Anticipazioni per gli sviluppatori – Riepilogo del design audio e novità dell’aggiornamento 2.4
Con l’imminente rilascio dell’aggiornamento 2.4, siamo lieti di svelare diversi miglioramenti all’esperienza audio che miglioreranno significativamente la chiarezza e la leggibilità all’interno del gioco. Per contestualizzare questi cambiamenti, prendiamoci un momento per riflettere sul nostro percorso dall’inizio di questa discussione.
Per noi, un aspetto fondamentale del fascino e dell’identità di Hunt è sempre stato il suo mondo immersivo e il suo legame intrinseco con l’audio. I giocatori interagiscono con un ambiente che “parla” loro, che si tratti del ronzio inquietante di un alveare, del lontano abbaiare dei cani, del secco schianto di uno sparo o del profondo silenzio che segue. Questi segnali acustici non sono solo cruciali per il gameplay, ma contribuiscono anche ad approfondire l’immersione. Trovare il giusto equilibrio tra l’estetica audio cupa e naturalistica di Hunt e la chiarezza necessaria a supportare la natura competitiva del gioco è un obiettivo fondamentale per noi, in qualità di audio designer, di Hunt: Showdown 1896.
Con questo in mente, abbiamo implementato diverse modifiche in varie aree del gioco che contribuiscono a migliorare la leggibilità del gameplay.
Ecco un riepilogo di alcune delle modifiche apportate negli aggiornamenti precedenti e di ciò che arriverà con la versione 2.4: Correzioni di bug:
- Passi silenziosi/mancanti:
Abbiamo risolto diversi problemi che potevano causare passi silenziosi o mancanti. Questi erano causati da tipi di superficie mancanti o assegnati erroneamente, dall’assenza di passi durante la corsa nella vegetazione e da cacciatori in volo. Monitoriamo attentamente la situazione e continuiamo a indagare se questi problemi dovessero persistere.
- Precisione migliorata per i suoni posizionati
Abbiamo riscontrato un problema sistemico con il posizionamento audio per i suoni in movimento/posizionamento nel gioco. Sebbene la correzione rappresenti un cambiamento sottile, nel complesso migliora la precisione percepita del movimento e la “fluidità” di tutti i suoni 3D nel gioco.
La posizione di un suono viene ora aggiornata più frequentemente, risultando in un audio più fluido e preciso da tutte le sorgenti. Si può pensare a questo come a un aumento del frame rate per l’audio.
- Miglioramenti della leggibilità audio:
Il termine “leggibilità audio” si riferisce alla chiarezza con cui le informazioni essenziali del gameplay possono essere comprese solo attraverso l’ascolto. Ad esempio, c’è una netta differenza tra il suono di uno sparo all’interno di un edificio e quello di uno sparo all’esterno.
Alcuni degli aspetti chiave su cui ci siamo concentrati sono:
- Audio verticale:
Abbiamo pubblicato un articolo dedicato sul blog dedicato alla tecnologia audio CrySpatial e 3D in Hunt, che potete trovare qui.
Con l’aggiornamento 2.4, abbiamo migliorato la leggibilità dell’audio verticale dal punto di vista del sound design. In particolare, abbiamo migliorato il sistema di passi interni al piano superiore/inferiore. In sostanza, i passi dei cacciatori suonano in modo diverso se si trovano sopra o sotto il giocatore all’interno di un edificio. Questo renderà più facile capire se un cacciatore nemico si sta muovendo sopra di voi all’interno di un edificio.
Con queste modifiche, chi corre sopra di voi avrà un suono “vicino e basso”, mentre chi corre sotto potrà essere udito “vuoto e schioccante”. Questo sistema è ora indipendente dalla posizione del giocatore che ascolta. In precedenza, era necessario trovarsi all’interno di un edificio per partecipare.
Fateci sapere cosa ne pensate e cosa avete sperimentato su queste modifiche alla leggibilità non appena avrete la possibilità di sperimentarle.
- Audio sotterraneo:
L’audio sotterraneo è un aspetto difficile da gestire correttamente, soprattutto in un gioco come Hunt che fa così tanto affidamento sugli indizi sonori per il suo gameplay. Questo è visibile anche nei feedback che riceviamo dalla community a riguardo. Alcuni sentono troppo rumore quando si trovano nel sottosuolo, mentre altri non apprezzano il fatto che il suono sia così ovattato.
Abbiamo modificato il design con l’aggiornamento 2.3, riducendo i casi limite diminuendo la potenza del sistema sotterraneo e quindi la quantità di filtraggio di tutti i suoni provenienti da un sottosuolo. Questo sposta leggermente l’ago della bilancia verso la leggibilità dell’audio. I fusibili hanno beneficiato di questa modifica, soprattutto perché ora sono più udibili.
- Ostruzione audio:
Gli stessi problemi che i giocatori possono riscontrare con il sistema dell’Audio sotterraneo si possono osservare anche con l’ampio e complesso argomento dell’Ostruzione Audio. Quando parliamo di “Ostruzione”, intendiamo il modo in cui un suono reagisce all’essere “bloccato” dagli oggetti nel mondo. Hunt utilizza un sistema di Ostruzione semplice che verifica la presenza di oggetti tra la sorgente del suono e l'”ascoltatore” (le orecchie del giocatore nel mondo virtuale). I filtri vengono applicati in base al materiale degli oggetti che bloccano il suono.
Questo sistema di ostruzione non è rilevante solo per il realismo audio, ma anche cruciale per la leggibilità del gioco. In generale, i nemici dietro un muro non sono pericolosi quanto quelli senza ostacoli. In Hunt, questo è particolarmente vero per tutto ciò che si trova dietro un muro di roccia/pietra, motivo per cui questi materiali applicano filtri sonori più intensi rispetto, ad esempio, a oggetti in legno o tessuto.
Il sistema di ostruzione audio funziona in modo completamente indipendente dal formato di uscita audio o dalla soluzione audio spaziale preferita. L’intensità dell’ostruzione audio non è correlata all’utilizzo di CrySpatial, Dolby Atmos o di un’uscita audio surround convenzionale.
Con il rilascio dell’aggiornamento 2.4, abbiamo rivalutato diversi valori di filtro per migliorare la leggibilità complessiva. I muri di mattoni attutiscono il suono in misura minore, mentre spessi muri di legno costruiti con tronchi d’albero, simili a quelli che si trovano a Grizzly Lodge nella gola di Mammon, hanno un impatto più significativo sul suono.
- Miglioramento del tiro – Leggibilità a distanza:
Nell’aggiornamento 2.0 abbiamo introdotto una modifica al mixaggio che avrebbe dovuto conferire alle nostre armi un aspetto più cinematografico a distanza ravvicinata. Abbiamo invertito questa modifica con l’aggiornamento 2.4, che ora vi aiuterà a valutare meglio la distanza dei colpi nemici a distanza ravvicinata.
- Miglioramento del tiro a segno – Coda interna:
La nostra leggibilità indoor per pistole e fucili ha mostrato incongruenze sulla distanza. Il nuovo comportamento offre un’attenuazione più fluida per gli elementi indoor dei colpi di nemici e compagni di squadra. Oltre a ciò, abbiamo anche colto l’occasione per sostituire le obsolete risorse di coda indoor per queste armi. Questo non solo si adatta meglio al comportamento di attenuazione migliorato, ma ne apprezziamo anche la potenza quando si spara con la propria arma all’interno di un edificio. Possiamo confermare che potrete sperimentare questa modifica con la versione 2.4.
- (Sparo) Sistema Echo
L’uscita di Hunt: Showdown 1896 ha visto l’introduzione del nostro nuovo sistema Echo. Il sistema viene utilizzato solo per gli spari e le esplosioni, per conferire loro un effetto eco più realistico. Ad esempio, se vedete una montagna in lontananza, vogliamo che sentiate l’eco degli spari che proviene da quella montagna.
Nell’aggiornamento 2.4 abbiamo colto l’occasione per modificare leggermente il mix di questi suoni, per assicurarci che si integrassero meglio nel gameplay.
Con tutte queste modifiche, il nostro obiettivo è che i giocatori possano valutare con precisione la distanza tra i cacciatori nemici. Le modifiche sopra menzionate stanno già migliorando questo aspetto e stiamo valutando ulteriori miglioramenti al design.
- Audio ambientale
Con l’uscita di Mammon’s Gulch e la riedizione di Stillwater Bayou e Lawson Delta, uno dei nostri obiettivi audio era quello di aggiungere maggiore dettaglio e profondità al senso di immersione nel mondo di Hunt.
Nell’Aggiornamento 2.0, abbiamo introdotto un’intera serie di suoni posizionati in tutta la mappa. I giocatori ora possono sperimentare lo scricchiolio delle passerelle di legno, il tintinnio metallico delle vecchie gru arrugginite, oltre ad aggiungere atmosfere dedicate per vari ambienti come foreste, campi di mais e di grano.
Consapevoli del potenziale impatto di questi suoni sul gameplay, abbiamo quindi prestato particolare attenzione alla loro progettazione, implementazione, frequenza e volume.
- Suoni ambientali posizionati
Con l’aggiornamento 2.4, abbiamo eseguito un ulteriore passaggio su questi suoni per ridurne ulteriormente la presenza nel mix. I musicisti dovrebbero ora essere in grado di distinguere meglio i suoni importanti da quelli non importanti.
- Cicli ambientali ambientali
I loop ambientali (che potete sentire quando vi trovate in una foresta, un campo di mais, un campo di grano, ecc.) sono stati rimixati per ridurne il potenziale impatto negativo sul gameplay. Pur rimanendo udibili, ora dovrebbero essere meno evidenti e non dovrebbero più coprire i suoni importanti relativi al gameplay.
Queste modifiche sono state progettate tenendo conto di gran parte del feedback che avete condiviso nell’ultimo anno. I nostri team dedicano molto tempo a leggere i vostri pensieri e le vostre opinioni sui nostri canali social, Reddit, Discord e altri. Vogliamo ringraziare ancora una volta tutti coloro che hanno fornito feedback, clip o anche solo segnalato un bug.
Questo è ben lungi dall’essere la fine dei miglioramenti audio in Hunt, e continueremo a monitorare attentamente le vostre opinioni. Non vediamo l’ora di sapere cosa ne pensate delle ultime modifiche, quando Judgement of the Fool verrà lanciato con l’aggiornamento 2.4 il 18 giugno.
Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/dev-insight-audio-design-recap-what-s-new-in-update-24







