in PvP e la corsa agli spawn, le stanze di spawn dei giocatori non sono più una accanto all’altra. Sono invece distribuite lungo i bordi della mappa. Speriamo di regolarizzare i punti di spawn in una certa misura per aiutare i giocatori a pianificare i loro percorsi in modo più strategico, sia per trovare tesori che per evitare altri giocatori.
Parte 4: Strutture di mappe con una migliore rigiocabilità
Nella patch pre-stagionale abbiamo analizzato a fondo il terreno della mappa e apportato alcuni miglioramenti necessari, correggendo alcune aree che non avevano senso.
Per esempio, abbiamo aggiunto un’altra rampa al Ciclope del Castello di Clouseau e abbiamo creato nuovi percorsi per fornire vie alternative e ridurre la frustrazione di rimanere bloccati nei punti di intasamento. Abbiamo anche riprogettato completamente alcune zone per migliorarne il flusso generale e la funzionalità. Tuttavia, non vogliamo rovinarvi tutte le sorprese: preferiamo lasciarvi scoprire questi cambiamenti da soli, quando entrerete nel gioco il 29.
Parte 5: Incontri PvP più gratificanti
Diciamo addio ai Dadi di Mithril e diamo il benvenuto all’assicurazione. Puoi assicurare uno slot dell’equipaggiamento a tua scelta, ma ti costerà di più rispetto al Dado di Mithril. Se un altro giocatore ti uccide, può saccheggiare il costo dell’assicurazione; guarda il grafico qui sotto per vedere come funziona.
Quindi ora, nelle battaglie PvP, ci si può aspettare un bottino: Pietre di risonanza, set di equipaggiamenti di valore, spese di assicurazione e persino gli oggetti del tesoro che hanno appena ottenuto uccidendo gli élite!
Parte 6: La nostra visione
Nel nuovo DB, ogni decisione presa deve sembrare un rischio calcolato. Certo, ottenere le ricompense di alto livello sarà più impegnativo, ma vogliamo assicurarci che le ricompense valgano il rischio che state correndo. Il nuovo sistema di assicurazione vi garantirà di ottenere ciò che avete guadagnato dopo una dura battaglia. Inoltre, grazie alle nuove zone ad alta concentrazione di risorse e ai mostri d’élite che rilasciano bottini migliori, il meta non sarà più quello di fare farming di mostri e forzieri il più velocemente possibile.
La patch pre-stagionale apporta diversi cambiamenti fondamentali:
La ricerca diretta di equipaggiamento leggendario e unico non è più l’unico obiettivo dell’endgame. Con l’introduzione degli oggetti del tesoro e delle zone casuali ad alta concentrazione di risorse, si aprono nuove strade per trovare un buon equipaggiamento. Ogni partita sarà più strategica e la competizione con gli altri giocatori sarà più intensa e avvincente che mai.
In generale, si otterranno più oro (vendibile) e meno drop di equipaggiamento. Questo dovrebbe rendere ogni pezzo di equipaggiamento più significativo ed emozionante da trovare e incoraggerà anche il commercio.
Crediamo che questi cambiamenti porteranno la rigiocabilità e il divertimento di DB a un livello superiore. Potrai scegliere attivamente il ruolo che vuoi interpretare e creare flussi ed esperienze completamente diversi per te. Una volta che l’aggiornamento sarà attivo, non vediamo l’ora di farti entrare in gioco e farci sapere cosa ne pensi. Il tuo feedback sarà prezioso per perfezionare questi progetti per la Stagione 1.
Parte 7: Pensieri finali
Crediamo che la patch pre-stagionale e i cambiamenti futuri riporteranno DB sulla strada giusta, ma ha solo bisogno di un po’ di tempo. Molti grandi giochi attraversano alti e bassi durante l’Accesso Anticipato, ma ne escono vincenti dopo qualche anno di perfezionamento. Baldur’s Gate 3 e Hunt: Showdown sono esempi eccellenti: hanno avuto i loro punti deboli durante l’Early Access, ma dopo 1-2 anni di sviluppo continuo e il supporto della comunità sono diventati i successi che sono oggi. Crediamo che DB si trovi in un momento simile e siamo grati per il tuo continuo feedback e le tue opinioni. Questo aiuta DB a crescere e a diventare il gioco che tutti sappiamo essere.
Durante la pre-stagione, ci impegniamo a essere più aperti e ricettivi alle tue opinioni. Vogliamo essere sicuri che quando la Stagione 1 verrà lanciata ufficialmente, sarà un gioco che varrà la pena di tornare a giocare.
Speriamo che anche tu sia entusiasta di questi cambiamenti. Ci sono altre novità che non abbiamo ancora menzionato, quindi tieni d’occhio un altro annuncio domani sulla direzione dell’aggiornamento dei contenuti per la Stagione 1. Restate sintonizzati.
Vi dobbiamo delle scuse per il nostro recente silenzio. Dopo il lancio dell’Accesso Anticipato, abbiamo avuto bisogno di un po’ di tempo per le discussioni interne, per riallineare i nostri piani e assicurarci di andare nella giusta direzione per il futuro di DB. Ci è voluto un po’ di tempo, ma ora siamo pronti. In futuro, miglioreremo la comunicazione e condivideremo maggiormente i nostri cambiamenti imminenti.
Siamo quindi entusiasti di annunciare la pre- Stagione 1: Prima della Tempesta e la Stagione 1: DB Rinnovato!
Il fulcro dell’idea della Stagione 1 è semplice:
Piuttosto che concentrarci sullo sviluppo di nuove classi e mappe, dobbiamo ridisegnare le fondamenta del gioco per rendere il ciclo di gioco più emozionante, coinvolgente e rigiocabile, dobbiamo gettare solide basi per il futuro di Dungeonborne.
Puoi considerare la pre-stagione come una fase di test per la Stagione 1. Durante questo periodo, sperimenteremo diverse funzionalità, tra cui:
Difficoltà della mappa rinnovate, con scaglioni di equipaggiamento ben definiti
Modifiche alla struttura della mappa (come l’aggiunta di ulteriori percorsi nel Castello di Clouseau e la riprogettazione di alcune stanze a Sinner’s End).
Rework dell’esperienza d’avventura e nuovo sistema dinamico di livelli a zone
Rifacimento dell’economia
Contenuti nuovi come oggetti del tesoro, sigilli e altari Leyline e un sistema di assicurazione per sostituire i Dadi di Mithril (in cui è possibile saccheggiare il costo dell’assicurazione come ricompensa in caso di uccisione).
E molto altro ancora!
Domani pubblicheremo un nuovo annuncio che illustrerà nel dettaglio i cambiamenti sopra descritti e la filosofia di progettazione che li ispira. Restate sintonizzati.
La Stagione 2 di XDefiant inizia domani, e con essa arriva una nuova serie di Drops su Twitch! Saranno disponibili due nuovi tipi di Drops, con una serie di ricompense disponibili su TUTTI gli stream XDefiant, e un’altra disponibile esclusivamente sui canali partner XDefiant – continuate a leggere per i dettagli!
I drop di Twitch sono disponibili su tutti gli stream
Il primo set sarà disponibile su tutti i flussi di XDefiant, il che significa che qualsiasi canale che trasmette XDefiant offrirà queste ricompense agli spettatori.
I drop per tutti i canali
Guarda 1 ora: Skin Morganite M1911
Guarda 3 ore: Skin in cobalto AA12
Guarda 5 ore: Skin Eruption M249
I drop di Twitch disponibili sui canali partner
La prossima serie di ricompense sarà disponibile solo tramite alcuni streamer partner. Per un elenco completo dei canali supportati, vedere qui.
I drop per i partner di XDefiant
Guarda 1 ora: Skin Highwaymen Glyph P90
Guarda 3 ore: Skin Highwaymen Glyph Sawed Off
Guarda 5 ore: Skin del personaggio Street Cred Iselda
Entrambe le serie di Twitch Drops saranno disponibili a partire dalle 10:00 del Pacifico / 1:00 della costa orientale il 25 settembre fino alle 10:00 del Pacifico / 1:00 della costa orientale il 18 ottobre.
Come funzionano i Drops di Twitch?
Assicurati di seguire questi passaggi per essere sicuro di essere impostato per guadagnare i Drops:
Fase 2: guardare gli stream idonei. Guardando gli streaming per 60 minuti o più si ottengono progressi verso vari oggetti. Vedi sopra per i dettagli su come ottenere ogni oggetto disponibile.
Fase 3: Rivendica le tue ricompense. Quando hai guadagnato un drop, assicurati di reclamarlo nel tuo Inventario Twitch. Una volta completata, la ricompensa ti aspetta nel gioco.
Risolto un problema che impediva ad alcuni giocatori di scivolare dopo un salto se selezionavano l’opzione Mantieni invece di Alterna per Accovacciata e Sprint nel menu Impostazioni.
Risolto un problema di controllo che impediva ai giocatori di sprintare se sparavano mentre passavano rapidamente all’ADS a metà dello sprint.
Le vittime di attacchi in mischia ora subiscono una penalità di movimento pari a metà della velocità per un quarto di secondo, esattamente il tempo necessario per dire “Ahi, ehi!”.
Aggiornati i sei loadout dei Preset nel menu Loadout in modo che offrano set completi di attacchi per le armi primarie e secondarie, oltre a dispositivi che completano l’arma primaria in ogni Preset. L’obiettivo di questi nuovi caricamenti è quello di offrire accessori che supportino i punti di forza di ciascuna arma, consentendo al contempo ai giocatori di sperimentare una varietà di accessori e dispositivi.
Sfide principali e quotidiane accordate.
Ora, quando si completa una Sfida principale, la successiva viene attivata automaticamente, senza doverla selezionare da soli.
Risolto un problema di progressione delle armi che non concedeva punti XP per le uccisioni assistite.
Fazioni
Gli Highwaymen
Direttamente da Hope County 2035, gli Highwaymen sono sopravvissuti spietati con uno stile di attacco ad alta velocità. Il loro obiettivo è quello di infliggere il massimo danno nel minor tempo possibile, grazie a torrette d’assalto dispiegabili, bonus alla velocità di ricarica e alla cadenza di fuoco, e a tecnologie di fortuna letali come i loro caratteristici lanciatori a lama di sega, branditi con totale disprezzo per la sicurezza degli utensili elettrici. Gli Highwaymen combattono per i loro compagni e per i loro leader, Mickey e Lou, e si aspettano di uscire di scena in un tripudio di gloria cruenta.
GS-Kommando
Il Sistema di Difesa Attiva di GS-Kommando era un po’ un problema da risolvere nelle curve strette, ma ora non lo è più.
I giocatori possono ora annullare il loro Sistema di Difesa Attiva dopo averlo schierato, in modo simile a come i giocatori di Libertad possono annullare El Remedio. È stato inoltre corretto un bug che consentiva al Sistema di Difesa Attiva di sparare attraverso le coperture morbide.
Risolto un glitch che impediva al Sistema di Difesa Attiva di fare il suo lavoro contro le mine di prossimità nemiche.
Risolto un bug di reimpostazione della telecamera causato dall’incontro con il Filo d’urto di GS-Kommando.
DedSec
Lo schieramento di Spiderbot non viene più annullato se il giocatore DedSec che lo ha schierato attiva immediatamente la sua ultra. Inoltre, i suoni di movimento degli Spiderbot sono stati migliorati per rispondere alle lamentele dei giocatori che si lamentavano del fatto che i piccoli facehugger li stavano fregando perché non riuscivano a sentirli arrivare. A tal fine, abbiamo aumentato il volume dei passi degli Spiderbot e il raggio entro il quale sono udibili.
Ridotta la durata del blocco ultra di DedSec da 25 a 20 secondi.
La morte non consente più di liberarsi dal Lockout ultra di DedSec. Sebbene la durata del Lockout sia stata ridotta a 20 secondi, ora colpisce i nemici che muoiono e respawnano durante questo periodo.
Risolto un glitch che disabilitava l’abilità di Dirottamento di DedSec dopo averla usata su dispositivi in movimento come il Drone Inceneritore o lo Spiderbot.
Phantoms
Rimosso un exploit che permetteva ad alcuni giocatori di Phantom di respawnare con l’invincibilità se riuscivano a innescare l’ultra di AEGIS pochi istanti prima della morte.
La barriera magica dei Phantom è stata sistemata in modo che non sia più impenetrabile all’elettrodiffusione dell’AEGIS se colpita in un punto diverso dal centro.
Ripristinato il force feedback del controller quando si bloccano i danni con il Blitz Shield. Aggiunti anche effetti sonori per indicare quando il Blitz Shield subisce danni.
Libertad
L’efficacia del salutare BioVida Boost di Libertad è aumentata per adeguarsi al suo effetto visivo.
La nebbia lenitiva Médico Supremo di Libertad non si disperde più a mezz’aria se i giocatori la utilizzano mentre atterrano dall’alto.
Risolto un bug che bloccava i giocatori di Libertad in uno stato di ADS ingrandito quando si schierava il Médico Supremo mentre si usava l’ADS.
In altre notizie su Médico Supremo, i nemici non guadagnano più punti Ultra Annulla per aver eliminato il giocatore che lo ha schierato, se quest’ultimo è riuscito a completare lo schieramento di Médico Supremo come ultimo atto eroico.
Il Drone Inceneritore dei Ripulitori e la Barriera Mag dei Phantoms non si lanciano più nella direzione sbagliata quando vengono utilizzati con una cattiva connessione di rete.
Mappe
Lungomare
Correte in alto nella nuova mappa Arena della Stagione 2, Waterfront. L’ondata di tempesta ha devastato questo skatepark in riva al mare, dove i giocatori possono stendere gli avversari o fare ollie fino alla casa galleggiante per un combattimento ravvicinato.
Mayday
La mappa Mayday è stata rimossa dalle playlist della modalità CTF Unranked perché non è una mappa ben bilanciata per quella modalità.
Risolti vari problemi di geometria delle mappe che portavano a exploit, come la possibilità per i giocatori di stare a mezz’aria o di vedere i nemici attraverso i muri. Le mappe interessate sono Attica Heights, Clubhouse, Emporium e Pueblito.
Modificati gli oggetti nelle mappe Emporium e Times Square che impedivano al sistema di difesa attiva di GS-Kommando di attivarsi.
Modalità di gioco
Bomba!
Due bombe e zero respawn definiscono la nuova modalità di gioco ad alto rischio, richiesta dai fan, il cui obiettivo è scritto nel nome: Bomba! Gli attaccanti cercano di piazzare un detonatore su una delle due bombe posizionate sulla mappa e di mantenerlo in funzione finché la bomba non esplode. I difensori cercano di impedire agli attaccanti di piazzare la bomba o, in caso contrario, devono disinnescare il detonatore. Il successo dell’attaccante o il fallimento del difensore producono risultati prevedibilmente esplosivi.
Scorta
Risolto un problema visivo che distorceva il percorso del Pacchetto in pendenza e che faceva apparire l’icona del Pacchetto come un’agitazione quando veniva vista attraverso i muri.
Death Match a squadre
Il Team Death Match prevedeva i tempi supplementari quando le partite finivano in parità, ma non era previsto e ora non lo è più.
La modalità Team Death Match ha ora una sfida giornaliera.
Cattura la bandiera
Il completamento di una sessione CTF ora conta per l’ottenimento del Grand Tour.
I punteggi XP per il completamento degli obiettivi Scorta e Controllo zona sono stati raddoppiati.
Se pensavi di non guadagnare punti Purificazione per l’uccisione dell’ultimo nemico in Dominazione, Occupazione o Controllo di zona, hai pensato bene e il problema è stato risolto.
Lo stesso vale per i punti Checkpoint-assist per aver contribuito a spingere il Pacchetto in Scorta.
Come ulteriore incoraggiamento a finire le partite, abbiamo aggiunto le sfide con medaglia per il completamento delle modalità Arena e per il completamento delle modalità Lineare (entrambe denominate “Partita completa”). Queste nuove medaglie aumentano lo slancio del Battle Pass, garantendo una somma forfettaria di XP al completamento della partita, rendendo la fedeltà dei giocatori il motore principale della progressione del Battle Pass.
Classificata
Nella Stagione 2 debutta anche la categoria dei loadout Ranked, una nuova categoria di loadout con 10 slot. I loadout Ranked consentono ai giocatori di creare loadout personalizzati con tutte le armi, gli accessori e i dispositivi di lancio nelle partite Ranked, anche se non sono stati sbloccati. La contropartita è che se un giocatore seleziona per il proprio loadout un’arma che non ha ancora sbloccato, non riceverà alcun avanzamento di XP su quell’arma. (Questo sistema non si applica alle skin, ai personaggi delle fazioni o a qualsiasi arma/attacco/dispositivo post-lancio che i giocatori non hanno sbloccato.
Risolto un problema nella modalità Classificata che impediva agli utenti della tastiera del PC di confermare l’abilità preselezionata se un compagno di squadra ha preselezionato la stessa fazione.
La modalità Classificata ora utilizza il livello medio della classifica del gruppo per trovare nuovi giocatori (con la media ponderata verso il giocatore di livello più alto del gruppo).
Armi
Novità della stagione 2
PP-19: Nonostante la minore cadenza di fuoco, questa SMG a percussione pesante è letale se si riesce a contenere il rinculo.
SPAS-12: questo fucile semiautomatico può avere una maneggevolezza lenta, ma è un vero e proprio martello quando viene impugnato da vicino.
L86: Ricarica rapidamente ed è tra le più agili tra le LMG grazie al suo design bullpup (caricatore dietro il grilletto), anche se il suo danno per colpo è basso.
Aggiunto il tubo caricatore esteso, un accessorio per soli fucili da pomps che aumenta la capacità delle munizioni.
Modifiche per le armi esistenti
M44: i giocatori che impugnano il fucile da cecchino M44 non possono più mirare al mirino prima che l’animazione di ricarica dell’arma finisca.
686 Magnum: Rimosso il ritardo di mezzo secondo per l’oscillazione dell’arma quando si passa all’ADS dopo l’attivazione della penalità di salto/accucciata.
M870: È stato risolto un problema di temporizzazione sul fucile M870, in modo che i bossoli esauriti vengano espulsi quando il carrello viene fatto scorrere all’indietro anziché quando il giocatore spara; si tratta di una questione puramente estetica ma, ehi, sono le piccole cose.
MDR: rimosse le ostruzioni di mira se equipaggiato con la skin cosmetica Scheletrato. Inoltre, come per le modifiche all’M870 di cui sopra, sono state corrette alcune animazioni meccaniche per farle corrispondere all’arma reale: la maniglia di ricarica non ricambia più e i bossoli esplosi ora vengono espulsi verso la parte anteriore dell’arma anziché lateralmente.
Leggera riduzione della durata della penalità per i colpi del cecchino da .7s a .5s per l’M44, l’L115 e il TAC-50.
Ho messo a punto alcuni attacchi della canna e dell’avancarica per il bilanciamento. Ecco le modifiche:
Booster della volata
Aggiunta di una penalità a corto/medio raggio del 12,5%.
Rimossa la penalizzazione del rinculo orizzontale/verticale del 10%.
Aggiunta di una penalità di velocità ADS del 7,5%.
Canna a fuoco rapido
Aggiunta una penalità del 25 percento per il corto/medio raggio.
Rimossa la penalizzazione del rinculo orizzontale/verticale del 20%.
Aggiunto una penalizzazione della velocità dell’ADS del 15 percento.
Canna leggera
Aggiunto una penalità del 10 percento per il corto/medio raggio.
Rimosso il rinculo orizzontale/verticale penalizzato del 10%.
Si sono ridotti i tremolii e altri problemi di distorsione visiva quando si usa il mirino e ci si accovaccia o si spamma l’accovacciamento in aree solo per accovacciarsi.
Aggiunto un nuovo Maestro, Pyroclastic, che si sblocca al livello 500 dell’arma, ma solo se diverse altre armi del vostro arsenale hanno raggiunto il livello 400 dell’arma.
Le ottiche reflex e olografiche ora visualizzano i contorni dei nemici come previsto.
Risolto un leggero errore di puntamento causato da un salto durante l’ADS.
Eliminato un contorto exploit in cui i giocatori potevano lasciare in eredità i danni inflitti da un’arma ad alto rinculo e bassa cadenza di fuoco (come un fucile da cecchino) a un’arma secondaria a basso rinculo e alta cadenza di fuoco se scambiavano queste armi e sparavano un attimo prima di essere abbracciati in faccia da uno Spiderbot. Complimenti a chi ha scoperto questo exploit. Ora dategli un bacio d’addio.
Dispositivi
Risolto un glitch che faceva sì che le granate EMP disabilitassero le granate convenzionali (come le Frag e le Sticky) se tali granate venivano dispiegate proprio mentre l’EMP stava per attivarsi.
Le granate esplosive appiccicose ora danneggiano i nemici quando vengono lanciate sui soffitti.
Netcode
Migliorato un problema a causa del quale i giocatori morenti che paravano gli ultimi colpi a un nemico non gli infliggevano danni (nonostante le prove del contrario, come l’udire gli effetti sonori che infliggono danni e la conferma dei danni nel mirino).
Social
La chat rapida è ora presente nel gioco. Questa funzione consente ai giocatori di selezionare messaggi predefiniti da un menu di chat rapida basato su icone (come “gruppo” o “attacco ad A”) e di inviarli ai compagni di squadra per comunicazioni fulminee.
Audio
Abbiamo apportato modifiche significative agli effetti sonori dei passi e dei vestiti per rispondere alle preoccupazioni della comunità, a partire…
Bilanciamento di tutti i passi dei nemici e degli alleati in modo che abbiano lo stesso livello audio per lo sprint, la corsa (movimento standard) e la camminata (movimento mentre ADS). La camminata accovacciata è silenziosa.
Miglioramento delle distanze a cui i giocatori possono sentire questi suoni e della naturalezza con cui si attenuano con la distanza.
Miglioramento della qualità degli SFX in generale, come ad esempio i passi che aumentano/diminuiscono con la velocità di movimento e il suono ovattato su un altro piano o in un’altra stanza.
Il volume dei passi e dei vestiti del giocatore è stato ridotto. (Per inciso, tutti gli amici a 180 gradi dietro di voi sono silenziati).
Abilitato il text-to-speech nella chat vocale sulle piattaforme Xbox e risolta l’impostazione del volume su tutte le piattaforme.
Sono state modificate le condizioni che innescano una linea VO “deathstreak” (morire più volte in seguito senza uccidere un giocatore nemico) da tre morti con un cooldown di 30 secondi a quattro morti con un cooldown di 60 secondi.
Rimosso un problema che causava un basso volume di gioco quando l’audio spaziale di Windows è abilitato.
Correzioni audio, varie.
Varie
I giocatori possono ora saltare i video introduttivi all’avvio del gioco.
Sono state aggiunte opzioni di limite di framerate personalizzate per varie funzioni (gameplay, menu e impostazioni di sfocatura) al menu Impostazioni.
Sono stati risolti alcuni problemi grafici e di interfaccia legati alla modifica delle dimensioni della finestra da parte dei giocatori su PC in modalità Finestra.
Risolta la modalità grafica a 120hz in modo che persista anche dopo aver ricaricato il gioco.
Rimosso un bug di crash del gioco che si verificava quando le granate appiccicose venivano distribuite vicino allo scudo AEGIS dei Phantom.
Stiamo chiedendo ai giocatori, nuovi e vecchi, di compilare un sondaggio e di farci sapere cosa ne pensate di Hunt: Showdown 1896. Vogliamo sapere cosa ne pensate dell’ultimo aggiornamento e dove vorreste che il gioco andasse in futuro!