Note sulla patch 11.11 di VALORANT

Aggiornamenti minori all’interfaccia, bug corretti, doni di VP e una sorpresa festiva in arrivo.

Ciao a tutti! Sono Kenny. 

Se questa patch vi sembra un po’ piccola… beh, è perché lo è. O forse no? Potrebbe esserci una piccola sorpresa festiva dietro l’angolo che non abbiamo ancora indicato qui. Eheh. 

Oltre a questo, abbiamo: 

  • Miglioramenti dell’interfaccia per la pagina degli agenti
  • Un modo per regalare VP agli amici (giusto in tempo per le feste)
  • Altre correzioni di bug
  • E un piccolo problema con gli accessori arma classificati di cui dovreste essere a conoscenza

Questa sarà l’ultima patch del 2025! Il prossimo consueto appuntamento con le patch salterà perché Riot sarà in pausa festiva, perciò ci rivediamo tutti qui l’anno prossimo con… qualche altra sorpresa in serbo.

Fino ad allora, buon anno e buon gioco nel 2026!


TUTTE LE PIATTAFORME

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Chamber:
      • Risolto un bug per cui l’audio di Rendez-vous si interrompeva bruscamente verso la fine dell’animazione di teletrasporto
    • Clove:
      • Risolto un bug per cui uccidere Clove subito dopo il suo utilizzo di Seconda occasione causava un comportamento irregolare di alcuni effetti finali
      • Risolto un bug per cui l’icona dell’agente di Clove nella barra di composizione della squadra in alto non si aggiornava correttamente quando Clove moriva dentro a un fumogeno dopo aver usato Seconda occasione
      • Risolto un bug per cui Clove si rianimava nella propria base se utilizzava Seconda occasione quando c’erano troppi giocatori sopra al suo corpo
      • Risolto un bug per cui gli effetti dell’interfaccia relativi alla salute in eccesso di Ricostituente di Clove non scomparivano dopo che la salute in eccesso era stata ridotta a 0
    • Cypher:
      • Risolto un bug per cui le posizioni dei giocatori nemici potevano essere brevemente rivelate sulla minimappa mentre erano nascosti da Gabbia statica di Cypher
      • Risolto un bug per cui poteva capitare che la telecamera di Spionaggio di Cypher apparisse recuperata se veniva distrutta durante il processo di recupero
      • Risolto un bug per cui Protocollo di cattura risultava attivo solo a livello visivo se Cypher veniva ucciso poco prima che finisse di innescarsi
    • Jett:
      • Risolto un bug per cui Jett poteva incastrarsi a mezz’aria vicino a sporgenze e spigoli delle casse
    • Harbor:
      • Risolto un bug per cui Impeto tempestoso di Harbor poteva influenzare Yoru durante Fenditura dimensionale
      • Risolto un bug per cui, quando Impeto tempestoso di Harbor colpiva il cadavere di Clove, questi vedeva un effetto di Annebbiamento
      • Risolto un bug per cui Baia di Harbor ruotava a scatto di 180 gradi quando si guardava verso l’alto o verso il basso
      • Risolto un bug per cui l’indicatore di Resa dei conti di Harbor permaneva brevemente sulla minimappa e bloccava i coni della visuale
      • Risolto un bug per cui Impeto Tempestoso e Resa dei conti di Harbor mostravano riquadri colorati sullo schermo di uno spettatore se questi si spostava sulla prospettiva di qualcuno che era stato appena colpito da una delle due abilità
    • Iso:
      • Risolto un bug per cui Clove e Reyna non entravano in Singolar tenzone di Iso con la salute al massimo e con gli scudi o la salute in eccesso al massimo se vi entravano con la salute in eccesso intaccata
      • Risolto un bug per cui Phoenix non recuperava salute e scudi originali quando stava utilizzando Ceneri della Fenice e aveva abbandonato Singolar tenzone di Iso
    • Phoenix:
      • Risolto un bug per cui Mani ardenti di Phoenix mostrava una quantità errata di cura nel rapporto di combattimento
    • Reyna:
      • Risolto un bug per cui le indicazioni di Divorare e Negazione sull’interfaccia di Reyna restavano sullo schermo anche se Reyna non aveva più cariche
      • Risolto un bug per cui la salute in eccesso di Reyna non veniva visualizzata correttamente sull’interfaccia per gli spettatori
    • Skye:
      • Risolto un bug per cui Ricrescita di Skye poteva curare alcune abilità piazzabili
    • Tejo:
      • Risolto un bug per cui Drone invisibile di Tejo poteva spingere i giocatori e dare loro un aumento di velocità
    • Veto:
      • Risolto un bug per cui il vortice di Scorciatoia di Veto a volte poteva essere distrutto attraverso muri non penetrabili
    • Vyse:
      • Risolto un bug per cui la Freccia sonar di Sova e il coltello di ZERO//point di KAY/O restavano bloccati all’interno del muro di Sfoltitura quando si attivava invece di essere distrutti
  • Mappe
    • Haven
      • Risolto un bug in Passaggio A vicino al Punto A che consentiva alle armi di penetrare il muro in un punto non previsto

PROBLEMI NOTI

  • Gli accessori arma classificati V25A3 verranno temporaneamente mostrati nella collezione con il nome errato “V25A6”.
    • Non temete! Il vostro accessorio per i primi tre Atti della Stagione 2025 è al sicuro 
    • Tornerà con il nome corretto e riceverete anche il vostro accessorio V25A6 (se avete ottenuto un grado Atto negli ultimi tre Atti della Stagione 2025) nella patch 12.00

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • I regali di VP sono ora disponibili!
    • Avete mai voluto regalare qualcosa a un amico per poi rinunciare perché non sapete esattamente che cosa desidera? È il vostro giorno fortunato! I regali di VP sono ARRIVATI e saranno disponibili a scaglioni a partire dal 3 dicembre!  Scopriteli nella pagina di acquisto dei VP nel Negozio
  • Aggiornamenti all’interfaccia della pagina Agenti
    • La pagina degli agenti è stata aggiornata per mostrare la rosa completa degli agenti in una visualizzazione a griglia. Potete usare il mouse o i tasti freccia per visualizzare ogni agente. È come prima, ma meglio, perché è diversa!
  • Gli aggiornamenti all’interfaccia delle collezioni della patch 11.10 sono ora disponibili in Corea!

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-11-11/

Note sulla patch 11.10 di VALORANT

ome butta, gamer? Sono Kenny. 

Allora… siete pronti per un aggiornamento degno di un maragià?

Esatto! È ARRIVATA LA RIELABORAZIONE DI HARBOR! 

Più in basso trovate tutti i dettagli sui cambiamenti di Harbor e un sacco di altre cose, tra cui:

  • Miglioramenti alla visibilità delle cure nell’interfaccia di squadra
  • Nuovi layout dell’interfaccia utente per le pagine Collezione
  • Modifiche al bilanciamento per Clove
  • I Pick’Em arrivano nel Game Changers il 13 novembre!
  • Il sistema dei replay è arrivato su console!
  • E un bel po’ di correzioni di bug

Leggetevi le note, poi entrate in partita e scatenate un maremoto! In bocca al lupo e divertitevi. GG!


TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • Miglioramenti alla sezione cure dell’interfaccia di squadra
    • Indicatore di cura: la barra della salute in alto ora indica quando qualcuno nella vostra squadra sta fornendo cure. Durante la guarigione, la barra diventa verde acqua per rappresentare il processo di cura. Una volta terminata, la barra torna bianca
  • Abbiamo migliorato l’esperienza delle collezioni sia su PC che su console con novità come:
    • Un nuovo layout a griglia e la rimozione del carosello per armi e accessori su PC
    • Una nuova pagina specifica per vedere ed equipaggiare titoli su PC
    • Sfondi personalizzati per le linee di modelli in più schermate delle collezioni: godetevi al massimo i vostri modelli preferiti
    • Nota: i giocatori in Corea vedranno arrivare queste modifiche nella versione 11.11, dopo alcune modifiche al flusso dell’esperienza utente

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

  • Harbor
    • Finalmente, diamo il benvenuto alla rielaborazione di Harbor! Abbiamo riprogettato le sue abilità per renderlo uno Stratega più aggressivo con una goccia o due di spirito da Demolitore. Alta marea era una parte iconica del suo kit, e volevamo che poteste conservare la maestria e la creatività sviluppate in passato nell’uso di questa abilità. Abbiamo convertito Baia nell’abilità speciale, ritoccandola un po’ per aiutarvi a piazzarla con precisione. Questo dovrebbe aiutare Harbor a trovare più modi con cui bloccare la visuale per occultare gli alleati dalla distanza o proteggerli con uno scudo, a seconda della situazione. Harbor avrà anche una nuova abilità, Impeto tempestoso, che gli consentirà di affrontare con maggior aggressività gli scontri a fuoco! Anche Resa dei conti ha subito un aggiornamento massiccio, e ora permette agli alleati di esondare più facilmente in territorio nemico. 
    • Consultate le descrizioni aggiornate delle abilità qui sotto e visitate i nostri canali social per ulteriori contenuti che analizzano le novità di Harbor. Sappiamo che non vedete l’ora di tuffarvi nell’azione!
      • Baia
        • Ora è nello slot abilità speciale
        • EQUIPAGGIA Baia. ATTIVA per generare un fumogeno acquatico nella posizione selezionata. TIENI PREMUTO il FUOCO mentre miri per allontanare l’indicatore e TIENI PREMUTO IL FUOCO ALTERNATIVO per farlo avvicinare. PREMI RICARICA per attivare o disattivare la visuale di puntamento. RIATTIVA per fornire al fumogeno acquatico uno scudo che blocca tutti i proiettili. Il fumogeno acquatico protetto dallo scudo può essere distrutto
      • Alta marea
        • Non è più un’abilità speciale
        • Costo: 300 crediti
      • Impeto tempestoso (novità)
        • EQUIPAGGIA Impeto tempestoso. Usa il FUOCO per lanciarlo, creando un turbine esplosivo che RALLENTA e ANNEBBIA i nemici al suo interno dopo un breve ritardo
      • Resa dei conti
        • EQUIPAGGIA la Resa dei conti. Usa il FUOCO per scatenare tutto il potere del tuo manufatto, liberando un cavallone che avanza ANNEBBIANDO e RALLENTANDO i nemici che investe
      • Abbiamo anche aggiornato le battute di Harbor per riflettere i cambiamenti nelle sue abilità, oltre ad aver aggiunto nuovi dialoghi con Tejo e Waylay e battute inedite all’inizio delle partite in Abyss e Corrode
  • Clove
    • Clove sta dominando le percentuali di scelta nella coda competitiva, di fatto bloccando qualsiasi altro Stratega. Queste modifiche serviranno a ridurre il suo potere traboccante, visto che quando la sua squadra è in vantaggio riesce tranquillamente a schiacciare gli altri Strateghi
      • Stratagemma
        • Ora le cariche di Stratagemma vengono limitate a 1 quando Clove muore
      • Ricostituente
        • Ridotta la salute in eccesso ottenuta mentre Ricostituente è attivo: 100 PS → 50 PS
  • Omen
    • Ora gli spettatori possono vedere dalla prospettiva di Omen in Velo oscuro mentre piazza i suoi fumogeni

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • A partire dalla versione 11.10, tutti i giocatori di grado Ascendente o superiore nei territori NA, LATAM, BR e KR devono attivare l’opzione di autenticazione a più fattori di Riot Mobile per accedere alla coda Competitiva. Le altre modalità non sono interessate da questo cambiamento
    • Perché per i livelli da Ascendente in su? I nostri giocatori di grado più alto sono quelli capaci di fare più danni in caso di smurfing, e anche quelli a rischio di maggiori violazioni dell’integrità competitiva come prodotto della condivisione degli account, ad esempio tramite lo scambio di vittorie
    • Leggete questo articolo sul motivo di questa modifica, o impostate l’autenticazione a più fattori seguendo questa guida

AGGIORNAMENTI ESPORT

  • Portiamo i Pick’Em al Game Changers!
    • Il torneo si aprirà nel client e sul web dal 13 novembre. Indovinate tutte e 10 le squadre vincitrici del girone a doppia eliminazione per ottenere punti e ricompense di partecipazione esclusive

AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO

  • Ci riallacciamo agli aggiornamenti della scorsa patch sul funzionamento del comando “Usa oggetto” (tasto “F” su PC e Quadrato/X su console per impostazione predefinita)
    • Per semplificare la gestione degli stati di debuff sovrapposti, tutti quelli persistenti applicati verranno rimossi contemporaneamente tenendo premuto il comando “Usa oggetto”
      • Ad esempio, il dardo tracciante di Cypher e GravNet di Deadlock vengono entrambi rimossi quando sono applicati su di voi nello stesso momento

BUG RISOLTI

  • Generale
    • Corretto un bug per il quale i giocatori potevano piazzare la Spike all’esterno dell’area stabilita per il Punto o parzialmente fluttuante sopra di essa. Ora la Spike resta all’interno dell’area indicata, a prescindere dalla posizione di chi la piazza in partita
    • Corretto un bug per il quale i bot nel Poligono non presentavano gli effetti visivi degli accecamenti quando venivano colpiti da tali effetti
    • Corretto un bug per il quale alcune abilità applicavano effetti di stato ai giocatori morti e apparivano così nel rapporto di combattimento
  • Agenti
    • Agenti – Generali
      • Le abilità che rendono Vulnerabili ora non conferiscono più assist dopo il termine dell’effetto di Vulnerabilità 
      • Risolto un problema per il quale gli effetti di uccisione ai lati dello schermo non erano allineati correttamente quando si giocava con la visuale con l’arma a sinistra
    • Clove
      • Corretto un bug per il quale a volte Clove si rianimava in posizioni inaspettate al lancio di Seconda occasione
      • Corretto un bug che permetteva a Clove di usare Seconda occasione dopo aver perso la vita nel precipizio di Abyss
      • Corretto un bug per il quale Clove si teletrasportava erroneamente alla base dopo Singolar tenzone di Iso
      • Corretto un bug per il quale Clove si bloccava in un muro quando incrociava con il corpo Muro di cristallo di Sage
    • Cypher
      • Corretto un bug per il quale a volte Furto neurale di Cypher mostrava un’icona vuota sulla minimappa
    • Harbor
      • Ora Baia di Harbor conferisce assist per i giocatori uccisi durante l’effetto
      • Morso velenoso di Viper, Incendiario di Brimstone, Furia del cacciatore di Sova e Nanosciame di Killjoy ora dovrebbero danneggiare correttamente Baia di Harbor
    • KAY/O
      • Corretto un bug per il quale il registro uccisioni non mostrava l’icona corretta del colpo alla testa se KAY/O era l’ultimo agente a morire durante l’utilizzo di NULL/cmd
    • Killjoy
      • Corretto un bug per il quale le icone nella minimappa per Roboallarme e Torretta a volte sparivano quando questi venivano disattivati fuori dai rispettivi raggi d’azione
      • Corretto il rilevamento delle collisioni su Roboallarme di Killjoy durante il salto
    • Omen
      • Corretta la minimappa di Velo oscuro per uniformarla all’oscurità di altre Cupole di fumo
      • Corrette le dimensioni dell’icona nella minimappa per Paranoia di Omen
    • Reyna
      • Corretto un bug per il quale l’occhio di Malizia di Reyna veniva proiettato in avanti nella direzione errata cambiando rapidamente la posizione della mira durante un salto
    • Sage
      • Risolto un problema per il quale l’indicatore di Respiro vitale di Sage scattava sugli alleati fuori dalla prospettiva di Sage
      • Corretto un bug per il quale le mani di Sage sfarfallavano brevemente usando Cristallo di guarigione su un alleato
      • Corretto un bug per il quale Cristallo rallentante di Sage emetteva un suono scricchiolante quando si sovrapponeva a Divisione cosmica
    • Veto
      • Ora il puntamento di Scorciatoia dovrebbe essere più uniforme agli altri elementi utilizzabili con il puntamento
      • Corretto un bug dell’animazione di Veto durante il richiamo di Intercettore
      • Corretto un bug per il quale Scorciatoia era invisibile o non funzionava se veniva usata nella fase di acquisto con un ping elevato o in caso di perdita di pacchetti
    • Vyse
      • Corretto un bug per il quale le decalcomanie di Rovi taglienti erano visibili sotto ad alcune piattaforme
      • Corretto un bug per il quale il proiettile di Rovi taglienti non spariva dopo l’impatto
    • Yoru
      • Ora il clone di Inganno di Yoru mostra gli effetti visivi della Soppressione quando ne è affetto
      • Ora gli spettatori vedono subito Offuscamento di Yoru, invece di dover attendere il rimbalzo
      • Offuscamento di Yoru mostra il colore dell’effetto visivo corretto, quando ci sono due Yoru nella stessa partita
      • Corretto un bug per il quale l’audio di Offuscamento poteva essere sentito dai nemici durante l’invisibilità

SOLO PER CONSOLE

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • Replay
    • I replay sono ora disponibili su console! Consultate le FAQ sui replay [qui] per le informazioni dettagliate e le risposte alle domande frequenti relative a questa funzionalità

AGGIORNAMENTI AL CLIENT

  • Abbiamo aggiornato la lobby sulle console, per rendere più semplice la navigazione verso le altre pagine mentre ci si trova in coda
    • Ora potete passare alla scheda della lobby come qualsiasi altra pagina, oppure potete usare il comando rapido 
    • Le lobby personalizzate sono state spostate alla pagina ”Seleziona una coda”
    • La struttura delle pagine ”Seleziona una coda” e ”Mappa” è stata aggiornata
    • Mentre siete in coda, ora nell’angolo in alto a sinistra dell’interfaccia del menu principale appare il timer della coda attiva

PROBLEMI NOTI

  • Client
    • A volte il timer della coda non si resetta in caso di disconnessione e riconnessione con il timer attivo
    • Disconnettersi e riconnettersi prima della coda può rendere impossibile l’annullamento della coda
      • Il problema può essere risolto riavviando il gioco
    • Lobby personalizzata
      • La lobby torna a essere di tipo matchmaking al termine di una partita nella lobby personalizzata
      • I membri del gruppo non possono vedere le opzioni della partita personalizzata o le modifiche effettuate dal capogruppo
    • Al momento, nella schermata di selezione della coda c’è scritto ”Scegli una modalità” al posto di ”Scegli una coda”

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI A PREMIER

  • Ora potete visualizzare le informazioni sulle squadre Premier dalla classifica, dagli inviti e dal vostro pannello social
  • Potete visualizzare la formazione, la zona, la divisione e il punteggio Premier di una squadra:
    • Facendo clic destro su qualsiasi squadra nella classifica di Premier e scegliendo ”Vedi squadra”
    • Facendo clic destro su un amico nel pannello sociale e scegliendo ”Vedi squadra”
    • Cliccando su ”Vedi squadra” su un Invito di Premier ricevuto

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-11-10/

Note sulla patch 11.09 di VALORANT

Ehi, gente, qui Ash! In questa patch dalle modifiche importanti miglioriamo la vostra esperienza di gioco, mitighiamo il fenomeno dello smurfing e aggiorniamo gli oggetti interattivi, perciò concentratevi!

IN BREVE:

  • Ora, per gli account che abbiamo individuato come condivisi, sarà obbligatoria l’autenticazione a più fattori per giocare nella coda Competitiva
  • Abbiamo apportato miglioramenti all’esperienza per abilità e oggetti interattivi
  • Abbiamo corretto numerosi bug relativi a mappe e agenti

Come sempre, valutiamo e miglioriamo regolarmente i nostri sistemi di rilevamento dei bot, e siamo lieti di comunicarvi che abbiamo bannato una significativa quantità di account. Tanti saluti, bot. Non ci mancherete!

Parlando d’altro, abbiamo iniziato a infliggere penalità ad alcuni dei più spudorati utilizzatori di account smurf, e gli account acquistati e utilizzati per il boosting inizieranno a essere bannati a partire da questa patch.


TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • A partire dalla versione 11.09, gli account per cui è stata rilevata la condivisione in NA, LATAM, BR e KR devono attivare Riot Mobile come opzione di autenticazione a più fattori per accedere alla coda Competitiva. Le altre modalità non sono interessate da questo cambiamento
    • Leggete questo articolo sul motivo di questa modifica, o impostate l’autenticazione a più fattori seguendo questa guida.
    • Vi ricordiamo di segnalare i giocatori che praticano lo smurfing usando la categoria Manipolazione gradi. Le vostre segnalazioni contribuiscono a migliorare le nostre rilevazioni!
    • Infine, un rapido promemoria: in una prossima patch, diventerà obbligatorio per tutti i giocatori dal grado Ascendente in su nelle regioni sopra indicate aggiungere l’autenticazione a più fattori con Riot Mobile ai propri account

AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO

  • Implementiamo dei piccoli aggiornamenti all’esperienza di gioco che dovrebbero semplificare l’esecuzione delle azioni desiderate durante la partita. Gli oggetti interattivi sono il fulcro di questa patch, e i cambiamenti riguardano tutte le funzioni del comando “Usa oggetto”, ossia tutto ciò che si fa premendo “F” su PC o Quadrato/X su console (da impostazione predefinita)
    • Evidenziazione oggetti interattivi – Le interazioni nel mondo, inclusi interruttori, funi, teleferiche e sfere Ultima, sono state aggiornate in modo da utilizzare il colore di evidenziazione verde standard usato per altri oggetti interattivi del gioco
    • Priorità degli oggetti interattivi – Ora, quando sono disponibili più azioni, potrete dare la priorità a una in particolare mirando. Per esempio, quando vi trovate nella rete di GravNet di Deadlock accanto a una fune, ora avete più controllo sull’oggetto con cui interagite per primo

BUG RISOLTI

  • Mappe
    • Pearl
      • Risolto un problema per cui una cassa nel Punto B era priva di collisioni in alcune modalità di gioco
    • Breeze
      • Corretto un punto in cui i giocatori potevano distruggere le utilità attraverso un muro
    • Abyss
      • Corretto un punto in cui l’utilizzo di GravNet di Deadlock poteva potenzialmente eliminare all’istante agenti che si teletrasportano come Yoru e Omen
    • Corrode
      • Modificata un’area nel Punto A per impedire ad agenti come Waylay, Jett e Raze di accedere a posizioni non previste al di sopra dello spazio giocabile
  • Agenti
    • Astra
      • Risolto un problema che causava la riproduzione del suono di attivazione di una stella per una stella già usata quando Astra veniva rianimata
    • Gekko
      • Risolto un bug per cui Wingman di Gekko non riproduceva l’animazione prevista durante il disinnesco della Spike
    • Gekko e Killjoy
      • Risolto un problema per cui gli effetti visivi di Ostacolamento risultavano visibili attraverso porte e muri sottili
    • Iso
      • Risolto un problema per cui Singolar tenzone di Iso cresceva facendo da spettatori a Iso quando aveva questa abilità equipaggiata
    • Omen
      • L’icona di Paranoia di Omen è stata resa più piccola in modo che la sovrimpressione non copra più la minimappa
    • Reyna
      • Risolto un bug per cui l’utilizzo di Imperatrice di Reyna a volte non faceva progredire la missione “Usa la tua abilità Ultima”
    • Skye
      • Risolto un problema che causava la persistenza degli effetti visivi di Luce guida di Skye quando si equipaggiava e si rimuoveva subito dopo l’abilità
    • Sage
      • Risolto un problema che consentiva a Cristallo di guarigione di Sage di puntare i giocatori Deteriorati ma completamente guariti in stato di Deterioramento
    • Veto
      • Risolto un problema per cui l’indicatore del raggio che compariva durante il posizionamento del vortice di Scorciatoia non corrispondeva a quello posizionato
      • Attenuati gli effetti visivi durante la trasformazione di Evoluzione di Veto e corretti alcuni punti luminosi che sfarfallavano in fase di selezione dell’agente
      • Risolto un problema per cui le descrizioni delle abilità Scorciatoia e Morsa di Veto non erano coerenti con il rispettivo comportamento in gioco
      • Corretta l’animazione di uscita dei filamenti dell’abilità Morsa che prima non veniva visualizzata
      • Risolto un problema per cui alcuni effetti visivi vorticanti non venivano visualizzati durante l’animazione di equipaggiamento di Scorciatoia in occasioni specifiche
      • Risolto un bug per cui l’utilizzo di Evoluzione di Veto a volte non veniva conteggiato per i progressi delle missioni settimanali
    • Viper
      • Risolto un bug per cui gli effetti visivi di Morso velenoso di Viper non svanivano contemporaneamente per alleati e nemici
      • Risolto un bug per cui gli effetti di Rischio biologico di Viper permanevano davanti al personaggio quando l’abilità veniva riposta senza essere lanciata
    • Vyse
      • Risolto un bug per cui a Rovi taglienti mancava la metà inferiore quando Vyse moriva o Rovi taglienti diventava inattiva
    • Yoru
      • Risolto un bug per cui Inganno di Yoru non veniva distrutta dalle abilità con danni letali
      • Risolto un problema per cui Inganno di Yoru non entrava in collisione con gli oggetti di gioco come se fosse un giocatore
    • Diversi agenti
      • Risolto un problema per cui gli effetti visivi di Stordimento risultavano visibili attraverso porte e muri sottili
      • Risolto un problema per cui l’audio della Soppressione non terminava all’effettivo termine della Soppressione

SOLO PER CONSOLE

BUG RISOLTI

  • Agenti
    • Diversi agenti
      • Risolto un problema raro per cui a volte i giocatori non riuscivano a muovere il cursore mentre utilizzavano abilità con puntamento sulla mappa come Cortina fumogena di Brimstone

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-11-09/

Note sulla patch 11.08 di VALORANT

Ciao a tutti! Questa patch è bella sostanziosa! Tutto il team ha collaborato per avvicinare VALORANT alla nostra visione a lungo termine, conservando l’identità fondamentale di uno sparatutto tattico ma portandolo verso un equilibrio più sano tra uso di armi e abilità.

IN BREVE: implementiamo modifiche a tutto il gameplay per creare combattimenti più organici, in cui ci siano modi chiari per rispondere e adattarsi a ciò che fa la squadra nemica, round dopo round. Questi interventi servono a farci raggiungere un migliore equilibrio fra l’uso puro delle armi e le abilità uniche che donano a VALORANT il suo distintivo sapore tattico. Verranno toccati agenti, armi e mappe, con cambiamenti mirati a premiare le decisioni strategiche.

TUTTE LE PIATTAFORME

AGGIORNAMENTI GENERALI

  • La patch di bilanciamento di fine anno serve ad aggiornare il modo in cui mappe, armi e agenti si incastrano insieme. Le messe a punto di questa patch sono pensate per rinforzare quello che chiamiamo “botta e risposta competitivo”, l’interazione tra attaccanti e difensori nei vari round che premia adattabilità e strategia.
  • Nel corso del tempo, man mano che i giocatori diventavano più in gamba e l’impatto delle abilità cresceva, le utilità non coordinate sono diventate efficaci spesso quanto le giocate strategiche ben eseguite. Questo ha ridotto la fattibilità delle operazioni di contrasto e la profondità strategica che vogliamo per VALORANT. Queste modifiche si concentrano sul trovare un sano equilibrio tra uso delle armi e delle abilità, miscela che dà a VALORANT il suo sapore speciale di sparatutto tattico.

AGGIORNAMENTI AGLI AGENTI

Generale

  • Gli aggiornamenti agli agenti di questa patch si concentrano sul premiare una competenza superiore nell’uso delle abilità. Vogliamo che siano le vostre armi a parlare mentre usate le abilità in modo strategico per conquistare intenzionalmente un vantaggio. Questi cambiamenti premieranno i giocatori che usano le abilità nel posto giusto al momento giusto. Oltre a ciò, riduciamo le dimensioni di alcuni degli effetti ad area più grandi delle abilità Ultima
  • Vogliamo poi creare maggior coerenza tra i vari debuff del gioco, rendendo più facile strutturare una memoria muscolare quando si gioca con o contro effetti come Annebbiamento, Stordimento ed Energizzazione
    • Effetti di Annebbiamento
      • Predatore di Fade, Paranoia di Omen, Malizia di Reyna, Cercatori di Skye
      • Aumentato il raggio dell’Annebbiamento: 5 m >>> 7 m
    • Effetti di Stordimento
      • Fenditura di Breach, Wingman di Gekko, Saetta relè di Neon, Nova pulsante di Astra
      • Durata dello stordimento ridotta a 2,5 secondi
    • Unificati gli effetti di Energizzazione
      • Energetico di Brimstone, NULL//cmd di KAY/O, Imperatrice di Reyna
      • Modificatore tempo di ricarica più veloce: 90%
      • Modificatore cadenza di fuoco aumentata: 10%
      • Modificatore tempo di estrazione dell’arma: 90%
      • Modificatore velocità di recupero dell’arma: 10%

Demolitori

I Demolitori sono pensati per essere gli agenti di riferimento quando si tratta di ripulire gli angoli e creare occasioni per la propria squadra. Con questo aggiornamento modifichiamo la frequenza con cui possono usare la loro abilità speciale in un singolo round. Queste abilità conserveranno la loro efficacia, ma richiederanno maggiore coordinazione e un tempismo preciso per sfruttare tutto il loro valore.

Le flash sono sempre state uno strumento fondamentale per conquistare gli angoli, e in un mondo in cui le abilità speciali sono meno frequenti vogliamo che conservino il loro potere d’ingaggio. Per questo motivo, abbiamo deciso di aumentare la potenza delle flash dei Demolitori in modo che restino risorse affidabili per dare il via agli scontri.

  • Breach
    • Fenditura
      • Aumentata la ricarica: 40 secondi → 60 secondi
      • Ridotta la preparazione iniziale: 1,2 secondi → 1,1 secondi
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 3,5 secondi → 2,5 secondi
    • Esplosione abbagliante
      • Aumentata la durata del lampo: 2 secondi → 2,25 secondi 
    • Esplosione sismica
      • Ridotta l’ampiezza: 23 m → 18 m
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 6 secondi → 4 secondi
      • Ridotti i punti Ultima: 9 → 8
  • Fade
    • Tormento 
      • Aumentata la ricarica: 40 secondi → 60 secondi
      • Ridotta la durata attiva di Tormento: 2 secondi → 1,5 secondi
    • Predatore
      • Aumentata la visibilità dell’Annebbiamento: 5 m → 7 m 
    • Crepuscolo 
      • Ridotta la durata dell’Assordamento e del Marchio: 12 secondi → 8 secondi
      • Ridotta l’ampiezza: 24 m → 20 m
      • Il Deterioramento ora resta fisso a 80 danni per tutta la sua durata invece di ridursi nel tempo
  • Gekko
    • Generale
      • Aumentata la ricarica dopo il recupero: 10 secondi → 20 secondi
    • Wingman
      • Ridotta la salute: 80 → 60
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 3,5 secondi → 2,5 secondi
    • Thrash 
      • Ridotta la salute: 200 → 180
  • KAY/O
    • ZERO//point
      • Aumentata la ricarica: 40 secondi → 60 secondi
    • FLASH//drive 
      • Aumentata la durata massima della flash lanciata dal basso: 1,5 secondi → 2,25 secondi
    • NULL//cmd
      • Aggiornata per portarla in linea con la standardizzazione delle Energizzazioni
        • Ridotto l’aumento della cadenza di fuoco: 15% → 10%
        • Aggiunto un tempo di estrazione arma standard per l’Energizzazione
          • NOVITÀ: Velocità di estrazione dell’arma aumentata del 10%
        • Aggiunta la velocità di recupero dell’arma per l’Energizzazione
          • NOVITÀ: Velocità di recupero dell’arma aumentata del 10%
  • Sova
    • Freccia sonar
      • Aumentata la ricarica: 40 secondi → 60 secondi

Assassini

La maggior parte delle meccaniche degli Assassini è in buono stato, quindi ci limitiamo a interventi minori. Vogliamo che stordimenti e rallentamenti risultino appaganti quando portano a un’uccisione, quindi implementiamo modifiche che ricompensano combinazioni di abilità eseguite con tempismo e coordinazione.

  • Iso
    • Singolar tenzone 
      • Ridotta la lunghezza: 48 m → 36 m
  • Neon
    • Le modifiche a Partenza in quarta permettono a Neon di spezzare il tempismo in modo più significativo, ma richiedono una gestione delle risorse più ragionata 
    • Partenza in quarta 
      • Ridotta la velocità di ricarica della batteria, aumentato il tempo per ricaricare al massimo la batteria: 20 secondi → 60 secondi 
      • Ridotto il consumo della batteria, aumentata la durata dello scatto a batteria piena: 12 secondi → 16 secondi 
    • Saetta relè
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 3,5 secondi → 2,5 secondi
  • Reyna
    • Malizia
      • Ridotta la salute: 80 → 60 
    • Imperatrice 
      • Aggiornata per portarla in linea con la standardizzazione delle Energizzazioni
        • Ridotta l’accelerazione del tempo di ricarica: 25% → 10%
        • Ridotto l’aumento della cadenza di fuoco: 15% → 10%
        • Ridotto l’aumento della velocità di estrazione dell’arma: 25% → 10%
        • Ridotto l’aumento della velocità di recupero dell’arma: 25% → 10%
  • Waylay
    • Saturazione 
      • Ridotta la durata dell’Intralcio: 4 secondi → 3 secondi
    • Percorsi convergenti
      • L’Ultima non genera più un’immagine residua di Waylay, e lei non viene più spinta all’indietro al momento del lancio
      • L’Ultima ora limita brevemente la rotazione della mira e la velocità di movimento al momento del lancio, in modo simile a Esplosione sismica di Breach
      • Ridotta la durata dell’Intralcio: 7 secondi → 6 secondi
      • Ridotta la preparazione iniziale: 2 secondi → 1 secondo 
      • Ridotta l’ampiezza: 18 m → 13,5 m
      • Ridotto il potenziamento alla velocità di movimento dell’Ultima: 15% → 10%
  • Yoru
    • Abbiamo notato un notevole aumento di giocatori che hanno padroneggiato Yoru, ma il suo kit è diventato talmente efficace da mettere in ombra altri Assassini, e persino alcuni Demolitori. Abbiamo perciò deciso di modificare i suoi strumenti per renderli leggermente meno egoisti e incoraggiare giocate di squadra coordinate per sfruttare appieno il suo potenziale 
    • Infiltrazione 
      • Ridotta la salute: 60 → 20
      • Ora, quando Yoru si teletrasporta o finge di farlo, viene riprodotto un effetto audio anche nella sua posizione 
    • Inganno
      • Ridotta la durata della flash: 3 secondi → 2 secondi
    • Offuscamento 
      • Ridotta la durata della flash: 1,75 secondi → 1,5 secondi
      • Ora la flash segue la curva di attenuazione standard degli altri agenti. In precedenza, le flash di Yoru leggermente fuori dallo schermo risultavano più efficaci del dovuto
    • Fenditura dimensionale 
      • Yoru non può più lanciare Offuscamento o preparare Inganno durante Fenditura dimensionale
      • Può ancora lanciare l’Infiltrazione iniziale e riattivarla, oltre a riattivare Inganno
  • Raze
    • Pacco esplosivo
      • Raze ora può essere colpita da rallentamenti mentre si muove a mezz’aria con Pacco esplosivo 
      • Se viene rallentata, la spinta di Pacco esplosivo si riduce in modo simile a come i rallentamenti influenzano gli altri scatti

Strateghi

Gli strateghi sono generalmente in una buona situazione e hanno richiesto poche modifiche, ma abbiamo regolato alcune abilità per allinearle ai recenti aggiornamenti generali.

  • Astra
    • Pozzo gravitazionale 
      • Ridotta la durata della Vulnerabilità: 5 secondi → 2,5 secondi 
      • Aumentata la ricarica: 45 secondi → 60 secondi   
    • Nova pulsante 
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 3,5 secondi → 2,5 secondi 
      • Aumentata la ricarica: 45 secondi → 60 secondi
    • Nebulosa
      • Aumentata la ricarica: 25 secondi >>> 35 secondi
  • Brimstone
    • Energetico
      • Aggiornata per portarla in linea con la standardizzazione delle Energizzazioni
        • Ridotto l’aumento della cadenza di fuoco: 15% → 10%
        • Ridotto l’aumento della velocità di movimento: 15% → 10%
  • Omen
    • Velo oscuro
      • Aumentata la ricarica: 30 secondi → 40 secondi
    • Paranoia
      • Aumentata la velocità del proiettile: 16 m/s → 20 m/s
      • Ridotta la distanza percorsa: 32,5 m → 25 m 
  • Viper
    • Ridotto il Deterioramento iniziale: 30 salute → 10 salute

Guardiani

I Guardiani sono perfetti per difendere i territori, ma pensiamo che il botta e risposta fra le loro utilità in attacco e in difesa possa essere migliorato. Queste modifiche mirano a rendere più semplice sfruttare i contrattacchi affinando allo stesso tempo l’identità di ciascun Guardiano. Riduciamo anche la salute di alcuni dei dispositivi più robusti, in modo che siano meno impervi ai vostri colpi.

  • Vyse
    • Vyse eccelle nel bloccare e punire i nemici che si muovono sconsideratamente nel suo territorio, ma contrastarla si è dimostrato più difficile del previsto. Abbiamo deciso di modificare le regole di contrasto a Sfoltitura e Rosa lucente in modo che gli avversari possano evitarle con maggiore semplicità e frequenza
    • Rosa lucente 
      • Rosa lucente ora è distruttibile dopo l’inizio della preparazione del lampo, invece di essere invulnerabile 
      • Abbiamo rimosso l’effetto audio e la battuta che avvertono Vyse e i suoi alleati quando i giocatori nemici hanno subito l’Accecamento
      • Ridotta la durata della flash: 2,25 secondi → 2 secondi 
      • Regolata leggermente la ricarica
        • Dopo la distruzione, la ricarica aumenta: 45 secondi → 60 secondi
        • Ora richiamare l’abilità attiva sempre una ricarica da 20 secondi
    • Sfoltitura 
      • La logica di attivazione del muro trappola è stata rielaborata per rendere più semplice per gli avversari farlo attivare a vuoto. Ora il muro si genera immediatamente quando un nemico entra e poi esce dalla sua zona d’attivazione. Inoltre, quando entrano nella zona d’attivazione, i nemici sentiranno un segnale audio udibile solo da loro
    • Rovi taglienti 
      • Ridotta la salute: 40 → 20
    • Giardino d’acciaio 
      • Aumentata la preparazione iniziale: 3,4 secondi → 4,4 secondi 
      • Ridotto il raggio: 32,5 m → 26 m
  • Cypher
    • Con queste modifiche, chiediamo ai giocatori di Cypher di essere più scaltri nel posizionamento delle telecamere e di concentrarsi sul suo ruolo di esperto di reti di sorveglianza. Ora i nemici potranno vedere e sentire la telecamera di Spionaggio quando è nelle vicinanze, come per Rosa lucente di Vyse. Protocollo di cattura è stato modificato per essere meno letale, anche se Cypher può ancora convertirlo in un’uccisione se i nemici non lo rispettano
    • Spionaggio
      • Aggiunta una funzionalità di furtività
        • Quando la telecamera non è attiva, ora viene rivelata ai nemici che si trovano entro 8 metri di distanza ed emette un segnale sonoro
        • Quando la telecamera è attiva, i nemici sentiranno un segnale audio più rumoroso e persistente all’interno di un raggio di 12 metri
      • Aumentata la ricarica dopo la distruzione: 45 secondi → 60 secondi
    • Protocollo di cattura 
      • Ridotto il tempo di preparazione della trappola
        • Su PC: 1,5 secondi → 0,9 secondi 
        • Su console: 2,5 secondi → 1,9 secondi
      • L’attivazione di Protocollo di cattura è stata modificata e non infligge più gli effetti di Stordimento e Legamento. Il tempismo degli altri debuff è stato modificato
        • In precedenza, i giocatori venivano Legati e Rivelati dopo 0,5 secondi. Protocollo di cattura poi si attivava dopo 1,5 secondi e Stordiva i giocatori se non veniva distrutto 
        • Ora i giocatori vengono immediatamente Rallentati quando innescano il Protocollo di cattura, che si attiva dopo 0,9 secondi e Rivela i giocatori se non viene distrutto OPPURE se si allontanano di almeno 4 metri dal punto di collegamento
  • Killjoy
    • Torretta 
      • Aumentata la ricarica dopo la distruzione: 45 secondi → 60 secondi
      • Aumentato il tempo di riattivazione della torretta: 0,5 secondi → 2 secondi
      • Aumentato il rallentamento per colpo della torretta: 29,5% → 50%
      • NOVITÀ: Aggiunto un effetto di preparazione quando Killjoy rientra per la prima volta nel raggio di attivazione
    • Roboallarme 
      • Ridotta la salute: 50 → 20
      • Aumentato il tempo di riattivazione: 1 secondo → 2 secondi
      • NOVITÀ: Aggiunto un effetto di preparazione quando Killjoy rientra per la prima volta nel raggio di attivazione
  • Deadlock
    • GravNet
      • Aumentata la ricarica: 40 secondi → 60 secondi 
    • Rete di protezione 
      • Ridotto il costo: 400 crediti → 300 crediti
      • Ridotta la salute dei nodi più piccoli: 570 → 480
    • Sensore sonico 
      • Ridotta la durata dello Stordimento: 3,5 secondi → 2,5 secondi
  • Sage
    • Muro di cristallo 
      • Ridotto il costo: 400 crediti → 300 crediti
      • Ridotto il ritardo nella fortificazione: 3,3 secondi → 2 secondi
      • Ridotta la salute dei segmenti di barriera: 800 → 600

AGGIORNAMENTI ALLE MAPPE

  • In generale, per questa patch ci siamo concentrati sull’incoraggiare il gioco sui Punti per entrambe le squadre e rendere i piazzamenti davanti a Principale più rischiosi e prevedibili
  • Pearl
    • Difendere le posizioni post-piazzamento da Principale B dovrebbe rimanere una strategia valida, ma di recente per i difensori è diventato troppo difficile riconquistare il Punto, soprattutto quando in gioco ci sono delle utilità. Per rimediare a questo, abbiamo deciso di effettuare le seguenti modifiche:
      • Punto B
        • Rimossa la linea di tiro lunga da Lungo B – Quest’angolo forniva troppo controllo sul Punto da una distanza di sicurezza
        • Modificata la posizione dei ripari sul Punto e nei dintorni – Queste modifiche incoraggeranno gli ingaggi diretti sul Punto
  • Abyss
    • Guardando la mappa evolversi durante lo scorso anno, abbiamo visto emergere molte strategie popolari e abbiamo identificato aree migliorabili, soprattutto in termini di difendibilità e percorsi
    • Punto B
      • Modifiche al Punto – Al momento, entrambe le squadre hanno difficoltà a giocare sul Punto: i difensori hanno problemi con la difesa iniziale, mentre gli attaccanti soffrono nel difendere la Spike dopo averla piazzata e si sentono costretti a piazzare davanti a Principale. Vogliamo quindi provare a migliorare il gioco sul Punto per entrambe le squadre rendendo più rischiosi i piazzamenti davanti a Principale
    • Centro
      • Modifiche al corridoio centrale – Vogliamo incoraggiare l’uso di percorsi più rapidi per entrambe le squadre. Modifichiamo quindi il corridoio al Centro che porta verso Principale B per migliorare il flusso di gioco generale lungo la mappa

AGGIORNAMENTI ALLE ARMI

Il nostro obiettivo è rendere l’uso delle armi in VALORANT più appagante da padroneggiare, con scelte entusiasmanti che permettano ai giocatori di esprimere il proprio stile nell’approccio agli scontri. Ogni arma del nostro arsenale deve avere un’identità unica, con punti di forza e debolezze, e, per quanto le proposte attuali appaiano generalmente in buono stato, vogliamo assicurarci di continuare a impegnarci affinché armi diverse risultino valide per scenari diversi e per bilanciare lo stato dell’economia.

SOLO PER PC

  • Fucili
    • Abbiamo notato che muoversi lateralmente mentre si spara un colpo alla volta tende a essere la soluzione più valida. Vogliamo che la scelta fra colpo singolo, raffiche brevi e fuoco automatico sia più bilanciata e ponderata. Apportiamo pertanto lievi modifiche alla raffica dei fucili automatici per renderli un’opzione più adatta agli scontri a corta e media distanza
    • Ecco un breve riepilogo informativo:
      • Probabilità di cambio di imbardata: probabilità che l’andamento del rinculo orizzontale dell’arma cambi da un lato all’altro (sinistra o destra rispetto al mirino)
      • Tempo di cambio di imbardata: velocità con cui l’arma cambia il rinculo orizzontale da un lato all’altro. All’aumentare di questo valore, avete più tempo per contrastare il rinculo
      • Quantità di colpi protetti: numero di colpi in una raffica che potete sparare prima che l’arma abbia la possibilità di cambiare imbardata
    • Bulldog
      • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,37 secondi → 0,6 secondi
      • Aumentata la probabilità di cambio di imbardata: 6% → 10%
    • Phantom 
      • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,37 secondi → 0,6 secondi
      • Aumentata la probabilità di cambio di imbardata: 6% → 10%
      • Aumentata la quantità di colpi protetti: 6 colpi → 8 colpi
    • Vandal
      • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,37 secondi → 0,6 secondi
      • Aumentata la probabilità di cambio di imbardata: 6% → 10%
      • Aumentata la quantità di colpi protetti: 4 colpi → 6 colpi
    • SMG
      • Modifichiamo gli SMG per rendere lo Spectre un acquisto più allettante rispetto allo Stinger in alcune situazioni, e inoltre aumentiamo la maestria necessaria per controllare l’arma quando si tenta di sfruttarla nei round a risparmio 
      • Spectre
        • Ridotta la dispersione totale: 1,5 → 1,4
        • Aumentata l’efficienza del colpo singolo: 2 → 3
          • L’efficienza del colpo singolo determina l’aumento dell’imprecisione a ogni nuovo utilizzo dell’arma prima del termine del tempo di recupero. Maggiore è l’efficienza del colpo singolo, meno aumenterà l’imprecisione
        • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,18 secondi → 0,28 secondi
        • Aumentata la quantità di colpi protetti: 4 colpi → 5 colpi
      • Stinger
        • Fuoco automatico
          • Ridotta la dispersione totale: 1,5 → 1,4
          • La dispersione totale si accumula più in fretta: 7 colpi → 6 colpi
          • La curva di rinculo verticale aumenta in modo più aggressivo
            • Il rinculo totale resta inalterato

SOLO PER CONSOLE

  • Spectre
    • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,20 secondi → 0,28 secondi
  • Stinger
    • Fuoco automatico
      • La curva di rinculo verticale aumenta in modo più aggressivo
        • Il rinculo totale resta inalterato
  • Bulldog
    • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,50 secondi → 0,60 secondi
  • Phantom 
    • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,5 secondi → 0,6 secondi
    • Aumentata la quantità di colpi protetti dal cambio di imbardata durante il fuoco automatico: 5 colpi → 8 colpi
  • Vandal
    • Aumentato il tempo di cambio di imbardata: 0,5 secondi → 0,6 secondi
    • Aumentata la quantità di colpi protetti dal cambio di imbardata durante il fuoco automatico: 5 colpi → 6 colpi

AGGIORNAMENTI ALLA MODALITÀ COMPETITIVA

  • A partire dalla versione 11.09, gli account per cui è stata rilevata la condivisione devono attivare Riot Mobile come opzione di autenticazione a più fattori per accedere alla coda Competitiva. Le altre modalità non sono interessate da questo cambiamento

  • Per ora, nella 11.08, potete controllare il banner nella lobby competitiva o consultare questo articolo per ulteriori informazioni sui cambiamenti imminenti

AGGIORNAMENTI AI SISTEMI DI GIOCO

  • Abbiamo migliorato le anteprime sulla mappa di abilità posizionabili come Spionaggio di Cypher o Sensore sonico di Deadlock. Ora tutte le anteprime si allineano meglio alla posizione effettiva dei dispositivi
    • Il sistema di posizionamento è rimasto inalterato, abbiamo solo reso più precise le anteprime. Questo vale soprattutto per Sensore sonico di Deadlock, che verrà impattata maggiormente dal cambiamento all’anteprima, passando da una versione a scatti a una fluida

AGGIORNAMENTI AL COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI

  • Aggiunta una nuova categoria di segnalazione: “Manipolazione gradi”
    • Per i giocatori che abusano del matchmaking, utilizzate “Manipolazione gradi” invece di “Uso di cheat”. Questa categoria include comportamenti come smurfing, boosting e scambi di vittorie

SOLO PER PC

AGGIORNAMENTI A PREMIER

  • Benvenuti alla Fase V25A6!
    • Alla fine di questa Fase, le migliori 16 squadre della divisione Invito rimarranno nella divisione. Le altre squadre di Invito verranno retrocesse all’inizio della Fase successiva. Le regole sono elencate alla sezione Classifica
    • Le squadre retrocesse ritorneranno nella zona in cui hanno ottenuto la promozione. Nella Fase successiva, i proprietari delle squadre potranno cambiare zona dal menu a tendina delle Impostazioni squadra in qualsiasi momento prima che la squadra giochi una partita
    • Se la vostra squadra non può essere posizionata in una zona all’inizio della nuova Fase, il proprietario della squadra dovrà selezionarne una manualmente
    • A eccezione di Invito, le altre divisioni non subiranno retrocessioni e le squadre verranno ancora promosse o inserite in una divisione come sempre accade all’inizio di una nuova Fase
  • Aggiornamenti all’idoneità a Sfidante
    • L’idoneità a Sfidante per il 2025 scade alla fine della Fase V25A6
    • Per essere idonei a Sfidante nel 2026, dovrete eseguire un’azione qualificante nella Fase V25A6 o in qualsiasi momento del 2026
    • Tra le suddette azioni, vi sono:
      • Giocare una partita settimanale o di playoff in una squadra in Sfidante o Invito
      • Raggiungere il grado Immortale 3 o superiore nella modalità Competitiva
      • Giocare una partita di playoff nella divisione Élite 5
    • L’idoneità a Sfidante per il 2026 scade alla fine del 2026
  • Tag di squadra VCT
    • A partire da questa patch, estendiamo la funzionalità dei tag di squadra in modo da includere le squadre del VCT! Ora i professionisti potranno mostrare il tag della propria squadra prima del proprio nome in tutto il client: nel pannello social, nella lobby, nelle partite (per es. nel registro uccisioni) e sulle classifiche competitive!
    • L’uso dei nomi e dei tag delle squadre del VCT è riservato UNICAMENTE alle squadre partner del VCT
      • I membri delle squadre Premier che al momento hanno un nome e/o un tag di una squadra partner del VCT vedranno un messaggio in gioco che chiederà al proprietario della squadra di cambiare il nome della squadra

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/valorant-patch-notes-11-08/

Verifica Riot Mobile in beta

Nell’ambito dei nostri continui sforzi per ridurre lo smurfing, alcuni account dovranno attivare l’autenticazione a più fattori (MFA) con Riot Mobile. Inizialmente, questa funzionalità verrà lanciata in versione beta nei territori NA, LATAM, BR e KR.

Inoltre, a partire dalla patch 11.09, banneremo gli account che siamo certi siano stati acquistati e rilevati per boosting.

Più avanti, discuteremo con la community di alcuni argomenti caldi. Dedichiamo un momento a definire insieme i termini a cui faremo spesso riferimento in questo ambito.

  • Account alternativo
    • Qualsiasi account usato da qualcuno che possiede già un altro account
  • Account condiviso
    • Qualsiasi account di cui il proprietario ha deliberatamente condiviso le credenziali per consentire a qualcuno che non è il proprietario dell’account di utilizzarlo
  • Smurfing
    • Qualsiasi account che venga rilevato ad aggirare sistematicamente e deliberatamente il nostro sistema di matchmaking per farsi inserire in partite di livello inferiore a quello reale del giocatore
  • Boosting
    • Il boosting è una forma di smurfing in cui un giocatore cede il proprio account a qualcuno di livello superiore per far salire di grado il proprio account e quelli nel proprio gruppo.

Perché stiamo facendo questo?

Vi abbiamo ascoltato. Giocare contro chi pratica smurfing è una delle esperienze più frustranti in VALORANT, e gran parte di questo problema deriva dagli account condivisi. Riducendo il numero degli account che possono essere condivisi, ci aspettiamo una diminuzione del fenomeno dello smurfing. Ricordiamo che la condivisione degli account ha sempre violato i nostri Termini di servizio. 

Questo non risolverà completamente il problema, ma ci aspettiamo che incida in modo significativo sul numero di account usati per lo smurfing. Inoltre, concentrare comportamenti scorretti su un numero inferiore di account dovrebbe rendere più facile individuare coloro che sfruttano lo smurfing. Non c’è mai stato momento migliore per dire al vostro fidanzato, a vostra sorella o a vostro nonno di crearsi il proprio account: è gratis!

L’80/90% degli account rubati ha l’autenticazione a più fattori disattivata. Attivare questo tipo di autenticazione non farà altro che rafforzare la sicurezza dell’account, perciò vi invitiamo a farlo il prima possibile!

Chi dovrà attivare l’autenticazione a più fattori di Riot Mobile?

  • Se il vostro account viene rilevato come account condiviso
    • Il nostro sistema analizza alcuni fattori per determinare se sospettiamo che diverse persone stiano giocando con lo stesso account
  • Se il vostro account è di livello Ascendente o superiore (Immortale, Radiante) a partire dalla patch 11.10

Chi NON è interessato da questi requisiti?

  • Se non condividete il vostro account con altri giocatori, l’esperienza non dovrebbe essere diversa da quella attuale: non vi verrà chiesto di completare alcuna verifica aggiuntiva, sebbene l’autenticazione a più fattori sia comunque un ottimo modo per proteggere il vostro account
  • Anche se avete più account, a patto che non ne condividiate nessuno, questi requisiti non dovrebbero interessarvi

Perché per i livelli da Ascendente in su?

  • I nostri giocatori di grado più alto possono causare i danni maggiori quando praticano lo smurfing
  • I nostri giocatori di grado più alto sono a rischio di maggiori violazioni dell’integrità competitiva come prodotto della condivisione degli account, ad esempio tramite lo scambio di vittorie

Cosa devo fare?

Se il vostro account è contrassegnato come condiviso, vi verrà chiesto di installare Riot Mobile e completare una verifica una tantum. Questo passaggio lega il vostro dispositivo mobile al vostro account Riot per garantire che venga utilizzato in modo sicuro e conforme alle nostre politiche. Per maggiori informazioni sulla procedura di configurazione, potete visitare questa pagina [linked]. Il completamento di questa verifica una tantum attiva anche Riot Mobile come opzione di autenticazione a più fattori, cosa che offre altri vantaggi per la sicurezza del vostro account! E non dimenticate le ricompense omaggio!

Prossimi aggiornamenti

  • Patch 11.08
    • Potrete segnalare un altro giocatore per “manipolazione dei gradi” tramite il sistema di segnalazione interno alle partite. Questo ci aiuterà a reperire altri dati che miglioreranno i nostri sistemi, perciò segnalate, segnalate, segnalate!
  • Patch 11.09
    • L’autenticazione a più fattori con Riot Mobile sarà obbligatoria per gli account condivisi nei territori NA, LATAM, BR e KR
    • Inizieremo a bannare gli account che siamo certi siano stati acquistati e rilevati per boosting
  • Patch 11.10
    • L’autenticazione a più fattori con Riot Mobile sarà obbligatoria per gli account di grado Ascendente o superiore nei territori NA, LATAM, BR e KR
  • 2026
    • L’autenticazione a più fattori con Riot Mobile sarà obbligatoria per gli account condivisi e per quelli di grado Ascendente o superiore nei territori AP ed EU

Valuteremo i dati delle segnalazioni di smurfing (in arrivo con la patch 11.08) per migliorare i nostri rilevamenti ed estenderli oltre gli account acquistati utilizzati per il boosting. Siamo certi di poter rilevare in modo affidabile gli schemi di attività degli account che praticano boosting, ma ci affidiamo ai GIOCATORI per identificare gli schemi per altri tipi di smurfing.

E poi?

Come accennato, il requisito dell’autenticazione a più fattori è in versione beta e stiamo ancora valutando come si evolverà questa funzionalità. In base al vostro feedback, potremmo modificare il funzionamento o la proposta dell’autenticazione a più fattori in futuro. Ci piacerebbe conoscere la vostra opinione sincera in merito a:

  • Preoccupazioni su falsi positivi nell’ambito degli account condivisi
  • Problemi con il completamento della verifica di Riot Mobile
  • Qualsiasi altra cosa che influisca sulla vostra esperienza

Non esitate a contattare l’assistenza per eventuali dubbi. Dopo aver raccolto il feedback dei nostri giocatori nella beta, prevediamo di implementare l’autenticazione a più fattori a livello globale e, potenzialmente, di estendere questi requisiti a più giocatori per proteggere l’integrità competitiva. Vi faremo sapere al momento opportuno!

Fonte: https://playvalorant.com/it-it/news/game-updates/riot-mobile-verification-beta/

Note della patch 9.10 di VALORANT

Buongiorno, giocatori. Sono Ash. Parliamo della patch 9.10.
Continuando lo spirito delle patch di fine anno, abbiamo dato un’occhiata più da vicino ai Controllori, alle Sentinelle e al nostro ragazzo Phoenix. Sono state apportate diverse modifiche ai sistemi di gioco e all’arsenale, tra cui una rielaborazione del funzionamento del Rapporto di combattimento, l’aggiunta del nuovo Scudo di rigenerazione e aggiustamenti alle armi che sicuramente cambieranno le sorti dei futuri round di pistole. Diciamo solo che comprerò Frenzy più spesso.
Allacciate le cinture, questo è caldo.

TUTTE LE PIATTAFORME

NUOVA ARMATURA

  • Scudo di rigenerazione
    • Vogliamo ampliare le possibilità strategiche e tattiche del sandbox competitivo VALORANT introducendo una nuova opzione difensiva: lo Scudo di rigenerazione è stato aggiunto al negozio.
      • Costo: 650 crediti
      • Assorbimento danni: 25 HP
      • Potere di rigenerazione: 50 HP
      • Assorbe il 100% dei danni subiti prima che si verifichino danni alla salute.
      • Dopo un breve ritardo, lo scudo si rigenera prosciugando i punti rimanenti nella riserva di rigenerazione.

AGGIORNAMENTI DEGLI AGENTI

  • Cypher
    • Cypher è stato una forza dominante grazie alla sua raccolta di informazioni su tutta la mappa e alle sue potenti configurazioni di uccisione. Dato che le informazioni su tutta la mappa di Cypher sono destinate a essere il suo unico punto di forza, vogliamo concentrarci sull’efficacia del suo potenziale di uccisione.
    • Stiamo modificando il Filo della Trappola per aumentare la finestra di tempo di controgioco dopo averla colpita, in modo che ci sia un maggiore equilibrio tra una configurazione ben fatta e i nemici che cercano deliberatamente di rompere i fili della trappola. Inoltre, questo aiuterà le composizioni di squadra che non hanno molta utilità per affrontare le trappole infrangibili.
    • L’ultimate di Cypher è diventata più potente dopo l’aggiunta della seconda rivelazione e la rimozione della restrizione temporale sui cadaveri nemici nella patch 5.10, quindi stiamo aumentando il costo per metterla in linea con altre ultimate simili.
    • Filo della Trappola:
      • Ora ha un tempo di attesa di 0,5 secondi prima che la rivelazione del wallhack completo si applichi e svanisca.
      • Il filo della trappola ha ora un trattamento aggiornato dell’icona della minimappa per visualizzare meglio a cosa è collegato il filo della trappola.
    • Ladro neurale:
      • Costo Ult 6 >> 7
  • Sage
    • Sage si è sentita debole, con una percentuale di pick relativamente bassa nelle partite di alto livello. Vogliamo continuare a perfezionare la sua capacità di temporeggiare e rallentare gli attaccanti quando si spinge nelle aree controllate dalla sua squadra.
    • Con l’aggiunta della riduzione della velocità della rincorsa su Raggio del Rallentatore, i lanci ben tempestivi e proattivi del suo Raggio del Rallentatore dovrebbero essere gratificanti e rendere il rallentamento un debuff più significativo contro i duellanti con la rincorsa.
    • Cerchio della guarigione: Autoguarigione 30HP >>> 50HP
      • Il tempo di guarigione corrisponde alla guarigione degli alleati, intorno ai 5 secondi.
    • Sfera del rallentamento: Ora ridurrà anche del 50% la velocità di corsa dei nemici che si trovano all’interno della zona di rallentamento, in modo simile alle modifiche di Concentrazione negli Aggiornamenti dei sistemi di gioco più avanti nelle note della patch.
    • Resurrezione: Costo Ult 8 >> 7
  • Deadlock
    • L’ultimate di Deadlock ora uccide sempre il bersaglio quando il timer scade e non viene liberato dal bozzolo di nanofili. In precedenza, i bersagli catturati morivano solo se raggiungevano la posizione finale prima dello scadere del timer.
    • Le immagini della salute di Deadlock sul Bozzolo dell’Annientamento e sulla Rete della Barriera sono state aggiornate per rendere più chiari i loro stati di salute.
  • Omen
    • Omen è stato a lungo un controllore fondamentale nelle partite di alto livello. Si distingue in particolare per la sua capacità di creare ambiguità nel corso di un round grazie ai bassi cooldown dei suoi fumogeni. Tuttavia, la capacità di Omen di piazzare fumogeni unidirezionali all’interno della geometria del livello fornisce un notevole potere difensivo con un basso livello di controgioco. Terremo d’occhio il modo in cui queste modifiche influiranno sull’ecosistema generale dei controllori.
    • Copertura Oscura:
      • La Copertura Oscura ora cadrà sempre sulla geometria del livello in cui i giocatori possono stare in piedi, analogamente ad altri fumi sferici come il Fumo del cielo di Brimstone, il Ruso di Clove, ecc.
      • Questo dovrebbe impedire a Omen di piazzare i fumogeni unidirezionali su piccoli pezzi di geometria ornamentali, come le scatole dei fusibili nella parte principale di Split B, e permettergli di piazzare i fumogeni solo dove i giocatori possono stare in piedi.
  • Clove
    • Fumo:
      • È stata migliorata la chiarezza dei lanci di Ruse tra alleati e nemici, sia per i lanci di fumo vivi che per quelli morti.
        • I fumogeni nemici sono stati aggiornati in modo da apparire più rossi di quelli degli alleati.
    • Non ancora morto:
      • Tempo per ottenere un’uccisione: 12s >> 10s
      • Questa modifica è stata apportata accidentalmente nella patch 8.11 durante la correzione di un altro bug, ma l’ultimate si è comportata bene con questa messa a punto.
  • Phoenix
    • Dopo gli aggiornamenti apportati al Duellante nella 8.11, cogliamo l’occasione per far risplendere Phoenix come il duellante audace e sicuro di sé. I suoi aggiornamenti lo incoraggiano a tornare rapidamente in battaglia, a fare irruzione nei siti con la sua Palla curva e lo premiano per i successi in entrata.
      • Phoenix ora applica una Guarigione nel tempo a se stesso ogni volta che tocca le sue fiamme, che persiste anche se lascia il fuoco. Questo gli permette di immergersi nelle sue fiamme e di continuare ad attaccare.
      • Palla curva:
        • Modificata nello slot dell’abilità firma
          • Concede una carica gratuita all’inizio del round
          • 2 uccisioni azzerate per generare una carica aggiuntiva
      • Mani calde:
        • Cambiata in un’abilità senza firma
        • Costo 200 crediti
      • Fiamma:
        • Vogliamo sostenere il valore di utilità ibrida “jack of all trades” di Phoenix, permettendogli di lanciare Blaze da una posizione di sicurezza per i suoi compagni di squadra, in modo simile ad altre utilità che bloccano la vista.
        • Il proiettile iniziale attraversa i muri, consentendo a Blaze di funzionare in modo simile ad Alta marea di Harbor.
  • Jett
    • Derapata (Passiva)
      • Correzione di un bug che influisce sull’equilibrio: Jett non può più fluttuare mentre è soppresso o trattenuto.

AGGIORNAMENTI DELLA MAPPA

  • Sunset
    • Abbiamo aggiornato l’illuminazione globale per l’intera mappa I giocatori dovrebbero notare un miglioramento della qualità dell’illuminazione e della visibilità generale nelle porzioni di mappa precedentemente più buie.

AGGIORNAMENTI DEI SISTEMI DI GIOCO

Le modifiche apportate ai sistemi di gioco in questa patch servono a supportare meglio il gameplay tattico di VALORANT. Il rapporto di combattimento ha lo scopo di condividere facilmente le informazioni di gioco. Prestiamo sempre attenzione a come si comportano questi sistemi, compresi i modi in cui possono essere usati per creare vantaggi contrari ai casi d’uso previsti.

  • Rapporto di combattimento
    • Sebbene il resoconto del combattimento sia uno strumento che fornisce un contesto di gioco per capire quale sia stato il vostro impatto in un round di VALORANT, occasionalmente ha il difetto di farvi trapelare informazioni che altrimenti non avreste potuto conoscere.
    • Questo accade più spesso con le utility, come Flashpoint di Breach o Guiding Light di Skye: Usate la vostra utility e venite uccisi, ma scoprite inavvertitamente di aver accecato giocatori che non avete mai visto o con cui non avete mai avuto a che fare.
    • Tenendo conto di questi casi, stiamo apportando una modifica al Rapporto di combattimento:
      • Le statistiche sull’utilizzo dell’utilità appaiono ora dopo la risoluzione del round, anziché immediatamente dopo la morte.
      • Al suo posto, apparirà una clessidra animata. Una volta terminato il round, le statistiche sull’utilizzo delle utilità diventeranno disponibili e persisteranno fino al pre-round del round successivo.
  • Concussioni
    • Le concussioni ben piazzate dovrebbero essere altrettanto importanti per i nostri Duellanti orientati al movimento quanto per gli altri agenti.
    • Riteniamo inoltre che questo rafforzi i teletrasporti difensivi rispetto alle fughe come opzioni di riposizionamento più flessibili per compensare la loro debolezza nelle capacità di entrata.
      • Le concussioni ora rallentano le fughe dei nemici del 50%.
      • Questo riguarda il Vento di coda di Jett e la Scivolata di Neon.
  • Aggiornamento visivo dell’interfaccia utente di Overheal
    • Abbiamo aggiornato il modo in cui mostriamo gli scudi di surriscaldamento nell’HUD inferiore per migliorare la leggibilità.
      • Ciò influisce sul modo in cui vengono mostrati gli HP bonus dopo l’uso di Divorare di Reyna e di Raccogliere di Clove.
  • Aggiornamento visivo del fumo
    • Sono stati aggiunti spunti visivi all’interno del fumo per avvisare l’utente quando sta per scomparire, per supportare meglio il processo decisionale. Queste indicazioni corrispondono a quelle presenti all’esterno del fumo.
    • Sono stati modificati i fumi dei seguenti Agenti:
      • Astra
      • Brimstone
      • Omen
      • Clove

AGGIORNAMENTI DELLE ARMI

Stiamo apportando alcune modifiche alle armi.

  • Con la crescita e l’evoluzione di VALORANT, tutti voi avete imparato a sfruttare diversi metodi per colpire e sbirciare. A causa del modo in cui funziona il tagging dei proiettili in VALORANT (rallentamento quando si viene colpiti), i giocatori colpiti vengono spesso taggati e quindi rallentati nello stato di camminata e di conseguenza le loro armi diventano rapidamente più precise.
  • Vogliamo mantenere questa relazione intuitiva tra la velocità di movimento dei giocatori e la precisione, quindi stiamo scegliendo di aumentare tutte le penalità alla precisione in stato di movimento (alias “errore di movimento”) e incoraggiare l’intenzionalità nei movimenti quando si spara.
    • Lo Sheriff e la Frenzy hanno già delle penalità all’errore di movimento diverse rispetto alle altre pistole, che è bene mantenere per la loro identità.
    • Le SMG non sono interessate, in quanto riteniamo che la loro precisione di movimento sia una parte fondamentale dell’unicità di queste armi all’interno dell’arsenale.
  • Il Ghost che ha più proiettili del Frenzy non aveva un senso intuitivo, visti i loro profili di forza e debolezza unici tra le pistole.
  • Modifiche alla precisione delle pistole
    • Tutte le pistole (tranne la corta)
      • Muoversi da accovacciati Precisione: .1 >>> .5
  • Classic
    • Corsa con il pulsante destro del mouse Precisione: 1,3 >> 1,5
    • Salto a raffica con il pulsante destro del mouse Precisione: 2,1 >> 2,25
    • Precisione camminata: 0,84 >> 1,1
    • Precisione della corsa: 2 >> 2,3
  • Ghost
    • Precisione camminata: 0,84 >> 1,1
    • Accuratezza in corsa: 2 >>> 2,3
  • Fucili
    • Tutti i fucili
      • Precisione in camminata: 2 >> 3
      • Precisione in corsa: 5 >> 6
  • Mitragliatrici
    • Tutte le mitragliatrici
      • Precisione in camminata: 2,4 >>> 3
      • Precisione in corsa: 6 >> 6,5
  • Modifiche al conteggio dei proiettili delle pistole
    • Frenzy
      • Aumento del numero di proiettili: 13 >> 15
    • Ghost
      • Conteggio proiettili ridotto 15 >> 13
  • Nel corso del tempo sono stati effettuati meno acquisti di Phantom, grazie al rilascio di nuove mappe e a una maggiore competenza nel tiro. Le attuali differenze tra il Phantom e il Vandal hanno lo scopo di mantenere le loro identità uniche, pur rimanendo relativamente competitive tra loro. Queste modifiche mirano a migliorare l ‘utilizzo del Phantom e a ridurre i casi frustranti di colpi alla testa che provocano meno danni del previsto a diverse distanze. Questi punti di interruzione rimuoveranno alcuni casi di colpi alla testa da 140 e tutti i casi di colpi alla testa da 124 in 1 (esclusa la penetrazione nei muri).
  • Phantom
    • Modifica della caduta dei danni:
      • In precedenza:
        • 39 danni per proiettile (0 – 15 m)
        • 35 danni per proiettile (15-30 m)
        • 31 danni per proiettile (30m+)
      • Ora:
        • 39 danni per proiettile (0 – 20m)
        • 35 danni per proiettile (20m+)

CORREZIONI DI BUG

Agenti

  • Killjoy
    • Corretto un bug con Alarm Bot che non riproduceva la cerimonia di riattivazione corretta e si riattivava istantaneamente quando Killjoy rientrava nel suo raggio d’azione.
  • Clove
    • Corretto un bug per cui Meddle colpiva attraverso la geometria del livello.

Mappe

  • Risolto un problema per cui gli elementi audio ambientali non venivano riprodotti prima del turno per Pearl, Breeze e Sunset.

PC

AGGIORNAMENTI SUL PREMIER

  • Aggiunto un divisore visivo nella classifica della Divisione Invite che mostra il limite per la retrocessione alla fine della Fase E9A3. Le squadre al di sotto del divisorio dopo la chiusura della classifica saranno retrocesse all’inizio della fase successiva.
  • Aggiunto un messaggio che notifica se la squadra si è qualificata per i playoff. La prima volta che si torna all’hub Premier dopo che la propria squadra ha soddisfatto i requisiti di qualificazione, si vedrà il messaggio.
  • Aggiunta una data di scadenza per l’eleggibilità dei contendenti nella scheda Premier della pagina Carriera. L’eleggibilità Contender per il 2024 scade alla fine della Fase E9A3.
    • Per essere eleggibili come contendenti nel 2025, voi e la vostra squadra dovete eseguire un’azione di qualificazione nella Fase E9A3 o in qualsiasi momento del 2025. Le azioni di qualificazione includono:
      • Giocare una partita settimanale o di playoff in una squadra della Divisione Contender o Invite.
      • Raggiungere il grado di punta Immortale 3 o superiore in Competizione.
      • Giocare una partita di playoff in Elite 5.

AGGIORNAMENTI DEL CLIENT

  • Aggiunta funzione di accesso con codice QR per Riot Client tramite Riot Mobile App
    • Se si accede a VALORANT tramite il client Riot, è ora possibile scansionare un codice QR e accedere tramite l’app Riot Mobile.
    • Non dovrete più digitare l’ID e la password Riot: aprite Riot Mobile, scansionate il codice e siete dentro.
    • Per saperne di più su Riot Mobile , cliccate qui.

CORREZIONI DI BUG

Premier

  • Risolto un problema per cui le partite al meglio di 3 erano tutte elencate come finali nella cronologia delle partite di Premier. Le partite sono ora correttamente elencate come Gara 1, Gara 2 o Gara 3.

Console

CORREZIONI DI BUG

Agenti

  • Risolto un problema per cui la sensibilità è fortemente ridotta quando si usano le abilità finali di Jett e Raze fino a quando non si innesta Focus.

Fonte: https://playvalorant.com/en-us/news/game-updates/valorant-patch-notes-9-10/