Note sulla patch 13.06 di VALORANT

In breve: è arrivata LA patch. Una nuova esperienza per home e lobby, il sistema di maestria degli agenti, Gauntlet: Glitch, il Poligono in coda, il Warden, gli aggiornamenti competitivi e molto altro: ARRIVA TUTTO OGGI!

Come butta, gamer?

Sono Kenny e sono qui per analizzare la nostra patch più grande dell’anno… anzi, forse è la patch più grande degli ultimi anni. Se non di sempre. Chissà.

Comunque, mettetevi comodi, rilassatevi e preparatevi a leggere delle lunghe note sulla patch che approfondiscono tutte le novità.

Ci vediamo nella cerchia dei vincitori di Gauntlet: Glitch.

In bocca al lupo e divertitevi. GG!


TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • Il sistema di rilevamento del boosting che abbiamo introdotto di recente sta avendo un impatto su smurf e booster. Finora, abbiamo bannato 1600 account al giorno. Sono oltre 90.000 account dal 20 luglio! E siamo appena all’inizio
    • Il nostro stimato team anticheat ha pubblicato una retrospettiva su come sta funzionando finora la nuova tecnologia antiboosting concessa da Vanguard. In breve: i nostri sistemi di rilevamento del boosting stanno dimostrando di essere efficaci contro gli smurf, e siamo solo all’inizio! Date un’occhiata a questo grafico e scoprite di più qui 

AGGIORNAMENTI AL CLIENT

  • Nuova home/lobby
    • Abbiamo unito home e lobby in un unico hub, per offrire una panoramica su tutto ciò che accade in VALORANT e rendere ancora più semplice entrare nella prossima partita. Ora è più facile che mai scegliere la modalità, radunare la squadra e mettersi in coda
    • Potete consultare contenuti come eventi, missioni, selezione di mappe attive, classifiche e molto altro, mantenendo sempre il vostro gruppo in primo piano. Abbiamo anche aggiunto nuovi riquadri nella home per dare maggiore visibilità alle funzionalità a tempo limitato, come le nuove modalità e i Pick’Ems
    • E restate sintonizzati, poiché introdurremo anche alcuni aggiornamenti all’interfaccia di selezione della modalità nella patch 13.08 
  • Navigazione globale
    • Abbiamo rinnovato la navigazione globale per rendere più semplice spostarsi tra i principali hub del gioco e capire sempre dove vi trovate. Il nuovo layout offre più spazio alla navigazione e riduce l’affollamento visivo
    • Le pagine attive, la navigazione secondaria e il comportamento della funzione per tornare indietro ora sono più coerenti in tutto il gioco
  • Nuovi indicatori oggetti
    • Se avete ottenuto nuovi contenuti nelle partite recenti ma non li avete ancora visti, ora troverete degli indicatori nella vostra Collezione che segnalano le novità disponibili per voi
    • Non temete: spariranno non appena visualizzerete la Collezione o uscirete dal gioco.  Non verranno più mostrati nella sessione successiva

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA 

VALORANT punta in alto con nuove funzionalità per migliorare la vostra esperienza competitiva in questa patch!

  • Poligono e coda: ora potete entrare nel Poligono mentre siete in coda! Riscaldate la mira mentre aspettate la prossima partita
    • Alcune cose da sapere:
      • Potete entrare nel Poligono dalla lobby dopo aver avviato il matchmaking, OPPURE potete avviare il matchmaking direttamente dal Poligono
      • Se prevediamo che la coda sarà breve, il Poligono potrebbe non essere disponibile immediatamente. Se l’attesa dovesse durare più del previsto, il Poligono tornerà a essere disponibile
      • Premier, Deathmatch e altre modalità senza selezione degli agenti non supporteranno la coda dal Poligono
  • Punteggio prestazioni: il Punteggio Medio Combattimento (PMC) va in pensione, sostituito dal punteggio prestazioni.
    • Il punteggio prestazioni è un valore da 0 a 500 che tiene conto di molto più che solo danni e uccisioni, offrendo una visione più completa del vostro contributo alla partita 
    • Siete curiosi di conoscere il vostro punteggio? Date un’occhiata ai dettagli nella schermata di fine partita per scoprire cosa ha influenzato il vostro punteggio prestazioni, dove potete migliorare e quanto eravate vicini a una performance magistrale
    • Il punteggio prestazioni è disponibile in modalità Competitiva, Non competitiva, Partita rapida e Premier
    • MVP e posizione in classifica in queste modalità sono ora determinati dal punteggio prestazioni
    • Terremo d’occhio i vostri feedback mentre pianifichiamo gli aggiornamenti al punteggio prestazioni 
  • Riconoscimenti: vi siete mai chiesti quante volte avete ottenuto un MVP in quest’Atto o qual è stato il vostro record di uccisioni in una partita Competitiva? I riconoscimenti sono qui per questo
    • I riconoscimenti premiano le prestazioni eccezionali in diverse statistiche, inclusi molti dei contributi determinanti per il punteggio prestazioni 
    • Ogni riconoscimento tiene traccia del vostro record personale per l’Atto in corso e per tutta la vostra carriera di gioco. Il tracciamento dei riconoscimenti inizia con questa patch e verrà applicato alle vostre partite da ora in poi
    • Potete vedere i riconoscimenti ottenuti durante l’esperienza di fine partita e sulla schermata MVP. Potete anche andare all’hub competitivo per vedere tutti i vostri riconoscimenti in modo più dettagliato
    • I riconoscimenti possono essere ottenuti solo nelle modalità Competitiva e Premier
    • Tutti partono da zero al lancio dei riconoscimenti: i dati delle partite precedenti non verranno conteggiati
  • Storico grado: ora potete vedere quante volte avete raggiunto ogni grado durante la carriera competitiva, come se fosse una bacheca dei trofei di VALORANT!
    • Aprite l’hub competitivo dalla Carriera per vedere il vostro grado attuale e tutti i gradi raggiunti nel corso della carriera 
    • Ogni volta che otterrete un grado, vedrete il suo contatore aumentare o scoprirete quando avete raggiunto un nuovo record!
    • Ogni grado esistente può aumentare il vostro contatore Storico grado una volta ogni tre Atti (dagli Atti I-III e dagli Atti IV-VI)
    • Retrocedere a un grado non ne aumenta il contatore
  • Aggiornamenti alla pagina Carriera: la pagina Carriera ha un nuovo look, e abbiamo aggiunto alcune nuove pagine per supportare tutte queste funzionalità.
    • Carriera: guardate i vostri migliori agenti, la cronologia delle partite e il vostro grado, tutto in un’unica pagina, con un tocco personale
    • Hub competitivo: dirigetevi qui dalla pagina Carriera per trovare un’istantanea del vostro Atto competitivo, pagine dedicate a riconoscimenti e Storico grado e qualche anticipazione su ciò che arriverà prossimamente
      • Pagina dei riconoscimenti: visualizzateli tutti in un unico posto. Cliccate per maggiori informazioni, inclusi i dettagli su come ottenerli
      • Pagina Storico grado: rivivete il vostro percorso competitivo e i gradi che avete raggiunto nel tempo
    • Gli amici possono comunque visualizzare la vostra carriera e la panoramica dell’hub competitivo
    • Le pagine dedicate dell’hub competitivo sono visibili solo a voi

E restate sintonizzati: abbiamo ancora altre novità in arrivo nelle prossime patch: Valutazione mappa (13.08), Flex competitivo (14.00) e alcuni aggiornamenti per l’esperienza da Radiante (14.00)!

AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO

  • Fine partita
    • Abbiamo rinnovato l’esperienza di fine partita per offrire un riepilogo più chiaro della vostra partita e di cosa succede dopo. Ora potete vedere le vostre prestazioni, le ricompense, i dettagli della partita e altro ancora in un unico posto, con i momenti più importanti messi in evidenza
    • Potete vedere momenti salienti come l’ottenimento dell’MVP o una promozione di grado, insieme ai vostri progressi nei nuovi sistemi come maestria degli agenti, riconoscimenti e punteggio prestazioni
    • L’esperienza di fine partita avanza automaticamente, ma potete gestirla come preferite. Procedete al vostro ritmo, approfondite i dettagli, rimettetevi subito in coda o tornate alla lobby quando volete 

AGGIORNAMENTI ALLE MODALITÀ

NUOVA MODALITÀ A TEMPO LIMITATO // GAUNTLET: GLITCH

Vi presentiamo Gauntlet: Glitch, la nostra modalità più ambiziosa di sempre. Affrontate battaglie 2 vs 2 contro altri sette duo, scegliete abilità da diversi agenti e potenziatele man mano che la partita avanza. Ci sono nuove arene da scoprire e abilità familiari da portare ben oltre i loro limiti. Se un’esca di Yoru inizia a spararvi, sta funzionando come previsto.

  • OTTO DUO. UNA SOLA SFIDA.
    • Sedici giocatori entrano in gioco come otto coppie. A ogni round affronterete un’altra squadra in uno scontro 2 vs 2. Che stiate rappresentando i Corgi Viola o gli Elefanti Rossi, rendete orgogliosa la vostra squadra!
    • Perdete un round e la vostra squadra perde salute (vi suona familiare?). Arrivate a zero e siete fuori. Una volta eliminati, potete uscire e mettervi subito in coda senza aspettare che le altre squadre finiscano
    • Man mano che la partita avanza di fase in fase, le armi cambiano e perdere un round costa alla vostra squadra sempre più salute. Usate i primi round per prendere confidenza prima che la posta in gioco aumenti
    • Mettetevi in coda da soli o con un amico per partite brevi e ricche d’azione
  • AGENTI ROBOT IBRIDI
    • KAY/O, sei tu?
  • SCELTA DELLE ABILITÀ
    • Scegliete tra opzioni di abilità casuali tra un round e l’altro per creare il vostro kit con abilità provenienti da agenti diversi
    • Aggiungete un’altra abilità al vostro arsenale oppure potenziatene una che avete già, migliorandola dal livello 1 al livello 3
    • Puntate tutto sulla mobilità, fate scorta di robot difensivi e trappole, oppure provate qualcosa di nuovo a ogni scelta
      • Usate i cambi o selezionate un altro slot per cercare la combo desiderata. Ricordatevi di osservare la vostra lobby per vedere quali altre composizioni potreste dover affrontare!
  • ABILITÀ FAMILIARI. MIGLIORAMENTI GLITCHATI.
    • Quando potenziate le vostre abilità al livello 2, c’è una rara possibilità che si “glitchino” e finiscano un po’… fuori controllo. Non vogliamo svelarvi tutto subito, ma alcuni glitch includono:
      • Schierate Bot esplosivo di Raze e decidete voi quando farlo esplodere. Prendete il tempo!
      • Rendete il Wingman di Gekko davvero, davvero enorme. Crescono così in fretta…
  • NUOVE ARENE
    • Combattete in quattro arene che reinventano le aree familiari delle mappe di VALORANT trasformandole in campi di battaglia pensati per il 2 vs 2
    • I glitch uniscono gli spazi. Potreste riconoscere lo scenario, ma vi servirà un nuovo approccio
  • CI VEDIAMO NELLA CERCHIA DEI VINCITORI
    • Avete vinto lo scontro? Godetevi il panorama. Ascenderete nella cerchia dei vincitori sopra alle quattro arene, dove potrete guardare i combattimenti rimasti, sparare ai bersagli o saltellare in giro come se aveste davvero vinto in scioltezza
  • Questo è solo un assaggio di ciò che vi aspetta in Gauntlet: Glitch. Lasceremo a voi le scoperte!
  • MODALITÀ A TEMPO LIMITATO IN USCITA
    • RICONQUISTA sta per andarsene. Grazie per aver giocato!

AGGIORNAMENTI AL COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI

  • L’esperienza di valutazione vocale si estende a spagnolo, portoghese e coreano
    • Abbiamo aggiornato l’esperienza di valutazione vocale, la nostra tecnologia di comunicazione vocale in gioco, per rilevare meglio spagnolo, portoghese e coreano
    • Se vi capita di assistere a un episodio di comportamento negativo, assicuratevi di segnalarlo tramite la categoria “Abuso nelle comunicazioni vocali” durante la partita. Le vostre segnalazioni ci aiutano a individuare i comportamenti negativi e a intervenire su di essi, migliorando al contempo i nostri sistemi
    • Per maggiori informazioni, date un’occhiata a questo articolo su come giocare con rispetto

AGGIORNAMENTI AI PROGRESSI

MAESTRIA AGENTE

  • La maestria degli agenti offre nuovi modi per mostrare la vostra dedizione a un agente. Quando giocate con Clove, fate progressi con Clove. Quando giocate con Sova, fate progressi con Sova. Ogni agente ha i propri livelli Atto, livelli permanenti, tracciato ricompense e ID agente
  • Tutti i giocatori inizieranno con zero progressi di livello Atto e livello permanente per ogni agente
    • Siamo entusiasti di presentare la maestria agente, un nuovo sistema che continua a evolversi insieme a voi, Atto dopo Atto, agente dopo agente. Vogliamo che tutti partano dallo stesso punto e intraprendano insieme questa nuova avventura
    • PROGRESSI
      • Ci sono due tipi di progressi, entrambi alimentati dai Punti Maestria (PM)
        • I livelli Atto tengono traccia dei progressi con un’agente durante l’Atto in corso e si azzerano all’inizio di ogni nuovo Atto
        • I livelli permanenti tengono traccia per sempre dei vostri progressi con un’agente nel corso dei vari Atti
      • Ottenete PM per avanzare nei livelli Atto. Quando aumentate il vostro livello Atto, aumentate anche il vostro livello permanente. In poche parole: 1 livello Atto = 1 livello permanente
        • Tutti i giocatori inizieranno a guadagnare Punti Maestria dallo stesso punto di partenza. Il tempo di gioco e i progressi precedenti dell’agente non verranno trasferiti
    • GUADAGNARE PUNTI MAESTRIA
      • Giocate partite nelle modalità supportate con uno specifico agente per guadagnare PM per quell’agente
      • Le vittorie e le prestazioni eccellenti forniscono PM bonus
    • LIVELLI ATTO E POTENZIAMENTI RITRATTO
      • Ogni agente ha 10 livelli Atto principali da completare in ogni Atto
      • Raggiungete i livelli 4, 7 e 10 per sbloccare le decorazioni del ritratto, che migliorano l’aspetto del ritratto del vostro agente e mostrano il vostro impegno per quell’agente nell’Atto in corso e in quelli precedenti
      • Se raggiungete il livello Atto 10, potete continuare ad accumulare progressi per il vostro agente per il resto dell’Atto
    • LIVELLI PERMANENTI, RICOMPENSE E ID AGENTE
      • I livelli permanenti tengono traccia in modo definitivo dei vostri progressi con un’agente attraverso gli Atti. Rispecchiano un investimento a lungo termine, e non rappresentano solo con chi avete giocato in quest’Atto
      • I progressi permanenti sbloccano l’accesso alle ricompense sul tracciato ricompense di ogni agente
        • Spendete Crediti Kingdom per sbloccare le ricompense che desiderate
        • I tracciati ricompense includono le ricompense del precedente sistema di attrezzatura degli agenti, oltre a una serie di nuove ricompense
        • Manterrete tutte le ricompense attrezzatura degli agenti che avete già sbloccato
      • Stiamo anche aggiungendo gli ID agente, un nuovo modo per mostrare la vostra dedizione nei confronti dei vostri agenti preferiti
        • Sbloccate, personalizzate ed equipaggiate componenti tramite il tracciato ricompense di ogni agente

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI

Ecco a voi il nuovo fucile automatico che si unisce al Vandal e al Phantom nella fascia da 2900 crediti: il Warden. Progettato per offrire una nuova scelta tattica, il Warden aggiunge un’opzione a lungo raggio unica al tuo arsenale.

  • Specifiche
    • Classe dell’arma: fucile
    • Costo: 2900 crediti
    • Tipo di munizione: proiettile 
    • Accessori: mirino telescopico
      • Ingrandimento 2×
    • Colpi per caricatore: 18
      • Danni per colpo: 50 a tutte le distanze
        • 200 danni alla testa
        • 42 alle gambe
      • Cadenza di fuoco: 6,5 colpi al secondo
    • Riserva di colpi: 36
    • Tempo di ricarica: 2,5 secondi
    • Tempo di equipaggiamento:
      • Normale: 1 secondo
      • Veloce: 0,6 secondi
      • Istantaneo: 0,2 secondi
    • Penetrazione muri: media

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Risolto un problema per cui la battuta dell’Ultima di un agente si interrompeva se si lanciava un’altra abilità subito dopo 
    • Risolto un problema per cui gli agenti con abilità controllabili (Tejo, Sova, Gekko, Cypher, Skye) non venivano accecati quando uscivano da un’abilità controllabile esattamente nello stesso momento in cui un nemico attivava una flash
    • Risolto un problema con Protocollo di cattura di Cypher per cui la trappola sembrava attiva dopo che Cypher veniva ucciso o soppresso esattamente nel momento in cui la trappola si stava riattivando
  • Competitiva
    • La soglia mostrata per il riconoscimento Magistrale è errata e verrà corretta nella prossima patch. Si tratta esclusivamente di un bug visivo e non influisce sull’ottenimento del riconoscimento 
  • Elementi estetici
    • È stato risolto un bug noto che permetteva ai giocatori di sbirciare rapidamente con il Flex equipaggiato
      • In realtà abbiamo corretto questo bug nella patch 13.02, ma ci siamo dimenticati di aggiungerlo alle note sulla patch. Ops!

SOLO PER PC

PROBLEMI NOTI

  • Sistemi di gioco
    • Siamo a conoscenza di un problema che sta causando la visualizzazione di un codice errato per alcuni errori VAL e stiamo lavorando a una soluzione.

SOLO PER CONSOLE

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • Con la patch 13.06, VALORANT per console è ora disponibile in Australia e Nuova Zelanda!
    • Ciao e kia ora, gamer!

PROBLEMI NOTI

  • Competitiva
    • C’è un problema su console nella selezione della modalità quando si è nel Poligono mentre ci si trova in coda
  • Modalità
    • Quando uscite dalla coda, potreste non riuscire a entrare nel Poligono per un momento anche se non siete in nessuna coda. Risolveremo il problema in una prossima patch

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-13-06/

Note sulla patch 13.05 di VALORANT

In breve: sono in arrivo i Pick’Ems per il Champions, penalità per lo stream sniping e gli strumenti di scelta istantanea, e cambiamenti futuri al sistema dell’attrezzatura per gli agenti. Continuate a impegnarvi per ottenere tutti gli oggetti!

Ehilà, sono Ash, e abbiamo una patch piuttosto piccola per voi, composta più che altro da correzioni di bug. Ci stiamo preparando per una patch piuttosto corposa con la 13.06, quindi aspettatevene delle belle!

Diamoci dentro.


TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI GRAFICI

  • Spray sonori
    • In base al vostro feedback, abbiamo modificato l’attenuazione del suono per tutti gli spray sonori: ora potrete sentire i suoni solo se vi trovate nelle vicinanze, in modo da garantire una comunicazione di squadra efficace. Questo sarà lo standard per tutti i futuri spray sonori

FUNZIONALITÀ ESPORT

  • I Pick’Ems sono tornati per il Champions Shanghai! Dal 10 settembre avrete accesso alla fase a gruppi nel client e sul sito. Pronosticate l’avanzamento delle squadre, ottenendo punti extra per ogni piazzamento esatto. Riceverete ricompense anche solo per aver partecipato. Fate le vostre scelte prima del 24 settembre, data di inizio della fase a gruppi!

AGGIORNAMENTI AL COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI

  • Abbiamo iniziato ad applicare penalità se rileviamo l’uso di strumenti per stream sniping o scelta istantanea. I giocatori che utilizzano questi strumenti saranno soggetti a sospensioni temporanee dal gioco, che diventeranno permanenti in caso di utilizzo ripetuto

AGGIORNAMENTI AI PROGRESSI

  • Attrezzatura degli agenti
    • Attenzione, appassionati di gaming! Con l’uscita della patch 13.06 il 22 settembre, rinnoveremo il sistema dell’attrezzatura per gli agenti e il modo in cui si sbloccano gli oggetti su quel tracciato di progressione. Manterrete comunque l’attrezzatura già ottenuta e continuerete a usare i Crediti Kingdom per sbloccare quella futura. Tuttavia, dopo la patch 13.06, ogni elemento dell’attrezzatura sarà legato direttamente a quanto giocate con il relativo agente. Perciò, se al momento vi state impegnando per ottenere attrezzatura per agenti che di solito non usate, questa è la vostra occasione per darci dentro e ottenere quelle ricompense

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Generale
      • Risolto un problema per cui la battuta dell’Ultima dell’agente poteva continuare a essere riprodotta dalla prospettiva di un nemico dopo che l’agente che aveva lanciato l’Ultima veniva eliminato
      • Risolto un problema per cui il rapporto di combattimento mostrava erroneamente “Nemici accecati” per alcune abilità che non applicano l’accecamento
      • Risolto un problema per cui i fumogeni bloccavano le flash anche dopo essersi dissipati
        • Abbiamo migliorato il tempismo della dissipazione dei fumogeni di Astra, Brimstone, Clove, Miks e Omen per risolvere un problema per cui i loro fumogeni potevano continuare a bloccare flash e altre abilità che dipendono dalla linea visiva mentre si stavano dissipando
    • Chamber
      • Risolto un problema che poteva causare cali di prestazioni la prima volta che Chamber equipaggiava, mirava o sparava con Cacciatore di teste durante un round
    • Cypher
      • Risolto un problema per cui il debuff di Protocollo di cattura di Cypher poteva persistere all’infinito su un nuovo bersaglio se il bersaglio iniziale veniva eliminato poco prima dell’attivazione di Protocollo di cattura
      • Risolto un problema per cui Gabbia statica di Cypher poteva bloccare flash, rilevamenti e altre abilità che dipendono dalla linea visiva
    • Deadlock
      • Risolto un problema per cui l’uso di GravNet di Deadlock poteva mostrare brevemente effetti visivi non previsti sullo schermo
    • Fade
      • Risolto un problema per cui Sequestro di Fade non mostrava l’indicatore di pericolo ai nemici in alcune posizioni in Lotus
    • KAY/O
      • Risolto un problema per cui NULL//cmd di KAY/O poteva causare cali di framerate lato client a ogni impulso
    • Omen
      • Risolto un problema per cui Velo oscuro di Omen poteva oscurare la visuale di un giocatore anche dopo la dissipazione del fumo
    • Sage
      • Risolto un problema per cui le descrizioni dell’abilità Cristallo di guarigione di Sage potevano non comparire sull’interfaccia quando si equipaggiava l’abilità
    • Waylay
      • Risolto un problema per cui le abilità che bloccano la visuale potevano impedire a Saturazione di Waylay di applicare Intralcio ai giocatori all’interno della sua area d’effetto
      • Risolto un problema per cui Rifrazione di Waylay poteva far sì che le istantanee degli oggetti dinamici della mappa rimanessero visibili dopo la fine dell’abilità
      • Risolto un problema per cui Saturazione di Waylay poteva applicare Intralcio agli agenti mentre erano intangibili

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • Numero predefinito di bot nella modalità di allenamento nel Poligono
    • È stata aggiunta un’opzione nella modalità di allenamento nel Poligono che permette di far entrare in gioco 10, 5 o 1 bot
    • Il numero predefinito di bot generati è ora 5
    • Potete modificare questo numero nelle impostazioni del Poligono
  • Risolto un problema per cui il pulsante di chiusura non funzionava dopo l’acquisto di VALORANT Point.

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-13-05/

Note sulla patch 13.02 di VALORANT

Ehilà, sono Emily. Farò parte del team della community globale di Riot come stagista quest’estate, piacere di conoscervi tutti! Sperando che vi stiate tenendo al riparo da questo caldo estivo, abbiamo un paio di novità da farvi vedere qui 😀

Ecco cosa succede nella patch 13.02:

  • Modifica a Phoenix per ridurre l’utilizzo troppo frequente di Ceneri della Fenice
  • Abbiamo deciso di posticipare AROS: Replicazione; vi faremo sapere non appena avremo novità da condividere
  • Split, Corrode e Lotus sono state aggiunte a Riconquista!
  • Bug risolti relativi agli agenti
  • Una correzione per alcune interazioni tra porte e abilità su Summit

Buona fortuna, buon divertimento e ci vediamo tutti sul server!


TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

  • Phoenix
    • In generale, siamo soddisfatti dello stato dell’equilibrio di Phoenix. Si tratta solo di un piccolo intervento per rendere la frequenza con cui può lanciare la sua Ultima più in linea con gli altri personaggi
      • Punti Ultima: 6 >>> 7

AGGIORNAMENTI ALLE MODALITÀ

  • RICONQUISTA
    • Split, Corrode e Lotus vengono aggiunte alla riserva mappe per RICONQUISTA
  • AROS: Replicazione
    • All Random One Site: Replicazione non uscirà in questo aggiornamento. Non prendiamo queste decisioni alla leggera, sappiamo che molti di voi aspettavano con ansia questa modalità. Stiamo ancora puntando a una data di uscita futura e vi faremo sapere non appena avremo altre novità da condividere

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Omen
      • Risolto un problema per cui l’indicatore di posizionamento ostruito di Passo velato non veniva mostrato
    • KAY/O
      • Risolto un problema per cui gli effetti visivi e sonori di morte di NULL//cmd non venivano riprodotti allo scadere del suo timer di abbattimento
      • Risolto un problema per cui l’animazione di morte di NULL//cmd veniva riprodotta in modo errato dopo che KAY/O era stato rianimato
    • Cypher
      • Risolto un problema per cui la Gabbia statica mostrava effetti visivi errati quando veniva lanciata
      • Risolto un raro problema per cui Cypher si disconnetteva mentre lanciava Furto neurale
    • Gekko
      • Risolto un problema per cui veniva riprodotta la battuta sbagliata quando Wingman piazzava la Spike
      • Risolto un problema per cui Wingman poteva morire inaspettatamente mentre piazzava o disinnescava la Spike in condizioni di framerate molto basso
    • Miks
      • Risolto un problema per cui l’icona e la descrizione dell’abilità Impulso potevano essere nella posizione sbagliata o mancanti su alcune schermate
    • Reyna
      • Risolto un problema per cui l’icona di Negazione rimaneva disattivata dopo aver eliminato un nemico
    • Chamber
      • Risolto un problema per cui Rendez-vous poteva non teletrasportare Chamber al suo nodo di teletrasporto
    • Waylay
      • Risolto un problema su Icebox in cui Velocità della luce e Rifrazione potevano permettere a Waylay di attraversare le pareti di Canale B
    • Jett
      • Risolto un problema per cui Folata e Corrente ascensionale potevano subire un ritardo indesiderato dopo l’utilizzo di Nuvola di fumo
    • Raze
      • Risolto un problema per cui il Bot esplosivo poteva attraversare brevemente la geometria solida mentre agganciava nemici in aria
    • Deadlock
      • Risolto un problema per cui Annientamento poteva catturare Omen in modo errato mentre questi utilizzava Viandante spettrale, causando un danno non previsto di 900.100
    • Vyse
      • Risolto un problema per cui i Rovi taglienti potevano diventare indistruttibili se venivano piazzati nello stesso momento in cui Vyse veniva soppressa
  • Mappe
    • Summit
      • Risolto un problema per cui l’utilità degli agenti a volte poteva essere distrutta dalla porta quando era già chiusa

SOLO PER PC

BUG RISOLTI

  • Generale
    • Risolto un problema visivo per cui i grafici dei pacchetti ricevuti/inviati mostravano valori errati quando il gioco era in esecuzione a framerate estremamente elevati

SOLO PER CONSOLE

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Chamber
      • Risolto un problema per cui il fucile di precisione di Tour de force non forniva feedback aptico quando veniva equipaggiato e utilizzato
    • Yoru
      • Risolto un problema per cui Inganno non disponeva della funzionalità di assistenza alla mira
    • Waylay
      • Risolto un problema per cui usare Velocità della luce ed equipaggiare immediatamente la Spike o un Flex poteva fornire una velocità e una distanza di scatto non previste
  • Sistemi di gioco
    • Risolto un problema nelle modalità di gioco senza abilità in cui, selezionando Informazioni agente dal menu Impostazioni, il menu poteva chiudersi invece di mostrare le informazioni sulle abilità

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-13-02/

Note sulla patch 13.01 di VALORANT

Ehi, sono Ashley! Spero che vi stiate godendo l’estate passando un po’ di tempo all’aperto. È la stagione dello sport, perciò, se state guardando la Coppa del Mondo… per chi fate il tifo?

Ecco i dettagli della patch 13.01:

  • Buff per Iso alla velocità di equipaggiamento dell’arma dopo aver rimosso Doppio tocco
  • Buff per Yoru con un aumento della durata di Infiltrazione
  • Modifica all’Outlaw per offrire maggiore espressività e controllo
  • Possiamo rilevare meglio la manipolazione dei gradi e inizieremo a sanzionare gli utenti confermati. Se siete tra loro, avete i giorni contati…
  • Numerose correzioni di bug

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AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

  • Iso
    • Doppio tocco
      • Ora Iso equipaggia l’arma all’istante dopo aver rimosso Doppio tocco
  • Yoru
    • Infiltrazione 
      • Aumentata la durata di attività del segnalatore: 15 secondi >>> 20 secondi
    • Inganno
      • Per soddisfare maggiormente la tematica del sotterfugio di Yoru, i cloni di Inganno ora impugneranno la sua ultima arma equipaggiata invece di mostrare automaticamente la sua arma più potente

AGGIORNAMENTI AL COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI

  • Sanzioni per la manipolazione dei gradi
    • Abbiamo introdotto nuovi strumenti per rilevare meglio la manipolazione dei gradi in VALORANT, progettandoli in base ai sistemi che siamo riusciti a implementare in League of Legends lo scorso anno. In combinazione con i dati raccolti dall’aggiunta, alla fine dello scorso anno, della categoria Manipolazione gradi per le segnalazioni in partita, inizieremo a emettere penalità per i casi di manipolazione confermati 
    • Le sanzioni possono includere sospensioni dell’account, retrocessioni e revoche delle ricompense classificate
    • Come parte di questa serie di interventi, i giocatori inizieranno a ricevere feedback specifici in gioco quando qualcuno nelle loro partite viene penalizzato per manipolazione dei gradi
    • Il nostro obiettivo è proteggere l’integrità delle partite Competitive e assicurarci che i progressi competitivi rispecchino un gioco equo. Per maggiori dettagli su cosa viene considerato manipolazione dei gradi e su come stiamo gestendo l’applicazione delle regole, date un’occhiata a questo articolo sul gioco equo.

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI

L’Outlaw si è dimostrato molto efficace e vogliamo che continui a trasmettere potenza con i suoi colpi consecutivi, pur offrendo allo stesso tempo espressione e controllo necessari per giustificare questa forza.

  • Outlaw
    • Recupero dopo il primo colpo: 0,1 >>> 0,15
    • Dispersione dopo il primo colpo: 0 >>> 2,25
    • Rinculo dopo il primo colpo: 0 >>> 4,0

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Astra
      • Risolto un problema per cui il timer di ricarica dell’abilità di Astra a volte poteva rimanere visibile anche dopo l’utilizzo dell’abilità
    • Clove
      • Risolto un problema per cui Clove poteva ottenere una carica aggiuntiva di Stratagemma durante la fase d’acquisto comprando e rivendendo cariche dell’abilità
    • Cypher
  • Risolto un problema per cui Gabbia statica poteva bloccare erroneamente le interazioni di linea visiva che si trovavano al di sopra degli effetti visivi dell’abilità
  • Risolto un problema per cui l’indicatore della traiettoria di Gabbia statica non compariva quando l’abilità veniva lanciata in posizioni fuori dalla linea visiva di Cypher
  • Risolto un problema per cui Gabbia statica a volte non riproduceva un segnale audio quando i nemici entravano nella gabbia passando dal basso
  • Risolto un problema per cui alcune battute di Spionaggio non venivano riprodotte correttamente durante azioni specifiche
  • Deadlock
    • Risolto un problema per cui gli effetti visivi in terza persona di GravNet potevano scomparire disconnettendosi e riconnettendosi alla partita
  • Gekko
    • Risolto un problema per cui gli effetti visivi di Annebbiamento su alcune creature controllabili potevano persistere anche dopo che erano state distrutte da un nemico
  • Iso
    • Risolto un problema per cui Doppio tocco poteva impedire erroneamente il primo evento di danno da caduta
  • Jett
    • Risolto un problema per cui Nuvola di fumo poteva essere attivata durante le animazioni di Corrente ascensionale e Folata quando più abilità erano assegnate allo stesso comando
    • Corretta un’incongruenza per cui Jett non poteva raccogliere la Spike o le armi durante Folata
  • KAY/O
    • Risolto un problema per cui FLASH//drive non mostrava parte dei suoi effetti visivi
    • Risolto un problema che poteva causare il salto di un’animazione quando si equipaggiava FLASH//drive
  • Killjoy
    • Risolto un problema in Split per cui Roboallarme di Killjoy poteva interagire con i giocatori attraverso alcuni ripari di legno
  • Miks
    • Risolto un problema per cui Miks poteva ottenere una carica aggiuntiva di Forma d’onda durante la fase d’acquisto comprando e rivendendo cariche dell’abilità
  • Neon
    • Risolto un problema per cui Neon poteva non riuscire a raccogliere la Spike scivolandoci sopra
  • Reyna
    • Risolto un problema per cui, talvolta, Negazione poteva impedire a Reyna di equipaggiare un’arma
    • Risolto un problema in Abyss per cui Malizia poteva applicare il suo effetto accecante in posizioni non previste vicino a Principale A
  • Sage
    • Risolto un problema per cui i giocatori rianimati da Sage all’interno di Rischio biologico o Miasma non ricevevano correttamente l’effetto negativo di Annebbiamento
  • Skye
    • Risolto un problema per cui Skye poteva ottenere una carica aggiuntiva di Luce guida durante la fase d’acquisto comprando e rivendendo cariche dell’abilità
      • Risolto un problema per cui gli effetti visivi di Annebbiamento su alcune creature controllabili potevano persistere anche dopo che erano state distrutte da un nemico
  • Viper
    • Risolto un problema per cui i giocatori che usavano abilità controllabili potevano vedere brevemente attraverso Rischio biologico
    • Risolto un problema per cui i giocatori rianimati da Sage all’interno di Rischio biologico o Miasma non ricevevano correttamente l’effetto negativo di Annebbiamento
  • Veto
    • Risolto un problema per cui il filtro vocale di Evoluzione poteva persistere in alcune battute per il resto della partita dopo l’attivazione dell’Ultima
  • Yoru
    • Risolto un problema che permetteva a Yoru di ottenere una velocità di movimento non prevista durante Fenditura dimensionale interagendo con Flex/totem
  • Mappe
    • Split
      • Risolto un problema per cui alcune abilità basate su muri potevano risultare tagliate se usate al centro di Garage B
    • Summit
      • Risolto un problema per cui Iso poteva sopravvivere alla chiusura della porta
      • Risolto un problema per cui Waylay poteva raggiungere posizioni non previste usando Rifrazione e Velocità della luce

BUG RISOLTI

  • Generale
    • Risolto un problema visivo per cui i grafici dei pacchetti ricevuti/inviati mostravano valori errati quando il gioco era in esecuzione a framerate estremamente elevati

PROBLEMI NOTI

  • Agenti
    • Omen
      • L’indicatore di posizionamento ostruito di Passo velato non è presente

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI SOCIAL

  • Discord 🤝 Riot
    • VALORANT collabora con Discord per rendere ancora più facile giocare con i vostri amici. Ora potete collegare i vostri account per sbloccare nuove funzionalità social!
      • Invitate gli amici su Discord direttamente nel gruppo senza uscire da VALORANT. Niente più bisogno di cambiare finestra
      • Copiate un link della lobby e condividetelo direttamente sul server oppure ovunque si trovino i vostri amici
      • Scoprite quali amici su Discord giocano a VALORANT e unitevi ai loro gruppi più rapidamente
  • Questa funzione è stata lanciata inizialmente in beta in Brasile e sarà disponibile a livello globale ovunque Discord sia disponibile dal 21 luglio.
  • Per maggiori informazioni, consultate <questo articolo>.

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-13-01/

Note sulla patch 13.00 di VALORANT

Come butta, gamer?

Siamo tornati con un grande aggiornamento per l’inizio dell’Atto IV V26. Andiamo subito al dunque!

IN SINTESI:

  • I nostri buff ai Guardiani sono arrivati! (Cypher, Killjoy, Veto, Sage e Deadlock)
  • Ridotti i tempi di ricarica delle abilità speciali dei Demolitori! (Sova, Fade, Skye, Breach e KAY/O)
  • La nostra nuova mappa, Summit, è ora nella riserva delle mappe competitive
  • Modificato come vengono calcolati i punti competitivi (PC)!
  • Apportate delle modifiche per migliorare la coerenza dei gradi dei giocatori nelle vostre lobby della modalità Competitiva
  • Bilanciata la Bandit per renderla più valida anche al di fuori dei round con le pistole
  • La nostra nuova modalità a tempo limitato, Riconquista, è ora disponibile nel menu delle code!
  • Cambiato l’audio di Passo velato di Omen per una maggiore chiarezza di gameplay
  • Apportati tanti piccoli aggiornamenti alle battute degli agenti!
  • Aggiunta una prima versione della Posta in arrivo per catalogare alcune delle notifiche che ricevete nel client
  • Per finire, varie correzioni di bug

Qui sotto trovate molti più dettagli da parte degli sviluppatori! Assicuratevi di consultare le note complete per un maggior contesto su tutte le modifiche.

Buona fortuna con la scalata nell’Atto IV!


TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

I Guardiani svolgono un ruolo fondamentale nel ciclo tattico di VALORANT, punendo gli attaccanti che ignorano le macro-tattiche e si limitano a tentare di colpire ripetutamente un Punto con cinque giocatori senza informazioni. Secondo noi, VALORANT è più bello quando si impiega una varietà di strategie. Queste modifiche mirano a potenziare il ruolo complessivo dei Guardiani, affinché possano svolgere meglio il loro compito nel tenere a bada gli assalitori troppo audaci. Servono anche ad aumentare il loro potenziale di eliminazione quando difendono i Punti da soli.

  • Cypher
    • Protocollo di cattura
      • Ridotto il tempo di preparazione: 0,9 secondi >>> 0,7 secondi.
  • Killjoy
    • Torretta
      • Aumentata del 50% la cadenza di fuoco
    • Nanosciame
      • Aumentata la durata: 4 secondi >>> 5 secondi
    • Roboallarme
      • Aumentata del 50% la velocità di movimento
  • Veto
    • Intercettore
      • Ridotto il tempo di ricarica del recupero: 30 secondi >>> 20 secondi
    • Scorciatoia
      • Aumentata l’area utilizzabile: 24 metri >>> 30 metri
      • Ridotto il tempo di attivazione dopo il piazzamento: 1,5 secondi >>> 0,75 secondi
  • Sage
    • Cristallo di guarigione
      • Aumentata l’autoguarigione: 50 PS >>> 100 PS
  • Deadlock
    • GravNet
      • Ridotto il tempo di ricarica: 60 secondi >>> 50 secondi

Anche se abbiamo apprezzato che il gunplay abbia assunto un ruolo più importante nei round di VALORANT dalla patch 11.08, riteniamo ci sia spazio per dare ai Demolitori maggiore libertà strategica sfruttando i loro tempi di ricarica nelle fasi finali dei round. Queste modifiche ambiscono a trovare un equilibrio tra i vecchi tempi di ricarica e i cambiamenti introdotti con la patch 11.08 alla fine dello scorso anno.

  • Ricariche Demolitori
    • Il tempo di ricarica dell’abilità speciale di Sova, Fade, Skye, Breach e KAY/O è stato ridotto da 60 a 50 secondi
    • I tempi di ricarica delle abilità di Gekko dopo aver recuperato i suoi amici sono stati ridotti da 20 a 15 secondi

Il gameplay e gli elementi tematici di Passo velato di Omen sono generalmente in linea con le nostre intenzioni progettuali. Ciò detto, a volte Omen riesce a teletrasportarsi oltre o dietro i nemici durante i round più caotici di VALORANT senza che questi se ne accorgano semplicemente perché non riescono a interpretare l’audio, cosa che viola i nostri standard di chiarezza del gameplay. Questa modifica è minima, ma dovrebbe rendere più facile sentire i lanci più evidenti di questa abilità da parte di Omen.

  • Omen
    • Passo velato
      • Aggiornato l’audio di Passo velato di Omen (quando è nemico) con l’obiettivo di migliorare la chiarezza nelle situazioni in cui ci si trova nel raggio dell’abilità ma non si riesce a sentirla 
  • Aggiornamenti alle battute degli agenti
    • Abbiamo deciso di apportare piccoli aggiornamenti alle battute di vari agenti e agli effetti sonori critici di gioco per ridurre il disordine sonoro e standardizzare le battute delle abilità di tutti gli agenti
    • Nuove battute di interazione tra Sage e Viper per la nuova mappa, Summit
    • Nuove battute tra Miks e Gekko, e tra Jett e Phoenix
    • Cogliamo l’occasione per rimuovere alcune battute che non rispecchiano più i nostri standard di qualità in relazione al comportamento degli agenti. Gli agenti interessati sono Killjoy, Jett, Reyna, Skye, Astra, Clove, Chamber, Neon, Deadlock, Vyse, Breach, Viper, Omen, Sova, Yoru, Fade, Iso, Tejo e Harbor

AGGIORNAMENTI AL CLIENT

  • La Posta in arrivo è ora disponibile nel client di VALORANT, e offre un unico posto dove ritrovare specifiche notifiche non urgenti. Potete vedere quali messaggi sono nuovi o già letti ed eliminare singoli elementi per mantenere tutto in ordine. Aspettatevi più notifiche nel tempo mentre continuiamo ad ampliare la Posta in arrivo
    • Al lancio, la Posta in arrivo include i seguenti tipi di messaggi:
      • Aggiornamenti sui regali, così saprete quando un regalo inviato è stato accettato o rifiutato
      • Aggiornamenti di Premier per la promozione, l’idoneità alla promozione e la qualificazione ai playoff
      • Notifiche di rimborso PC
      • Notifiche di feedback sulle segnalazioni, inclusi i messaggi di ringraziamento per la segnalazione
      • E i messaggi di introduzione dell’Atto, così potete rivedere le informazioni principali di quello attuale direttamente nel client

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • Aggiustamenti a PC/MMR
    • Ora che le modifiche all’MMR apportate all’inizio dell’anno hanno avuto il tempo di stabilizzarsi, stiamo aggiornando i calcoli dei punti competitivi (PC) per farvi sentire meno bloccati se continuate a vincere partite con costanza
      • Fateci sapere se la scalata vi sembra migliorata, soprattutto per i nostri giocatori di grado Immortale o superiore!

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

  • NUOVA MAPPA: SUMMIT
    • Una mappa 5 contro 5 con la Spike ambientata in un’accademia di addestramento per radianti arroccata tra le montagne della Cina. Combattete in sale di addestramento e giardini di meditazione collegati da pareti che si possono abbassare, trasformando il campo di battaglia a metà round.
    • Summit è caratterizzata da tre corsie e due Punti
  • Evento di lancio di Summit
    • Summit sarà disponibile nella modalità Competitiva a partire da oggi
    • Le perdite di PC su Summit saranno ridotte del 50% per le prime due settimane. Riceverete comunque il 100% dei PC per ogni vittoria in Summit
  • Aggiornamenti alle mappe disponibili
    • SUMMIT e SUNSET entrano nelle code delle modalità COMPETITIVA e DEATHMATCH
    • FRACTURE e PEARL escono dalle code delle modalità COMPETITIVA e DEATHMATCH

AGGIORNAMENTI ALLE MODALITÀ

  • Nuova modalità a tempo limitato
    • Vi presentiamo RICONQUISTA, una modalità Spike veloce 3 contro 3 pensata per offrire l’azione continua del post-piazzamento. La Spike è già piazzata all’inizio del round; una squadra difende, l’altra coordina la riconquista mentre le lancette corrono. Difendete il Punto, riprendete il controllo e arrivate a 5 round
      • Dettagli sulla modalità
        • Struttura a round
          • 3 vs 3 su singoli Punti
          • I ruoli si invertono a ogni round. I piazzatori difendono la Spike piazzata, i riconquistatori irrompono nel Punto per disinnescarla
          • I round terminano con l’eliminazione di una squadra, il disinnesco o la detonazione della Spike
          • Vince la prima squadra che conquista 5 round
        • Spike prepiazzata
          • Si piazza automaticamente dopo alcuni secondi dall’inizio di ciascun round in una posizione visibile sul Punto
          • Le posizioni dei piazzamenti vengono selezionate casualmente da un gruppo di luoghi predefiniti per ogni Punto
        • Dotazioni
          • Niente economia. Scegliete tra due carte a ogni round: armi e armatura, oppure cariche di abilità
          • Ogni carta offre due opzioni casuali che migliorano a ogni turno
        • Mappe
          • Disponibili al lancio: Punti di Ascent, Bind, Haven, Summit e Sunset
          • Ogni partita si gioca su un singolo Punto selezionato casualmente
  • NUOVA CODA DEDICATA ALLA MAPPA SUMMIT
    • La coda riservata a Summit sarà disponibile per 7 giorni
    • Tutte le partite nella coda riservata a Summit useranno le regole della modalità Partita rapida

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI

Ora che la Bandit è disponibile da alcuni mesi, siamo abbastanza soddisfatti di come si è inserita nel gioco, ma scorgiamo un’opportunità per rendere l’arma più affidabile, mantenendo comunque il suo ruolo di arma di precisione da padroneggiare. Vogliamo mantenere il prezzo e la padronanza meccanica della Bandit sotto controllo rispetto a Ghost e Sheriff, e pensiamo che queste modifiche la rendano più competitiva.

  • Ottimizzazione Bandit
    • Recupero: 0,45 >>> 0,4
    • Efficienza colpi singoli: 3 >>> 4
    • Ridotto il rinculo verticale massimo: 4 >>> 3

BUG RISOLTI

  • Generale
    • Risolto un bug per cui potevano essere riprodotte due diverse battute quando un giocatore vinceva il round e la partita
    • Risolto un bug per cui, se un giocatore stava guardando come spettatore un alleato che aveva ottenuto una Carneficina o un Momento decisivo nel round precedente, la battuta di encomio pre-round poteva essere indirizzata allo spettatore
    • Risolto un bug per cui il colore dell’interfaccia inferiore per le abilità speciale e Ultima risultava errato dopo il cambio di ruolo o i tempi supplementari
  • Agenti
    • Harbor
      • Risolto un bug per cui il debuff di Resa dei conti di Harbor poteva persistere brevemente dopo la scomparsa degli effetti visivi dell’abilità
    • Killjoy
      • Risolto un bug per cui la battuta di Killjoy al lancio di Nanosciame non veniva riprodotta
    • Viper
      • Risolto un bug per cui Viper poteva accovacciarsi all’esterno di Rischio biologico in Abyss senza perdere integrità del fumo
      • Risolto un problema per cui Rischio biologico poteva diffondersi in modo errato attraverso alcune posizioni di Muro di cristallo di Sage e di Sfoltitura di Vyse, creando una divisione all’interno della nube tossica
      • Risolto un bug per cui gli effetti visivi di Rischio biologico potevano non comparire nei replay dopo aver scorso la timeline ed essere passati alla visuale libera
      • Risolto un problema per cui il fumo di Rischio biologico poteva presentare artefatti o formarsi in modo errato in Ascent, Abyss, Haven, Icebox e Split

PROBLEMI NOTI

  • Generale
    • In alcune situazioni, è possibile che i giocatori ricevano due notifiche sui rimborsi di PC tramite la Posta in arrivo e il popup modale. Questo non significa che riceverete un doppio rimborso 

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • Abbiamo apportato modifiche al nostro matchmaking per garantire che il grado medio di ogni squadra sia entro 1 sottolivello
    • Fondamentalmente, se il grado medio della vostra squadra è Oro 2, anche il grado medio dell’altra squadra sarà più spesso entro l’Oro

AGGIORNAMENTI A PREMIER

  • Benvenuti alla Fase V26A4! Le partite iniziano il 1º luglio
    • Le squadre con un punteggio Premier di almeno 600 si qualificano per i playoff il 16 agosto
      • Assicuratevi di controllare il programma nel client per gli orari di inizio delle partite nella vostra zona!
  • Per squadre delle divisioni Sfidante e Invito:
    • La qualificazione si basa ancora sulla posizione in classifica; date un’occhiata alla pagina delle classifiche per maggiori informazioni
    • I playoff si giocheranno in due giornate! Il primo turno dei playoff si svolgerà il 15 agosto. Le squadre che superano il primo turno tornano il 16 agosto per la finale

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-13-00/

Note sulla patch 12.09 di VALORANT

SALVE A TUTTI! Rullo di tamburi, prego… 🥁🥁🥁 È il momento che aspettavate! I nerf a Neon e ai fucili a pompa sono arrivati. Stiamo apportando modifiche alla mobilità in aria di Neon, introducendo un maggiore compromesso di risorse per Partenza in quarta. Abbiamo inoltre ridotto la precisione di tutti i fucili a pompa durante l’utilizzo in movimento. Continuate a leggere qui sotto per saperne di più!


TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

Ormai è da un po’ che teniamo d’occhio Neon, e abbiamo lavorato a delle modifiche per bilanciare l’impatto che può avere nelle partite. Tutto ciò è legato a un problema più complesso di ritmo e strategia con diversi elementi da risolvere (Assassini e fucili a pompa troppo forti, Guardiani deboli, tempi di ricarica delle abilità speciali dei Demolitori più lunghi), ma per il momento pubblicheremo prima le modifiche a Neon e ai fucili a pompa per correggere più rapidamente l’equilibrio nei combattimenti. 

Il suo attuale ruolo di agente capace di aggirare i normali ritmi di gioco e creare pressione è corretto, ma la sua mobilità e capacità di elusione stanno invadendo troppo lo spazio di combattimento. Vogliamo incoraggiare gli utenti di Neon a giocare in maniera più ponderata e a prendere decisioni più significative mentre la usano, quindi abbiamo deciso di apportare modifiche alla sua mobilità in aria e di introdurre un compromesso maggiore delle risorse nell’uso di Partenza in quarta. Questo dovrebbe anche offrire agli avversari più opportunità di reagire, oltre a ridurre un po’ il potenziale di effetto valanga, finora particolarmente generoso. 

Per un approfondimento sulle novità in arrivo e i motivi dietro ad esse, leggete di più a riguardo <qui>. 

Neon

  • Partenza in quarta
  1. Saltare con Partenza in quarta attiva non fornisce più alcun bonus di velocità mentre Neon è in aria. La velocità in aria di Neon durante lo scatto ora corrisponderà a quella dell’arma da mischia
  2. L’energia si rigenererà con un’uccisione solo quando l’Ultima di Neon è attiva
    1. L’energia continuerà a rigenerarsi passivamente
  3. Effetti visivi migliorati per comunicare più chiaramente la direzione e l’origine della sua scivolata

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • Stiamo testando modifiche all’MMR per le modalità diverse da Competitiva, Non competitiva e Partita rapida. Queste modifiche dovrebbero portare a partite migliori e più equilibrate. Useremo ciò che impareremo per migliorare Competitiva, Non competitiva e Partita rapida in futuro

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Chamber
      • Corretto un bug per cui mirare con Cacciatore di teste di Chamber mentre si sparava risultava in un’animazione che copriva troppo lo schermo
    • Jett
      • Corretto un bug visivo per cui Folata di Jett non mostrava le animazioni in soggettiva previste quando l’impostazione per i mancini era attiva
      • Corretto un bug che causava cali di prestazioni quando si utilizzava Planata di Jett
    • Miks
      • Aggiornata la descrizione dell’abilità Armonizzazione
      • Corretto un bug per cui il cono di anteprima della sua Ultima non veniva mostrato a meno che l’abilità non fosse completamente equipaggiata
    • Sage
      • Risolto un problema per cui Sage poteva usare Cristallo di guarigione su se stessa anche con la salute al massimo se era afflitta da Deterioramento, anche se in realtà non stava perdendo salute. Questo consumava l’abilità inutilmente, dato che la sua salute tornava normale una volta passato l’effetto di Deterioramento 
    • Tejo
      • Risolto un problema per cui il suono di inattività dell’equipaggiamento di Salva guidata continuava a essere riprodotto dopo l’utilizzo
    • Viper
      • Corretto un bug per cui Freccia sonar di Sova e Marchio di fabbrica di Chamber non erano influenzati dall’Annebbiamento in Rischio biologico
    • Vyse
      • Corretto un bug per cui i droni controllabili (Drone sorvegliante di Sova, Apripista di Skye, Drone invisibile di Tejo) attivavano l’audio di innesco della barriera di Vyse

AGGIORNAMENTI AL COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI

Abbiamo migliorato il nostro sistema di valutazione testi Riot per rilevare e applicare meglio le penalità per abuso nelle comunicazioni testuali nelle seguenti lingue: arabo, tedesco, inglese, spagnolo, francese, italiano, giapponese, polacco, portoghese, russo, turco, cinese.

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI

Oltre alle modifiche a Neon sopra menzionate, stiamo anche cambiando l’efficacia dei fucili a pompa durante il movimento e i salti per incentivare i giocatori a usarli in modo difensivo. I fucili a pompa sono pensati per essere più efficaci nel gestire angoli stretti e ripulire spazi a corto raggio, ma al momento risultano un po’ troppo forti nelle situazioni ad alta mobilità. Per incentivarne l’utilizzo ideale, abbiamo deciso di ridurre la precisione dei fucili a pompa in movimento. Questo dovrebbe renderli più incisivi se usati in modo deliberato e difensivo, invece che in modo aggressivo durante gli spostamenti. 

Tutti i fucili a pompa:

  • Ora tutti i fucili a pompa sono meno precisi quando si spara in movimento
    • La precisione durante la corsa, la camminata, la camminata da accovacciati e il salto è stata uniformata per tutti i fucili a pompa
    • Accovacciarsi ora fornisce un moltiplicatore di precisione del 15% per i fucili a pompa, come per i fucili d’assalto
      • Bucky: aumentato il modificatore di precisione da accovacciati dal 10% al 15%
      • Judge/Shorty: ridotto il modificatore di precisione da accovacciati dal 25% al 15%
  • I fucili a pompa ora sono molto meno precisi mentre si usano le corde
    • La dispersione del fucile a pompa aumenta notevolmente quando siete su una corda, soprattutto se in movimento:
  • Da fermi: precisione ridotta (dispersione aumentata da 0,075 a 0,75)
  • Camminando: precisione ridotta (dispersione aumentata da 0,09 a 1,5)
  • In corsa: precisione ridotta (dispersione aumentata da 0,1 a 3,0)

Bucky:

  • Ridotti i danni dei singoli pallettoni del Bucky nella fascia 0-8 metri
    • Testa: 40 >>> 34
    • Corpo: 20 >>> 17
    • Gambe: 17 >>> 14
  • Aumentata la dispersione minima: 2,6 >>> 3,0
  • Aumentata la dispersione durante la camminata: 0,075 >>> 1
  • Aumentata la dispersione durante la corsa: 0,1 >>> 2
  • Aumentata la dispersione durante il movimento da accovacciati: 0,05 >>> 0,5
  • Aumentata la dispersione in salto: 1,25 >>> 4

Judge:

  • Aumentata la dispersione minima: 2,25 >>> 2,5
    • Nota: per ora questo si applicherà solo su PC. La modifica alla dispersione verrà applicata su console nella patch 12.11
  • Aumentata la dispersione durante la camminata: 0,075 >>> 1
  • Aumentata la dispersione durante la corsa: 0,75 >>> 2
  • Aumentata la dispersione durante il movimento da accovacciati: 0,05 >>> 0,5
  • Aumentata la dispersione in salto: 2,25 >>> 4

Shorty:

  • Ridotta la cadenza di fuoco: 3,33 >>> 3,0
  • Aumentata la dispersione durante la camminata: 0,075 >>> 1
  • Aumentata la dispersione durante la corsa: 0,1 >>> 2
  • Aumentata la dispersione durante il movimento da accovacciati: 0,05 >>> 0,5
  • Aumentata la dispersione in salto: 1,25 >>> 4

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI ALLE PRESTAZIONI

  • Aggiunto il supporto per AMD Anti-Lag 2, che riduce la latenza di input in determinati scenari limitati dalla GPU. Per utilizzare AMD Anti-Lag 2, servono un hardware compatibile e driver aggiornati dal 9 marzo 2026 o successivi

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Neon
      • Risolto un bug sfruttabile legato a Corsia di sorpasso per cui l’utilizzo di specifiche impostazioni grafiche NVIDIA comprometteva l’integrità competitiva. Neon è tornata in gioco 
  • Progressi
    • Risolto un problema per cui le missioni giornaliere mostrate passando il mouse sull’icona non corrispondevano a quelle visualizzate nella schermata di fine partita

SOLO PER CONSOLE

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Phoenix
      • Aggiornata la descrizione per Dardo abbagliante

PROBLEMI NOTI

  • Modalità
    • Schermaglia: Ascensione 2 vs 2 e 1 vs 1 – Il timer si blocca a 0,50 secondi durante la fase dei supplementari
    • Schermaglia: Ascensione 2 vs 2 e 1 vs 1 – Le abilità degli agenti non vengono visualizzate nel rapporto di combattimento nel round successivo dopo aver colpito i nemici

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-12-09/

Note sulla patch 12.08 di VALORANT

Sono di nuovo Ash! La patch 12.08 porta un entusiasmante aggiornamento a Schermaglia chiamato Schermaglia: Ascensione, oltre a una nuova rotazione delle mappe. Ecco il riassunto per sommi capi.

  • Schermaglia: Ascensione – Una nuova esperienza classificata sperimentale con una classifica competitiva dedicata sul nostro sito FTW
  • Ascent dentro, Bind fuori
  • [Solo PC] Torna Premier!
  • Altre correzioni di bug

TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

  • Aggiornamenti alle mappe disponibili
    • Ascent entra nelle code delle modalità COMPETITIVA e DEATHMATCH
    • Bind se ne va dalle code delle modalità COMPETITIVA e DEATHMATCH

AGGIORNAMENTI ALLE MODALITÀ

  • NUOVA MODALITÀ A TEMPO LIMITATO
    • Vi presentiamo Schermaglia: Ascensione, una nuova esperienza classificata a tempo limitato per Schermaglia 
    • Abbiamo progettato questa modalità come un’esperienza competitiva veloce e incentrata sull’abilità, dove il combattimento con le armi resta protagonista, ma alcune abilità selezionate aggiungono decisioni tattiche e duelli sempre diversi. Scegliete da una selezione curata di agenti, ognuno con un’unica abilità, e combattete in round con riserve specifiche di armi in 1 vs 1 o 2 vs 2. Gareggiate nella classifica competitiva FTW per ottenere ricompense e dimostrare il vostro valore. Disponibile per l’Atto III
      • Dettagli sulla modalità
        • Agenti e abilità
          • Scegliete tra 14 agenti, ognuno con un’abilità del proprio kit
            • Jett – Folata
            • Waylay – Rifrazione
            • Chamber – Rendez-vous
            • Cypher – Gabbia statica
            • Omen – Passo velato
            • Phoenix – Dardo abbagliante
            • Yoru – Inganno
            • Iso – Evenienza
            • Sage – Muro di cristallo
            • Raze – Pacco esplosivo
            • Vyse – Rosa lucente
            • KAY/O – FLASH//drive
            • Breach – Esplosione abbagliante
            • Veto – Scorciatoia
      • Armi a fasi
        • Niente economia. Le armi migliorano al susseguirsi delle fasi nell’arco della partita
          • Round 1-4: pistole (Bandit, Sheriff)
          • Round 5-8: fucili di fascia bassa (Guardian, Bulldog)
          • Round 9 e successivi: Vandal e Phantom
      • Code
        • 1 vs 1 e 2 vs 2 con matchmaking separato
      • Struttura a round
        • Vince chi arriva prima a 10 round
      • Classifica competitiva FTW
        • Classifica competitiva suddivisa per server, regione e piattaforma
        • Classifiche separate per 1 vs 1 e 2 vs 2, monitorate indipendentemente
        • Gradi livello
          • Ferro: 700 
          • Bronzo: 1100
          • Argento: 1500
          • Oro: 1800
          • Platino: 2100
          • Diamante: 2400
          • Ascendente: 2700
          • Immortale: MAX
          • Radiante: top 100
      • Ricompense
        • Carta giocatore Pronti al combattimento: completate 3 partite di Schermaglia: Ascensione
        • Carta giocatore Vendicami: completate 15 partite di Schermaglia: Ascensione
        • Titoli assegnati in base al grado più alto raggiunto su una delle due classifiche
          • Partecipante di Schermaglia: da Oro a Platino
          • Esperto di Schermaglia: da Diamante a Immortale
          • Leggenda di Schermaglia: Radiante
  • MODALITÀ A TEMPO LIMITATO IN USCITA
    • Eliminazione sta per andarsene. Grazie per aver giocato!

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Questi problemi sono stati risolti nella patch 12.07, ma non erano stati inclusi nelle note
      • Risolto un bug per cui l’area conica sulla minimappa di Sisma sonoro di Miks lampeggiava all’uso dell’abilità
      • Risolto un bug per cui Morsa di Veto poteva rilevare i nemici dietro le porte rotanti in Lotus
      • Risolto un bug per cui gli effetti visivi delle abilità di KAY/O non comparivano se usati subito dopo il lancio di NULL//cmd
      • Risolto un bug per cui la scivolata di Partenza in quarta di Neon non riproduceva gli effetti sonori di quando si muoveva su diversi tipi di superficie
      • Risolto un bug per cui l’animazione di selezione dell’agente Tejo a volte interrompeva il fumo dell’esplosione
      • Risolto un bug per cui Dizzy di Gekko prendeva di mira un nemico solamente se la sua testa era visibile
      • Corretto un bug per cui, durante Fenditura dimensionale di Yoru, le abilità mimetizzate come Sfoltitura di Vyse o Protocollo di cattura di Cypher risultavano invisibili anche se ci si trovava abbastanza vicino
    • Queste sono le nuove correzioni della patch 12.08
      • Risolto un bug per cui gli effetti sonori di Quarantena di Viper si attivavano ripetutamente quando Veto attraversava il muro con Evoluzione attiva
      • Corretto un bug per cui i giocatori rianimati da Sage all’interno delle abilità di Deterioramento di Viper non ne subivano gli effetti
      • Corretto un bug per cui Armageddon di Tejo a volte veniva lanciata verso la base e non verso la posizione desiderata

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI A PREMIER

  • Benvenuti alla Fase V26A3! Le partite iniziano il 6 maggio
    • Modifiche al programma Divisioni Sfidante e Invito:
      • Ci sono solo 6 settimane di partite in questa fase: le partite si giocano ancora ogni sabato, dal 9 maggio al 13 giugno
      • I playoff ora si svolgono su più giorni
        • Il primo turno dei playoff si svolgerà il 20 giugno
        • Le squadre che superano il primo turno tornano il 21 giugno per gli incontri successivi.
        • Assicuratevi di controllare il programma nel client per gli orari di inizio dei turni nella vostra zona!

BUG RISOLTI

  • Generale
    • Risolto un problema nelle impostazioni per cui i cursori dell’audio non si muovevano correttamente
    • Risolto un problema per cui non era possibile uscire dal client mentre un replay era in pausa

SOLO PER CONSOLE

PROBLEMI NOTI

  • Modalità
    • Schermaglia: Ascensione 2 vs 2 e 1 vs 1 – Il timer si blocca a 00:50 secondi durante la fase dei supplementari
    • Schermaglia: Ascensione 2 vs 2 e 1 vs 1 – Le abilità degli agenti non vengono visualizzate nel rapporto di combattimento nel round successivo dopo aver colpito i nemici

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-12-08/

Note sulla patch 12.07 di VALORANT

Ciao a tutti! Qui Ash. Ho un piccolo aggiornamento per voi. Ecco un sunto:

  • VALORANT sta collaborando con Discord per permettervi di collegare gli account e invitare amici su Discord direttamente dal gioco.
  • [Solo PC] Aggiornate le schermate delle impostazioni per migliorare funzionalità e chiarezza visiva.
  • Apportate numerose correzioni di bug.

TUTTE LE PIATTAFORME

BUG RISOLTI

  • Elementi estetici
    • Abbiamo apportato alcuni aggiornamenti a svariati reticoli dei mirini per renderli più uniformi nell’area centrale della visuale quando si utilizza il reticolo base del mirino. Ecco una lista dei modelli aggiornati: Marshal Kuronami, Marshal EX.O, Marshal Nocturnum, Outlaw e Operator Araxys. Grazie a Grimm per il feedback!
  • Negozio
    • La schermata di non idoneità ai regali ora copre tutta la larghezza dello schermo.
    • Risolti diversi problemi di elementi tagliati durante la conferma d’acquisto di un accessorio arma.
    • Corretto il colore del testo dell’intestazione nella schermata di conferma dell’acquisto.
    • Risolte diverse incoerenze nei pulsanti dei dettagli dei bundle.
    • Risolto un problema per cui gli spray apparivano scuri nell’anteprima del flusso di acquisto.
    • I caroselli dei bundle ora hanno un’altezza uniforme in tutti i punti del flusso di acquisto.
    • Rimossa l’icona dal riquadro dei bundle in evidenza quando il bundle è già posseduto.
    • Risolta la decolorazione del riquadro dell’offerta durante il regalo di un Flex.
    • Risolto un problema di prestazioni che causava un lieve ritardo nella reattività dei comandi quando si aveva una lista amici molto lunga.

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • Le schermate delle impostazioni sono state rinnovate per migliorare funzionalità e chiarezza visiva
    • Aggiunta l’associazione genitore-figlio agli elementi dell’interfaccia per le impostazioni correlate.
    • Aggiunti suggerimenti al passaggio del mouse.
    • Le impostazioni precedentemente sotto Generale – Altro sono state suddivise in 3 sezioni: Interfaccia utente, Filtro contenuti, Rete.
    • Rinnovamento grafico.
  • Sappiamo che alcuni di voi tendono a regolare al volo le impostazioni durante le partite, e non volevamo compromettere questa esperienza. L’esperienza dovrebbe risultare per lo più invariata, ma con molti meno intoppi.

AGGIORNAMENTI SOCIAL

  • Discord 🤝 Riot
    • VALORANT collabora con Discord per rendere ancora più facile giocare con i vostri amici. Ora potete collegare i vostri account per sbloccare nuove funzionalità social!
      • Invitate gli amici su Discord direttamente nel gruppo senza uscire da VALORANT. Niente più bisogno di cambiare finestra!
      • Copiate un link della lobby e condividetelo direttamente sul server oppure ovunque si trovino i vostri amici.
      • Scoprite quali amici su Discord giocano a VALORANT e unitevi ai loro gruppi più rapidamente.
    • Questa funzionalità verrà lanciata come beta inizialmente in Brasile, per poi estendersi negli Stati Uniti e in Canada il 21 aprile (fuso orario del Pacifico). Uscirà dalla beta e sarà lanciata a livello globale con la patch 12.08 il 29 aprile (fuso orario del Pacifico).
    • Trovate tutti i dettagli qui.

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-12-07/

Note sulla patch 12.05 di VALORANT

Ciao amici! Sono Kenny. 

Abbiamo un sacco di novità davvero interessanti da condividere oggi con l’inizio dell’Atto II, incluso il benvenuto al nuovo agente di VALORANT dalla Croazia, Miks!

Oltre a questo, il team del bilanciamento voleva aggiungere un po’ di contesto extra su alcune delle modifiche, quindi assicuratevi di leggere le sezioni in corsivo per ulteriori informazioni dal team di sviluppo! Ecco cosa cambierà:

IN SINTESI:

  • Sono stati aggiunti all’interfaccia gli stendardi assist per festeggiare quando ottenete un assist
  • Il registro uccisioni è stato aggiornato per mostrare più chiaramente gli assist e le abilità che hanno contribuito
  • I tag degli effetti di stato nell’interfaccia sono stati aggiornati per una maggiore chiarezza
  • Ciao, Miks! Date il benvenuto al nuovo Stratega di VALORANT!
  • L’esperienza utente e l’interfaccia di puntamento degli alleati è stata aggiornata su Sage per allinearla a quella di Miks
  • Sage ha ricevuto anche un aggiornamento al proprio aspetto che rispecchia il suo stato attuale nella storia di VALORANT
  • Yoru, Clove e Skye hanno ricevuto aggiornamenti di bilanciamento; Breach ha ricevuto nuove battute
  • Le mappe competitive disponibili sono state aggiornate e Lotus ha ricevuto alcune modifiche al Punto A
  • Eliminazione è la nuova modalità a tempo limitato; AROS e Schermaglia: 2 vs 2 escono dalla coda

In bocca al lupo e divertitevi. GG!


TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI GENERALI

Per la patch 12.05, ci concentreremo sul supportare il gioco di squadra coordinato e sull’aumentare la varietà di scelta per tutti. Crediamo che l’abilità individuale emerga sempre quando si tratta di usare le armi e mettere in atto delle giocate, ma riteniamo ancora che la strategia dia il meglio quando viene elaborata in squadra sfruttando insieme i punti di forza di ogni agente. 

Pertanto, gli aggiornamenti qui sotto sono pensati per togliere un po’ di potere ad alcuni agenti che risultano un po’ troppo autonomi e forti da soli (come Clove e Yoru). Inoltre, stiamo aggiungendo alla rosa Miks, che è praticamente il compagno ideale per qualunque squadra. Beh, secondo solo a Wingman, ovviamente. 

Stiamo anche apportando alcuni aggiornamenti alla qualità dell’esperienza del registro uccisioni per mostrare meglio le abilità che hanno contribuito e gli agenti coinvolti nelle uccisioni, aggiungendo stendardi di assist nella parte inferiore dello schermo così da permettervi di capire più facilmente quando avete ottenuto un assist, e migliorando la selezione degli alleati per abilità come il Cristallo di guarigione di Sage e Armonizzazione di Miks. Tutto per riconoscere e incentivare i buoni esempi di gioco di squadra.

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

Direttamente dalla Croazia, Miks entra in scena sprigionando pura energia sonora. Con la sua passione contagiosa e i suoi poteri sonici, ispira la sua squadra ad agire all’unisono mentre tutti insieme dettano il ritmo sul campo di battaglia. Il nostro nuovo Stratega diventerà disponibile in tutte le regioni alle 18:00 CET del 18 marzo.

  • Miks
    • Abilità:
      • Armonizzazione
        • EQUIPAGGIA Armonizzazione. Prendi di mira un alleato e usa il FUOCO per attivare un effetto ENERGIZZANTE su di te e sull’alleato che si rinnova a ogni uccisione. Usa il FUOCO ALTERNATIVO per applicare l’effetto ENERGIZZANTE su di te.
      • Impulso
        • EQUIPAGGIA un Impulso. Usa il FUOCO ALTERNATIVO per alternare tra STORDIMENTO e CURE. Usa il FUOCO per lanciare il dispositivo. All’atterraggio, l’Impulso emette onde sonore che STORDISCONO o CURANO i giocatori.
      • Forma d’onda
        • EQUIPAGGIA un sistema di puntamento. Usa il FUOCO per impostare le posizioni sulla mappa. Usa il FUOCO ALTERNATIVO per generare fumogeni nelle posizioni selezionate.
      • Sisma sonoro
        • EQUIPAGGIA Sisma sonoro. Usa il FUOCO per accumulare radianza sonica e sprigionarla in avanti, RESPINGENDO, ASSORDANDO e RALLENTANDO i giocatori.
  • Potete anche scoprire di più su Miks nella sua pagina dell’agente, oltre che nel suo trailer di gameplay e nel Dev Diary sul nostro canale YouTube.
  • Sage
    • Cristallo di guarigione – Puntamento alleati
      • Con l’uscita di Miks, abbiamo aggiornato l’interfaccia e l’esperienza utente del puntamento degli alleati e introdotto questi miglioramenti anche per Sage. Vedrete un nuovo widget sopra la testa dell’alleato bersaglio e un’evidenziazione aggiuntiva attorno al modello dell’agente. PRIMA

DOPO

  • Modello aggiornato: Sage cristallizzata
    • Abbiamo aggiunto delle formazioni di cristallo al modello e all’illustrazione principale di Sage per mostrare il prezzo che sta pagando per aver spinto ripetutamente oltre il limite i suoi poteri

Con la modifica ai tempi di ricarica delle abilità dei Demolitori alla fine dello scorso anno, abbiamo iniziato a rivalutare la rimozione della ricarica di Luce guida. A 45 secondi, c’erano pochi svantaggi nell’usare subito questa abilità all’inizio del round per esplorare un po’, ma volevamo che l’utilizzo delle abilità fosse più intenzionale e ragionato. Aumentando la ricarica a 60 secondi, questo compromesso è diventato molto più evidente.

  • Skye
    • Luce guida
      • Aggiunto un tempo di ricarica di 60 secondi

Yoru sta limitando la competitività dei Demolitori con accecamenti e, a volte, perfino dei Guardiani, soprattutto ai gradi più alti e nel gioco professionistico. Ha la migliore abilità di rotazione su tutta la mappa tra gli agenti, sa conquistare spazio in modo eccellente e dispone di uno degli accecamenti più forti e versatili del gioco. In generale, pensiamo che Yoru sia troppo forte e stia iniziando a invadere altri ruoli a scapito della varietà delle formazioni. Pertanto, abbiamo deciso di modificare le sue abilità più forti, Infiltrazione e Offuscamento, così che Yoru debba fare scelte più significative quando decide di usarle.

  • Yoru
    • Infiltrazione
      • Ridotta la durata del segnalatore: 30 secondi >> 15 secondi
    • Offuscamento
      • Ridotte le cariche: 2 >> 1

Clove è una scelta costante nelle Competitive sin dal suo lancio, e ha anche un tasso di vittoria molto più alto rispetto agli altri agenti. Ci auguriamo che, con alcuni aggiustamenti alla sua potenza e l’aggiunta di Miks, ci siano più opzioni tra gli Strateghi.

Queste modifiche mirano specificamente alla straordinaria capacità di Clove di aiutare la propria squadra a vincere anche dopo la morte.

  • Clove
    • Stratagemma
      • Ridotta la durata del fumo: 14 secondi >> 6 secondi (quando lanciato dopo la morte)
    • Interferenza
      • Ridotta l’area d’effetto: 6 m >> 4 m
  • Breach
    • Aggiunte nuove battute

AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO

  • Stendardo di assist
    • Gli assist sono sempre stati fondamentali per vincere i round, ma non hanno mai ricevuto il riconoscimento che meritano. Ora sì!
      • Quando la vostra abilità o i vostri danni contribuiscono a un’uccisione conseguita da un alleato, vedrete uno stendardo di assist comparire nella parte inferiore dello schermo
        • Lo stendardo mostra il vostro contributo specifico all’eliminazione ed è accompagnato da un indicatore audio
  • Aggiornamenti al registro uccisioni
    • Il registro uccisioni della vostra squadra ora mostra l’icona dell’agente che ha fatto l’assist e l’abilità o il danno che hanno contribuito all’uccisione
      • Questa informazione è visibile solo alla vostra squadra
  • Tag degli effetti di stato
  • Abbiamo aggiornato il modo e la posizione in cui gli effetti di stato vengono visualizzati nell’interfaccia per migliorare chiarezza e coerenza. Quando sono attivi più effetti, ora potrete vedere rapidamente cosa vi sta influenzando e per quanto tempo, grazie a zone prevedibili dello schermo: i buff a sinistra e i debuff a destra, per un’organizzazione più chiara durante i combattimenti

PRIMA:

DOPO:

  • Ora osservatori e spettatori possono vedere i sistemi di puntamento delle abilità sulla mappa, come Stratagemma di Clove, Cortina fumogena di Brimstone, Salva guidata di Tejo, ecc. I sistemi di puntamento delle abilità sulla mappa saranno visibili anche nei replay

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

  • Aggiornamenti alle mappe disponibili
    • LOTUS e FRACTURE entrano nelle code delle modalità Competitiva e Deathmatch
    • ABYSS e CORRODE escono dalle code delle modalità Competitiva e Deathmatch

In generale, siamo soddisfatti di come Lotus si posiziona attualmente nella riserva delle mappe. Tuttavia, come parte del nostro impegno su tutte le mappe per ridurre l’utilizzo smodato delle armi quando cala la barriera, abbiamo modificato alcune pareti sul lato A della mappa. Abbiamo anche notato un uso costante delle abilità verso la strozzatura dell’Atrio A quando la barriera si abbassa. Non vogliamo eliminarlo del tutto, ma pensiamo che spostare il salto su Rampicanti dia agli attaccanti una chance migliore di contendersi Detriti. 

  • Lotus
    • Il muro dell’Atrio degli attaccanti è stato ispessito per impedire la penetrazione dei proiettili al calare della barriera PRIMA

DOPO

  • Salto su Rampicanti spostato per aiutare gli attaccanti a uscire dall’Atrio ed evitare il lancio smodato di abilità

PRIMA

DOPO

  • Il muro esterno della stanza dell’albero è stato rinforzato per impedire la penetrazione dei proiettili

PRIMA

DOPO

  • Aggiunto dello spazio extra fuori dalle scale del Punto A per aiutare a difendere il Punto e consentire ai difensori di giocare più arretrati rispetto a Detriti

PRIMA

DOPO

  • L’area di piazzamento sul Punto A è cambiata: ora non si può più piazzare la Spike in modo da difenderla da Passaggio A

PRIMA

DOPO

AGGIORNAMENTI ALLE MODALITÀ

  • Nuova modalità a tempo limitato
    • Vi presentiamo Eliminazione, una modalità tattica a turni basata sulle eliminazioni in cui ogni uccisione fa resuscitare un compagno caduto. Le squadre si schierano sulla linea centrale e coordinano le avanzate nel territorio nemico attraverso fasi di armi sempre più potenti per eliminarsi a vicenda. Restate uniti alla vostra squadra, vendicate i compagni caduti e sfruttate i cambi di vantaggio mentre la vostra squadra si rimpolpa uccisione dopo uccisione
      • Dettagli sulla modalità
        • Sistema di rientro
          • Eliminare un nemico riporta in vita un alleato caduto
          • Il ritardo del rientro aumenta con la durata del round: all’inizio è quasi istantaneo, mentre più avanti si allunga a diversi secondi
        • Territori delle squadre
          • Una barriera centrale divide la mappa nei territori delle squadre
          • Catturate le sfere per spostare il confine verso i nemici, espandendo il vostro territorio e restringendo il loro
            • Le sfere vi curano e forniscono una carica dell’Ultima
          • Entrare nel territorio nemico applica un indebolimento, costringendo la squadra in attacco a coordinare il proprio tempismo
            • La notifica “Minaccia rilevata” avvisa la squadra nemica che un giocatore è entrato nel suo territorio
            • Quando entrate in territorio nemico, la vostra minimappa si oscura, riducendo la vostra capacità di tenere traccia delle posizioni dei nemici finché siete nel loro territorio
        • Dotazioni
          • Niente gestione dell’economia: si seleziona la dotazione a ogni round
            • Le armi offerte migliorano al susseguirsi delle fasi nell’arco della partita
        • Struttura a round
          • 5 vs 5 sulle mappe del Deathmatch a squadre
          • I round durano 3 minuti
            • Le rigenerazioni e le cure sono disattivate durante i tempi supplementari, e il danno nel tempo costringe a uno scontro finale
          • Eliminate tutti i nemici per vincere il round
          • Vince la prima squadra che conquista 4 round
        • Agenti e abilità
          • Selezione dell’agente classica con velocità di ricarica delle abilità del Deathmatch a squadre
          • Ottenete la vostra Ultima con le uccisioni o catturando sfere
          • La carica dell’Ultima si azzera alla morte e all’inizio di ogni round
        • Durata partita
          • 8-15 minuti
  • Modalità a tempo limitato in uscita

All Random One Site e Schermaglia: 2 vs 2 stanno per lasciarci. Grazie per aver giocato!

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Risolto un bug per cui poteva apparire brevemente un’arma fluttuante quando un effetto di soppressione interrompeva Thrash di Gekko, il Drone sorvegliante di Sova o la Forma astrale di Astra
    • Risolto un bug per cui l’Intercettore di Veto rilevava la telecamera di Spionaggio di Cypher mimetizzata
    • Risolto un bug per cui la reliquia di Harbor non brillava quando si equipaggiava Impeto tempestoso con impugnatura mancina
    • Risolto un bug per cui l’utente equipaggiava automaticamente l’arma che aveva raccolto da un giocatore morto se questi veniva rianimato
    • Risolto un bug per cui la posa di equipaggiamento dell’abilità Cortina fumogena di Brimstone mostrava effetti visivi non previsti se vista da lontano
    • Risolto un bug per cui la Rete di protezione di Deadlock poteva essere usata per fluttuare in aria bloccando completamente le funi alla base degli attaccanti su Fracture
  • Generale
    • Risolti diversi problemi di localizzazione nella schermata classifica di fine partita
    • Risolto un problema per cui la partita più recente di un amico a volte non si aggiornava nella schermata Carriera
    • Risolto un problema per cui la barra dei progressi poteva sovrapporsi alle schede superiori nella scheda Progressi di fine partita
    • Risolto un problema per cui il momento saliente della concentrazione poteva essere in ritardo nella schermata della cronologia di fine partita

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI A PREMIER

  • Benvenuti alla Fase V26A2! Le partite iniziano il 18 marzo
    • Questa Fase durerà sei settimane di partite invece delle solite sette
    • Le squadre con un punteggio Premier di almeno 500 si qualificano per i playoff il 26 aprile
      • Nei livelli Sfidante e Invito, la qualificazione si basa ancora sulla posizione in classifica; date un’occhiata alla pagina delle classifiche per maggiori informazioni
    • L’hub dei premi mostrerà temporaneamente che non avete sbloccato ricompense. Risolveremo il problema nella patch 12.06

AGGIORNAMENTI MODALITÀ COMPETITIVA

  • Abbiamo deciso di modificare le soglie dei punti competitivi necessari per raggiungere i gradi Immortale 2 e 3 e Radiante in modo da uniformare i requisiti della classifica in tutte le nostre regioni
    • Non stiamo modificando nessuno dei sistemi dell’MMR sottostanti, quindi ci aspettiamo di vedere gli stessi giocatori in classifica
  • Abbiamo apportato un aggiornamento alla qualità dell’esperienza della nuova schermata di riepilogo del grado che abbiamo introdotto nella patch 12.04
    • Ora potete accedere al pannello Social e selezionare Gioca ora direttamente da quella schermata

BUG RISOLTI

  • Pass battaglia
    • Risolto un bug che impediva alla rotellina di funzionare durante la navigazione tra i livelli del pass battaglia e/o del pass evento

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-12-05/