Anticipazioni per gli sviluppatori – Riepilogo del design audio e novità dell’aggiornamento 2.4

Con l’imminente rilascio dell’aggiornamento 2.4, siamo lieti di svelare diversi miglioramenti all’esperienza audio che miglioreranno significativamente la chiarezza e la leggibilità all’interno del gioco. Per contestualizzare questi cambiamenti, prendiamoci un momento per riflettere sul nostro percorso dall’inizio di questa discussione.

Per noi, un aspetto fondamentale del fascino e dell’identità di Hunt è sempre stato il suo mondo immersivo e il suo legame intrinseco con l’audio. I giocatori interagiscono con un ambiente che “parla” loro, che si tratti del ronzio inquietante di un alveare, del lontano abbaiare dei cani, del secco schianto di uno sparo o del profondo silenzio che segue. Questi segnali acustici non sono solo cruciali per il gameplay, ma contribuiscono anche ad approfondire l’immersione. Trovare il giusto equilibrio tra l’estetica audio cupa e naturalistica di Hunt e la chiarezza necessaria a supportare la natura competitiva del gioco è un obiettivo fondamentale per noi, in qualità di audio designer, di Hunt: Showdown 1896.

Con questo in mente, abbiamo implementato diverse modifiche in varie aree del gioco che contribuiscono a migliorare la leggibilità del gameplay.

Ecco un riepilogo di alcune delle modifiche apportate negli aggiornamenti precedenti e di ciò che arriverà con la versione 2.4: Correzioni di bug:

  • Passi silenziosi/mancanti:

Abbiamo risolto diversi problemi che potevano causare passi silenziosi o mancanti. Questi erano causati da tipi di superficie mancanti o assegnati erroneamente, dall’assenza di passi durante la corsa nella vegetazione e da cacciatori in volo. Monitoriamo attentamente la situazione e continuiamo a indagare se questi problemi dovessero persistere.

  • Precisione migliorata per i suoni posizionati

Abbiamo riscontrato un problema sistemico con il posizionamento audio per i suoni in movimento/posizionamento nel gioco. Sebbene la correzione rappresenti un cambiamento sottile, nel complesso migliora la precisione percepita del movimento e la “fluidità” di tutti i suoni 3D nel gioco.

La posizione di un suono viene ora aggiornata più frequentemente, risultando in un audio più fluido e preciso da tutte le sorgenti. Si può pensare a questo come a un aumento del frame rate per l’audio.

  • Miglioramenti della leggibilità audio:

Il termine “leggibilità audio” si riferisce alla chiarezza con cui le informazioni essenziali del gameplay possono essere comprese solo attraverso l’ascolto. Ad esempio, c’è una netta differenza tra il suono di uno sparo all’interno di un edificio e quello di uno sparo all’esterno.

Alcuni degli aspetti chiave su cui ci siamo concentrati sono:

  • Audio verticale:

Abbiamo pubblicato un articolo dedicato sul blog dedicato alla tecnologia audio CrySpatial e 3D in Hunt, che potete trovare qui.

Con l’aggiornamento 2.4, abbiamo migliorato la leggibilità dell’audio verticale dal punto di vista del sound design. In particolare, abbiamo migliorato il sistema di passi interni al piano superiore/inferiore. In sostanza, i passi dei cacciatori suonano in modo diverso se si trovano sopra o sotto il giocatore all’interno di un edificio. Questo renderà più facile capire se un cacciatore nemico si sta muovendo sopra di voi all’interno di un edificio.

Con queste modifiche, chi corre sopra di voi avrà un suono “vicino e basso”, mentre chi corre sotto potrà essere udito “vuoto e schioccante”. Questo sistema è ora indipendente dalla posizione del giocatore che ascolta. In precedenza, era necessario trovarsi all’interno di un edificio per partecipare.

Fateci sapere cosa ne pensate e cosa avete sperimentato su queste modifiche alla leggibilità non appena avrete la possibilità di sperimentarle.

  • Audio sotterraneo:

L’audio sotterraneo è un aspetto difficile da gestire correttamente, soprattutto in un gioco come Hunt che fa così tanto affidamento sugli indizi sonori per il suo gameplay. Questo è visibile anche nei feedback che riceviamo dalla community a riguardo. Alcuni sentono troppo rumore quando si trovano nel sottosuolo, mentre altri non apprezzano il fatto che il suono sia così ovattato.

Abbiamo modificato il design con l’aggiornamento 2.3, riducendo i casi limite diminuendo la potenza del sistema sotterraneo e quindi la quantità di filtraggio di tutti i suoni provenienti da un sottosuolo. Questo sposta leggermente l’ago della bilancia verso la leggibilità dell’audio. I fusibili hanno beneficiato di questa modifica, soprattutto perché ora sono più udibili.

  • Ostruzione audio:

Gli stessi problemi che i giocatori possono riscontrare con il sistema dell’Audio sotterraneo si possono osservare anche con l’ampio e complesso argomento dell’Ostruzione Audio. Quando parliamo di “Ostruzione”, intendiamo il modo in cui un suono reagisce all’essere “bloccato” dagli oggetti nel mondo. Hunt utilizza un sistema di Ostruzione semplice che verifica la presenza di oggetti tra la sorgente del suono e l'”ascoltatore” (le orecchie del giocatore nel mondo virtuale). I filtri vengono applicati in base al materiale degli oggetti che bloccano il suono.

Questo sistema di ostruzione non è rilevante solo per il realismo audio, ma anche cruciale per la leggibilità del gioco. In generale, i nemici dietro un muro non sono pericolosi quanto quelli senza ostacoli. In Hunt, questo è particolarmente vero per tutto ciò che si trova dietro un muro di roccia/pietra, motivo per cui questi materiali applicano filtri sonori più intensi rispetto, ad esempio, a oggetti in legno o tessuto.

Il sistema di ostruzione audio funziona in modo completamente indipendente dal formato di uscita audio o dalla soluzione audio spaziale preferita. L’intensità dell’ostruzione audio non è correlata all’utilizzo di CrySpatial, Dolby Atmos o di un’uscita audio surround convenzionale.

Con il rilascio dell’aggiornamento 2.4, abbiamo rivalutato diversi valori di filtro per migliorare la leggibilità complessiva. I muri di mattoni attutiscono il suono in misura minore, mentre spessi muri di legno costruiti con tronchi d’albero, simili a quelli che si trovano a Grizzly Lodge nella gola di Mammon, hanno un impatto più significativo sul suono.

  • Miglioramento del tiro – Leggibilità a distanza:

Nell’aggiornamento 2.0 abbiamo introdotto una modifica al mixaggio che avrebbe dovuto conferire alle nostre armi un aspetto più cinematografico a distanza ravvicinata. Abbiamo invertito questa modifica con l’aggiornamento 2.4, che ora vi aiuterà a valutare meglio la distanza dei colpi nemici a distanza ravvicinata.

  • Miglioramento del tiro a segno – Coda interna:

La nostra leggibilità indoor per pistole e fucili ha mostrato incongruenze sulla distanza. Il nuovo comportamento offre un’attenuazione più fluida per gli elementi indoor dei colpi di nemici e compagni di squadra. Oltre a ciò, abbiamo anche colto l’occasione per sostituire le obsolete risorse di coda indoor per queste armi. Questo non solo si adatta meglio al comportamento di attenuazione migliorato, ma ne apprezziamo anche la potenza quando si spara con la propria arma all’interno di un edificio. Possiamo confermare che potrete sperimentare questa modifica con la versione 2.4.

  • (Sparo) Sistema Echo

L’uscita di Hunt: Showdown 1896 ha visto l’introduzione del nostro nuovo sistema Echo. Il sistema viene utilizzato solo per gli spari e le esplosioni, per conferire loro un effetto eco più realistico. Ad esempio, se vedete una montagna in lontananza, vogliamo che sentiate l’eco degli spari che proviene da quella montagna.

Nell’aggiornamento 2.4 abbiamo colto l’occasione per modificare leggermente il mix di questi suoni, per assicurarci che si integrassero meglio nel gameplay.

Con tutte queste modifiche, il nostro obiettivo è che i giocatori possano valutare con precisione la distanza tra i cacciatori nemici. Le modifiche sopra menzionate stanno già migliorando questo aspetto e stiamo valutando ulteriori miglioramenti al design.

  • Audio ambientale

Con l’uscita di Mammon’s Gulch e la riedizione di Stillwater Bayou e Lawson Delta, uno dei nostri obiettivi audio era quello di aggiungere maggiore dettaglio e profondità al senso di immersione nel mondo di Hunt.

Nell’Aggiornamento 2.0, abbiamo introdotto un’intera serie di suoni posizionati in tutta la mappa. I giocatori ora possono sperimentare lo scricchiolio delle passerelle di legno, il tintinnio metallico delle vecchie gru arrugginite, oltre ad aggiungere atmosfere dedicate per vari ambienti come foreste, campi di mais e di grano.

Consapevoli del potenziale impatto di questi suoni sul gameplay, abbiamo quindi prestato particolare attenzione alla loro progettazione, implementazione, frequenza e volume.

  • Suoni ambientali posizionati

Con l’aggiornamento 2.4, abbiamo eseguito un ulteriore passaggio su questi suoni per ridurne ulteriormente la presenza nel mix. I musicisti dovrebbero ora essere in grado di distinguere meglio i suoni importanti da quelli non importanti.

  • Cicli ambientali ambientali

I loop ambientali (che potete sentire quando vi trovate in una foresta, un campo di mais, un campo di grano, ecc.) sono stati rimixati per ridurne il potenziale impatto negativo sul gameplay. Pur rimanendo udibili, ora dovrebbero essere meno evidenti e non dovrebbero più coprire i suoni importanti relativi al gameplay.

Queste modifiche sono state progettate tenendo conto di gran parte del feedback che avete condiviso nell’ultimo anno. I nostri team dedicano molto tempo a leggere i vostri pensieri e le vostre opinioni sui nostri canali social, Reddit, Discord e altri. Vogliamo ringraziare ancora una volta tutti coloro che hanno fornito feedback, clip o anche solo segnalato un bug.

Questo è ben lungi dall’essere la fine dei miglioramenti audio in Hunt, e continueremo a monitorare attentamente le vostre opinioni. Non vediamo l’ora di sapere cosa ne pensate delle ultime modifiche, quando Judgement of the Fool verrà lanciato con l’aggiornamento 2.4 il 18 giugno.

Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/dev-insight-audio-design-recap-what-s-new-in-update-24

Note sulla patch Marvel Rivals versione 20250605

Salve, Rivali!

Siamo entusiasti di annunciare che la prossima patch verrà rilasciata il 5/6/2025 alle 09:00 (UTC)! Come di consueto, questo aggiornamento verrà applicato senza interruzioni del server, così potrete tornare subito alle vostre epiche battaglie non appena l’aggiornamento sarà disponibile!
Ecco un’occhiata alle novità di questa patch:

Nuova modalità sperimentale: il protocollo Battle Matrix di Ultron

Questa settimana, immergiti nella mente metallica di Ultron nella nuovissima modalità di gioco: Protocollo Matrice di Battaglia di Ultron! Comanda e conquista dalla prospettiva di Ultron e supera i tuoi nemici con una precisione meccanica.
Durata del gioco: 6/6/2025, 09:00:00 ~ 23/6/2025, 09:00:00 (UTC)

Novità in negozio

  1. Jeff lo Squalo di Terra – Pacchetto Squalo di Terra Sunshine
  2. Wolverine – Pacchetto Arma X
    Disponibile dal 6/6/2025, 02:00:00 (UTC)

Ricompensa per l’accesso a tempo limitato: Spray per il gioco del tris

Accedi durante il periodo dell’evento per richiedere il tuo esclusivo spray Tris! Sfida i tuoi amici a una partita di ingegno e strategia nella stanza di spawn (o nel vivo della battaglia).
Periodo di richiesta: 5/6/2025, 09:00:00 ~ 12/6/2025, 09:00:00 (UTC)

Ottimizzazioni

  1. Le illusioni di Loki ora possono eseguire emote con il vero Loki durante la battaglia. Malizia moltiplicata!
  2. I giocatori ora possono avere fino a 6 spray contemporaneamente sul campo di battaglia.

Correzioni

Tutte le piattaforme

  1. Migliorata la storia del profilo del team-up Jeff-Nado.

Mappe e modalità

  1. Risolti alcuni problemi relativi al terreno nella mappa Hellfire Gala: Krakoa, in cui i personaggi potevano rimanere bloccati o inserirsi in posizioni strane.

L’universo di Marvel Rivals è in continua evoluzione e abbiamo ancora tante sorprese e novità all’orizzonte. Restate sintonizzati per i nostri annunci ufficiali per saperne di più!

Fonte: https://www.marvelrivals.com/gameupdate/20250603/41548_1238163.html

DeSalle e altri nel Giudizio del Matto

Cacciatori, vi riportiamo DeSalle e la sua sanguinosa vendetta in Judgement of the Fool! Radunatevi per scoprire le prime novità sull’aggiornamento 2.4 e tutte le brutali novità che porterà quest’estate su Hunt: Showdown 1896.

Il ritorno di DeSalle

Per dare il via alle danze, riproponiamo la mappa DeSalle in tutta la sua nuova gloria. Oltre a una revisione grafica e a un’illuminazione migliorata, la mappa è stata rivitalizzata e ripensata sotto ogni aspetto: dall’illuminazione alla grafica, fino al terreno, tutto è stato migliorato per esaltare al meglio la cupa bellezza di Hunt: Showdown 1896.

I complessi chiave Kingsnake Mine, Pearl Plantation, Fort Bolden e altri sono stati migliorati e rielaborati per offrire nuovi percorsi e opportunità tattiche. L’illuminazione e i sistemi di gestione dell’ora sono stati riprogettati in tutte le mappe per creare atmosfere distinte.

Il giudizio dello stolto

Con il nuovo evento vengono introdotti numerosi cacciatori vendicativi:

  • Il Matto – Sfigurato, squilibrato e un venditore di elisir in fuga, il suo volto è stato mutilato dalle vittime della sua velenosa Bocca Miracolosa. Il Giudice Pallido una volta gli offrì la redenzione, ma quella possibilità non c’è più.
  • Il Giudice Pallido – Un giudice ordinario di Mammon’s Gulch, diventato un avvocato decaduto, ha barattato il suo martelletto con una pistola e un mazzo di tarocchi. Emette sentenze in nome del destino stesso, ed è qui per emettere il verdetto finale sul Matto.
  • Dorothy Alice – Ultima sopravvissuta della famiglia Alice nell’un tempo idilliaco Stillwater Bayou, viene trovata sola dal Matto. Lo nasconde dal Giudice Pallido nella fattoria in rovina di Alice Farm.

Ecco alcuni dei colpi di scena che renderanno l’evento ancora più memorabile:

  • Furto di Pledge Mark: saccheggio dei cacciatori caduti come uno spazzino del bayou
  • Tratto “Stimolo salariale”: scommetti i tuoi marchi di impegno guadagnati con fatica per tratti casuali
  • Bounty Clash MMR: una valutazione di matchmaking che funziona a sé stante per la modalità di gioco, senza mettere a rischio la valutazione separata di Bounty Hunt.
  • Tratti evento unici: accedi ai tratti esclusivi degli eventi precedenti, come Gunrunner e Corpse Seer, oltre al nuovissimo tratto Catalyst, che ripropone e combina alcuni effetti tratto condizionale preferiti dai fan.

E attenzione, cacciatori, è meglio che vi guardiate le spalle: un nuovo nemico chiamato Bruto si aggira per i boschi. Chissà se questa mostruosità è la progenie fallita dell’Ursa Mortis… o il suo tentativo di pasto.

Un’esperienza più raffinata e letale

Abbiamo riempito l’aggiornamento 2.4 con correzioni all’interfaccia utente e all’audio, miglioramenti all’IA e molto altro per rendere i tuoi combattimenti ancora più avvincenti e implacabili. Non vediamo l’ora di raccontarti tutto presto.

Prossimamente

Presto verrà pronunciato il Giudizio del Folle e si scatenerà la carneficina. Annunceremo presto la data e vi sveleremo maggiori dettagli sull’evento e sull’aggiornamento 2.4. Tenete d’occhio la palla per essere i primi a scoprire le novità!

Il vostro team di Hunt: Showdown 1896

Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/desalle-and-more-in-the-judgement-of-the-fool

8.7.2 | Patch di correzione dei bug

Oggi alle ore 17:00, La behaviour interactive ha rilasciato una nuova patch per correggere alcuni problemi tecnici alla versione 8.7.2. Ecco la patchnote completa:

Nuove funzionalità:

Opzione di abbandono

  • Modificato l’esito della partita per il seguente scenario, in modo che venga conteggiato come una sconfitta per il Sopravvissuto (era un pareggio):
    • Il sopravvissuto ha abbandonato la partita mentre tutti gli altri sopravvissuti sono in stato di fin di vita.

Correzioni dei bug

2vs8

  • Risolto un problema per cui ai Killer venivano mostrate delle bolle di notifica con rumore forte quando i Sopravvissuti sottoposti al Bonus Scatto Silenzioso eseguivano un’azione affrettata.
  • Risolto un problema per cui i sopravvissuti non avevano alcuna animazione di divincolamento quando venivano interrotti dall’arpione dell’Araldo di morte mentre un altro sopravvissuto stava applicando loro il vaccino o lo spray.
  • Risolto un problema per cui l’Oni non perdeva le cariche del suo potere quando abbatteva un sopravvissuto mentre era in stato di Furia Sanguinaria.
  • Risolto un problema nella mappa “Negozio squallido (2v8), in cui gli pneumatici sembravano fluttuare.
  • Risolto un problema nella mappa “Rifugi boschivi (2v8), in cui l’erba sembrava fluttuare.

Audio

  • Risolto un problema per cui venivano riprodotti effetti sonori errati quando si camminava su alcune scale metalliche nella mappa “Il gioco”.
  • Risolto un problema per cui gli effetti sonori dell’arma di pulizia dell’Oni non erano sincronizzati con l’animazione.

Personaggi

  • Risolto un problema che faceva sì che i sopravvissuti rimanessero bloccati all’interno dei pallet quando venivano interrotti dall’attacco Balzo di Kagune del Ghoul.
  • Risolto un problema che consentiva al Ghoul di lanciarsi a velocità maggiore dopo aver utilizzato il suo secondo scatto subito dopo il primo.
  • Risolto provvisoriamente un problema per cui i sopravvissuti restavano temporaneamente bloccati in un’animazione mentre lasciavano cadere un pallet durante l’attacco di presa del Ghoul.
  • Risolto un problema per cui ai sopravvissuti poteva essere impedito di eseguire la maggior parte delle interazioni se il Ghoul veniva stordito nello stesso momento in cui il balzo Kagune colpiva il sopravvissuto.
  • Risolto un problema per cui il Demogorgone poteva diventare invisibile dopo aver attraversato un Portale.
  • Risolto un problema che causava la mancanza dell’Istinto del killer quando L’artista lanciava un corvo attraverso un armadietto con un sopravvissuto nascosto all’interno.
  • Risolto un problema che impediva alla “Frustata di tentacolo” di Nemesis di attraversare determinati muri e oggetti.

Ambiente/Mappe

  • Risolto un problema nella mappa “Il complesso sotteranneo” per cui un gancio appariva davanti a una porta.
  • Risolto un problema nella mappa “Sepolcro di Azarov” per cui un personaggio poteva attraversare la parte superiore degli armadietti quando usciva.
  • Risolto un problema nella mappa del “Tempio della Purificazione” per cui i personaggi potevano attraversare la parte superiore degli armadietti quando uscivano.
  • Risolto un problema nella mappa della “Chiesa di Padre Campbell” per cui i Killer potevano atterrare su un pallet.
  • Risolto un problema nella mappa “Saloon Dead Dawg” che causava lo sfarfallio della texture del terreno.
  • È stato risolto un problema nella mappa del “Resort del Monte Ormond” che causava la comparsa di una cucitura sul pavimento dell’edificio principale.
  • Risolto un problema che consentiva al giocatore di uscire dai limiti attraverso i cancelli di uscita utilizzando un gamepad.

Competenze

  • Risolto un problema per cui il blocco Entità non veniva visualizzato nell’aura del generatore causata da Déjà Vu.
  • Risolto un problema per cui la competenza “Cameratismo” poteva essere riattivata dai sopravvissuti dopo essere stata disattivata.

Missioni

  • Risolto un problema che impediva il progresso delle missioni “Guadagna Punti Sangue” dopo aver abbandonato una Prova come Sopravvissuto.
  • Risolto un problema con la missione 2v8 “Uccidi i sopravvissuti”, che non progrediva quando i sopravvissuti venivano sacrificati nella Gabbia della Redenzione del Boia
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di completare la sfida “Abilità folli”.

Interfaccia utente (UI)

  • Risolto un crash che si verificava durante l’anteprima di alcune ricompense nel Pass Spaccatura.
  • Migliorata la stabilità durante lo spostamento tra i menu.
  • Risolto un crash che si verificava quando si visualizzava una grande quantità di missioni completate.
  • Risolto un problema per cui mancava l’effetto sonoro Appuntare/Rimuovere missione.
  • Risolto un problema per cui il cursore del gamepad su PC scompariva e veniva sostituito dal cursore del mouse del PC quando si accedeva al menu Missioni.
  • Risolto un problema per cui il simbolo dell’infinito risultava mancante nell’avviso di ricompensa quando si passava al livello infinito nel Pass Spaccatura.

Fonte: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/438522/note-della-patch-8-5-2-bugfix#latest

Notizie su Hunt: Showdown 1896

Ciao Cacciatori,

Volevamo dare seguito al feedback ricevuto riguardo al nostro sistema di Sfide Settimanali e alle recenti modifiche apportate.

Abbiamo ascoltato tutti i vostri commenti, post e risposte ai sondaggi sulla riduzione delle Sfide Settimanali e apporteremo alcune modifiche in base ai vostri suggerimenti. Queste modifiche saranno introdotte nell'Aggiornamento 2.4 e modificheranno il modo in cui le Sfide Settimanali interagiscono durante gli Eventi. Il nostro obiettivo è raggiungere un solido equilibrio tra varietà delle sfide, durata degli eventi e ricompense, per offrirvi un'esperienza Evento fantastica.

Condivideremo presto maggiori dettagli a riguardo, nell'ambito degli aggiornamenti 2.4, e vogliamo assicurare alla community che continueremo a prendere sul serio tutti i vostri feedback.
Grazie e ci vediamo in Hunt: Showdown!

Patch v. 8.7.1

Ieri pomeriggio la Behaviour interactive ha rilasciato questa patch alla versione 8.7.1 il quale sistemerà qualche problema. Ecco la patchnote completa.

Contenuto

  • Il killer Nemesis è stato riattivato.

Missioni ed eventi

  • Modalità di gioco: 2V8 torna il 15 maggio alle 11:00 Eastern.
    • Questa iterazione introduce nella mischia The Ghost Face e l’Oni.
    • Modalità di gioco: 2V8 presenta una serie di missioni a tempo limitato per sbloccare le personalizzazioni relative a Ghost Face.

Miglioramenti dei bot

  • I Killer Bot hanno imparato a volte a prendere strade indirette per raggiungere le curve o per avvicinarsi di soppiatto ai Sopravvissuti.
  • I Bot killer sono ora più costanti nel mantenere l’inseguimento intorno ai loop con pareti alte.
  • Il Bot Spettro non è più ossessionato da uno Zombie che lo ha bloccato.
  • I Bot Sopravvissuti cercheranno un’altra botola quando un giocatore Sopravvissuto è nelle vicinanze.
  • I Bot killer non si concentrano più e attaccano un Sopravvissuto che è stato appena sganciato.

Correzioni dei bug

Audio

  • Risolto un problema che causava l’assenza di audio nella barra di avanzamento del Pass Spaccatura se l’utente aveva sbloccato più livelli ma non aveva acquistato la traccia premium.
  • Risolto un problema che faceva sì che i killer con la competenza “Stridore” non sentissero i grugniti di dolore dei sopravvissuti sganciati di recente con la competenza “in via ufficiosa”.
  • Risolto un problema che faceva sì che le urla di Orela fossero a volte troppo alte o troppo basse. È stato effettuato un passaggio di mix sulle sue urla all’uncino.

I bot

  • Risolto un problema per cui i Killer Bot rimanevano bloccati nelle posizioni dei salti quando un Sopravvissuto era in stato di morte dietro il salto.
  • Risolti diversi problemi con i Killer Bot che rimanevano fermi per lunghi periodi di tempo.
  • Risolto il problema per cui i Killer Bot non erano in grado di raccogliere correttamente un Sopravvissuto.
  • Risolto un problema che faceva sì che i Bot killer mancassero ripetutamente i loro attacchi base stando a una determinata distanza da essi.
  • Risolti diversi problemi a causa dei quali il Bot Infermiera si bloccava nell’uso del suo potere.

Personaggi

  • Risolto un problema che causava l’inclinazione verso l’alto dei tentacoli del Ghoul durante il salto di Kagune.
  • Risolto un problema che faceva sì che i tentacoli del vestito leggendario del Ghoul si agganciassero alle sue spalle durante il Mori.
  • Risolto un problema che permetteva al Ghoul di perdere un numero sbagliato di token quando rompeva un pallet e il cooldown non si azzera più quando il potere è in cooldown con un timer di 2 o 3 token.
  • Risolto un problema per cui l’evento del punteggio Diventa furioso non si attivava quando si attivava la modalità furiosa mentre il Ghoul era furioso o in cooldown.
  • Risolto un problema per cui il QTE del Ghoul poteva apparire quando il danno di un ‘’attacco di presa’’ non si verificava.
  • Risolto un problema per cui le cariche del battito di ciglia dell’infermiera erano nascoste dalla manica dell’abito Deadly Harvest.
  • Risolto un problema che faceva apparire le gambe di Legione ferme durante una corsa in Frenesia brutale nella visuale in prima persona.
  • Risolto un problema per cui l’Ingannatore poteva attivare la vignetta dell’Evento principale senza ottenere il potere.
  • Risolto un problema che faceva sì che lo schermo del Demogorgone rimanesse bloccato nella schermata nera del Sottosopra quando si spammava il pulsante di attacco durante il teletrasporto.
  • Risolto un problema per cui il Maiale non era in grado di eseguire azioni mentre veniva attivata una Trappola per orsi inversa.
  • Risolto un problema per cui l’attacco base di Nemesis non funzionava più con qualsiasi competenza M1 (“Conserva il meglio per la fine”, “Gioca con il tuo cibo”, ecc.).
  • Risolto un problema per cui le allucinazioni dello Sconosciuto erano talvolta invisibili/trasparenti.
  • Risolto un problema per cui i proiettili della Singolarità e del Lich presentavano un problema di stuttering durante il viaggio.
  • Risolto un problema che poteva causare ritardi negli attacchi con I corvi dell’artista.
  • Risolto un problema per cui l’animazione della mira dell’Araldo di morte non veniva sempre riprodotta dal punto di vista del Sopravvissuto.
  • Risolto un problema per cui la Terapia d’urto del medico impediva ai sopravvissuti di eseguire il salto.
  • Risolto un problema a causa del quale veniva visualizzato un effetto ritratto errato quando si veniva colpiti da Follia di livello II del Dottore per la seconda volta.
  • Risolto un problema per cui diverse animazioni non venivano riprodotte quando si era fuori dalla linea di vista quando venivano inizializzate.

Ambiente/Mappe

  • Risolto un problema nella Fattoria Coldwind in cui i killer potevano essere bloccati.
  • Risolti diversi problemi con i seminterrati in tutti i regni.
  • Risolto un problema nella versione 2v8 di Negozio squallido in cui un pallet fluttuava.
  • Risolto un problema nella miniera del lago Ormond in cui i giocatori si agganciavano alla parte superiore degli armadietti quando ne uscivano.
  • Risolto un problema con le piastrelle del Resort del Monte Ormond che presentavano una cucitura visibile sul pavimento del seminterrato dell’edificio principale.

Competenze

  • Risolto un problema per cui i Sopravvissuti senza stati di aggancio ottenevano l’effetto di guarigione di Nessun Male dopo aver usato Assunzione di Responsabilità.
  • Risolto un problema per cui i Sopravvissuti emettevano ancora un grugnito quando cadevano quando era attivo Atterraggio bilanciato.
  • Risolto un problema per cui il timer della durata non veniva visualizzato nell’HUD quando si utilizzava la competenza “Rassicurazione”.

Piattaforme

  • (Steam) Risolto un problema per cui il ridimensionamento della finestra mentre il killer sta per eseguire un’azione interrompeva il flusso del tutorial.

Missioni

  • Risolto un problema a causa del quale le competenze per la rivelazione delle auree del Sopravvissuto fornivano una quantità incoerente di progressi nelle missioni.

Interfaccia utente (UI)

  • Risolto un problema nella lobby in cui il testo e l’icona del matchmaking potevano sovrapporsi in alcune lingue.
  • Risolto un arresto anomalo che si verificava quando si passava agli Archivi dopo aver aperto i Crediti.
  • Risolto un problema per cui la selezione di una sfida per un ruolo specifico cambiava la scheda del Compendio quando si utilizzava un controller.
  • Risolto un problema nella Spaccatura in cui le anteprime degli oggetti 2D riapparivano e si sovrapponevano dopo aver selezionato gli abiti infrangibili.

Varie

  • Risolto un problema che faceva sì che il Collasso di fine partita non terminasse quando un Sopravvissuto teneva premuto il tasto/ pulsante Corri/Raccorri mentre si trovava in un armadietto.

Fonte: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/445322/8-7-1-bugfix-patch/p1

Marvel Rivals Versione 20250508 Note della patch

Saluti, Rivals!
Siamo entusiasti di annunciare che la prossima patch verrà distribuita l’8 maggio 2025, alle 09:00:00 (UTC)! Questa patch sarà distribuita in diretta senza tempi morti! Basta accedere dopo l’aggiornamento e continuare il vostro viaggio eroico!
Ecco un’occhiata alle novità di questa patch:

Ammirate! L’evoluzione dell’esplosione cerebrale a dimensione gigante – La nuovissima Mente Alveare a dimensione gigante!

Preparatevi a far risplendere le vostre grandi teste durante queste finestre:
2025/5/9 09: 00: 00 ~ 2025/5/12 09: 00: 00 (UTC)
2025/5/16 09: 00: 00 ~ 2025/5/19 09: 00: 00 (UTC)

Novità nel negozio

  1. Rocket Raccoon – Pacchetto Sole Procione
  2. La ragazza scoiattolo – Pacchetto scoiattolo solare

Nuovi contenuti

  1. La ruota delle emote e degli spray è stata rivista!
    • Ora sono divisi in due ruote separate con tasti di scelta rapida dedicati per una rapida selezione.
    • Nel menu Cosmetici – Spray è ora possibile impostare la ruota dello spray attuale in modo che sia condivisa da tutti gli eroi.
    • Una nuova funzione di equipaggiamento rapido è stata aggiunta: le emote possono essere inserite automaticamente nella ruota delle emote dell’eroe corrispondente al momento dell’acquisizione; e quando la ruota degli spray è impostata su “Applica a tutti”, anche gli spray appena guadagnati possono essere equipaggiati istantaneamente.
  2. I ritratti degli “Eroi” sono stati aggiornati per riflettere i costumi attualmente equipaggiati.

Correzioni

Tutte le piattaforme

Mappe e modalità

  1. È stato risolto un problema che si verificava in rare circostanze in cui i giocatori che non fornivano il maggior numero di cure in una partita ricevevano erroneamente il distintivo Guaritore dotato.

Gli eroi

  1. Il pasto mancante di Jeff: Abbiamo eliminato un difetto per cui, nella modalità controller, quando Jeff lo squalo di terra ingoiava 6 nemici con la sua abilità finale, sullo schermo comparivano solo 5 icone dell’avatar. Ora il nostro amico pinnuto vedrà sempre il suo pasto da 6 pezzi!
  2. Banner è uscito dallo spazio: Abbiamo eliminato un bug che impediva a tutte e tre le forme di Bruce Banner di legare l’azione di salto alla barra spaziatrice. Ora Banner può saltare in azione come previsto.

Altro

  1. Abbiamo rimediato a una svista per cui, in modalità anonima, l’uso della chat vocale rivelava comunque il nome originale.

L’universo di Marvel Rivals è in continua evoluzione e ci sono molte altre sorprese e aggiornamenti all’orizzonte. Restate sintonizzati sui nostri annunci ufficiali per saperne di più!

Fonte: https://steamcommunity.com/app/2767030/eventcomments/591770639481755151