Archives Novembre 2024

Hunt: Showdown 1896 – Approfondimento per gli sviluppatori: La task force per il fair play

Cacciatori, nel programma di approfondimento per sviluppatori di oggi vi aggiorniamo sulla nostra task force Fair Play e vi forniamo alcuni dati relativi ai recenti divieti e alle azioni che abbiamo intrapreso contro gli exploit più diffusi.

Sfruttamento e tracciamento di NPI

Di recente abbiamo implementato nuove misure di rilevamento che stiamo impiegando per catturare diversi tipi di trasgressori, uno dei quali è il noto abuso di Nvidia Profile Inspector.

Nvidia Profile Inspector (NPI) è uno strumento che aiuta gli utenti a personalizzare le prestazioni della scheda grafica in modi che non sono possibili con le normali impostazioni. Consente ai giocatori di mettere a punto il modo in cui la macchina esegue i giochi, migliorando le prestazioni o modificando specifici effetti visivi.

Questo strumento veniva utilizzato in modo improprio per costringere Hunt a renderizzare il gioco a una qualità grafica talmente bassa da permettere a chi ne abusava di vedere attraverso la vegetazione nelle mappe e di eliminare completamente la visibilità di alcuni oggetti a distanza.

Dopo alcune ricerche condotte dall’FPTF, abbiamo aggiunto dei metodi per registrare in modo affidabile i giocatori che utilizzano questo exploit e identificare ogni singolo caso di abuso. Oltre a tracciare e punire i trasgressori, questo ci ha permesso di raccogliere dati su coloro che utilizzano l’exploit per aiutarci a capire meglio chi abusa di NPI e quante volte viene abusato, per ogni abusatore.

Abbiamo trovato un totale di 1009 giocatori che hanno utilizzato l’exploit NPI almeno una volta.

Abbiamo applicato le sanzioni ai trasgressori in base al numero di volte in cui hanno abusato di questo exploit, oltre che al numero di sanzioni già ricevute in passato:

  • 10 utenti hanno ricevuto una sanzione permanente
  • 32 utenti sono stati sanzionati per 30 giorni
  • 330 utenti sono stati sanzionati per 14 giorni

Tuttavia, abbiamo deciso che molti degli abusatori occasionali non saranno sanzionati. In questi casi, la curiosità che ha spinto i giocatori a utilizzare l’exploit non si è tradotta in un abuso ripetuto. In alcuni casi, possiamo capire che alcuni utenti abbiano provato l’exploit una sola volta per capire e combattere il vantaggio che gli abusatori avevano nelle partite, senza l’intenzione di sfruttarlo a loro volta in futuro.

Abbiamo anche colto l’occasione per esplorare il tipo di giocatori che utilizzano questo exploit, il che ci aiuta a capire meglio il tipo di pubblico con cui abbiamo a che fare:

Distribuzione del MMR

Il grafico seguente mostra la distribuzione percentuale del rank dei giocatori sanzionati nell’ultimo mese:

Possiamo notare che i giocatori con il grado più alto di 6 stelle sono rappresentati in modo sproporzionato nei dati sulle sanzioni, con circa il 55% dei trasgressori che giocano in questa fascia, il che ha senso visto l’effetto degli exploit sulle prestazioni. Tuttavia, ciò illustra anche il numero ridotto di trasgressori nelle altre categorie MMR.

Distribuzione delle ore

Questi dati forniscono informazioni sulla percentuale del tempo di gioco totale dei giocatori sanzionati.

Abbiamo riscontrato una distribuzione uniforme del tempo di gioco combinato degli account ritenuti trasgressori.

Giocatori con ping elevato

Il mese scorso abbiamo fornito alcune informazioni sui nostri sforzi per risolvere il problema dei giocatori con ping elevato nel Matchmaking. La nostra indagine continua, mentre cerchiamo di progettare un sistema che possa allentare la tensione intorno a questo problema e creare un ecosistema più equo per il gioco. Questo potrebbe portare a rendere il ping un fattore di matchmaking, permettendoci di segmentare i giocatori con ping elevato, ma al momento non c’è nulla di confermato in quanto continuiamo a lavorare su una soluzione funzionale.

Come segnalare i giocatori

Sebbene i ban automatici siano utili per bandire in massa i cheater, le segnalazioni della comunità sono ancora estremamente importanti per noi. È possibile segnalare i cheater con i seguenti metodi:

  • Se vieni ucciso da qualcuno che vuoi segnalare, nella schermata della morte puoi cliccare su “MOSTRA PROFILO DELL’ASSASSINO” o premere “R”, quindi selezionare “Segnala”. A questo punto è possibile inserire i motivi di denuncia che si applicano al caso e aggiungere altre informazioni.
  • Al termine della missione, dal menu “Dettagli squadra” dell’ultima missione, è possibile fare clic sul profilo che si desidera segnalare, quindi fare clic su “MENU AZIONI” o premere “F”, selezionare “Segnala” e procedere come indicato sopra.
  • Puoi segnalarlo tramite il nostro sito web se hai un ulteriore contesto che desideri condividere. È possibile farlo accedendo al sito www.huntshowdown.com. Nell’angolo in basso a destra dello schermo, vedrete “ Si prega di effettuare il login per il supporto”. Dopo aver effettuato l’accesso, aprite un nuovo ticket, selezionate la lingua e la piattaforma e “Vorrei segnalare un altro giocatore” e il bot vi guiderà attraverso la procedura.

Grazie per le segnalazioni di exploit ricevute finora, stiamo aggiungendo sempre più rilevamenti che ci permetteranno di trovare e sanzionare i giocatori scorretti e di continuare a migliorare l’esperienza di gioco.

Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/developer-insight-fair-play-task-force

Note della patch Y1S2.5 – XDefiant

Gameplay  

  • Risolto un glitch che permetteva ai giocatori di accumulare danni in mischia con rapidi tocchi del pulsante Mischia, nonostante l’animazione corrispondente mostrasse solo un singolo colpo.

Fazioni

  • Guerrieri (Highwaymen)
    • L’avvio del Buzzsaw Launcher ultra degli Highwaymen non fa più crashare il gioco (cosa che era abbastanza in linea con il marchio degli Highwaymen, ma non rappresentava una grande esperienza per i giocatori).
    • Gli Highwaymen non eseguono più l’animazione di ricarica dell’M79 quando annullano l’abilità dopo aver sparato una granata.
    • La Sfida Maggiore legata allo sblocco della fazione degli Highwaymen non faceva il suo dovere al momento del completamento, ma ora li sblocca come previsto.

Mappe

  • Daytona
    • Risolto uno strano ostacolo invisibile nella mappa Daytona che bloccava i proiettili.

Modalità di gioco

  • Partite private
    • In risposta all’interesse della comunità, i giocatori possono ora ospitare partite private. Il giocatore ospitante forma una lobby, seleziona la modalità di gioco e la mappa e invita altri giocatori nella lobby. Una volta lì, i giocatori possono invitare altri giocatori (o l’host può cacciarli). Una volta terminata una partita privata, tutti i partecipanti vengono riportati nella lobby della partita privata (oppure l’host può terminare la partita in anticipo, se lo desidera).
  • Controllo di zona
    • Risolto un problema che impediva ai giocatori di catturare una Zona se la squadra avversaria contestava la Zona negli ultimi istanti della cattura.

Progressione

  • Sono state ripristinate le modifiche alle soglie di livello delle armi dall’aggiornamento 2.3 ai numeri precedenti: Le primarie salgono di livello ogni 1.500 XP e le secondarie ogni 500 XP. Questa modifica è retroattiva, quindi i guadagni di XP verranno accreditati come se questi livelli fossero sempre stati in vigore. Sappiamo che la progressione più lenta della 2.3 non era ideale, soprattutto per i giocatori che si concentrano sul completamento degli obiettivi piuttosto che sulle uccisioni, quindi questo dovrebbe rendere le cose più fluide. Grazie per la vostra pazienza.

Dispositivi

  • Granata fumogena
    • La luce che proviene da finestre, porte e portali simili non dovrebbe più essere visibile attraverso la nube proiettata dalle granate fumogene.

Varie

  • Risolta l’animazione Ninja Sprint in modo che venga eseguita correttamente nelle schermate dell’anteprima del negozio e dell’MVP.

Fonte: https://www.ubisoft.com/it-it/game/xdefiant/news/24B9AcJku9szQDXC5l9qhv

Sminuzzate, forgiate e riparate la vostra strada verso la vittoria!

L’aggiornamento di questa settimana porta il volume a 11 con oggetti del negozio che portano il rumore e alcune correzioni necessarie all’Arena.

Al centro della scena con

Morte dei Roditori

! Distruggete i vostri nemici con stile con il set Ira dei ratti, completo di una chitarra elettrica a martello che fa riff su ispezione, o abbracciate il vostro fan interiore con il bundle Thrash Rat. Preferite un tocco più raffinato? Il Set Forgia Synthronium vi permette di incanalare l’artigianato futuristico in ogni incontro.

Dal punto di vista tecnico, abbiamo risolto un gran numero di bug e incluso alcune modifiche alla qualità della vita, come la correzione del contratto di furto di interruzione che non ricompensa correttamente i giocatori e una nuova opzione di accessibilità che sostituisce i flashbang con i blackout.

Guardando al futuro: Domani inizierà la terza settimana della Coppa ISEUL-T, insieme a un nuovo evento della comunità. Restate sintonizzati per tutti i dettagli nelle note di domani!

Date un’occhiata all’aggiornamento del negozio di questa settimana:

E ora passiamo alle correzioni!

Contenuti e correzioni di bug

Animazione

  • Risolti alcuni rari casi in cui le animazioni potevano bloccarsi nella posa della carica e dello slam
  • Risolta la situazione in cui le animazioni apparivano sbagliate quando si ispezionava rapidamente dopo aver lanciato un carriabile

Audio

  • Aggiunto un potenziale fix a problemi audio che causavano il loop dei suoni delle armi o l’assenza di suoni.

Contratti

  • Risolto un bug con il contratto per l’interruzione dei furti che a volte non ricompensava correttamente i giocatori.

Modalità di gioco

Modalità di gioco Cashout

  • L’indicazione lampeggiante sull’indicatore della stazione di incasso ora viene riprodotta per tutti, indipendentemente dalla squadra che sta rubando l’incasso.
  • Risolta la questione dei caveau che non vengono più generati quando due casse vengono completate nello stesso momento.

Gameplay

  • Risolto il bug che trasformava le bombole di gas che perdevano in scudi quando venivano raccolte
  • Risolto un problema che faceva sì che gli oggetti della modalità di gioco (casse, stazioni di trasferimento, ecc.) “rimbalzassero” su e giù in situazioni in cui pensavano di essere fuori dai limiti.

Mappe

Monaco

  • Risolto un problema vicino alla rimessa del parco che consentiva alla cassa di cadere fuori dallo spazio di gioco

Kyoto

  • La distruzione dei muri è stata rifatta in pezzi più grandi per ridurre la quantità di detriti su piccola scala e rendere la distruzione più coerente con le altre mappe.

Kyoto, Seoul e Stadio Skyway

  • Gli spawn degli obiettivi sono stati aggiunti alle piattaforme mobili e agli ascensori.

Movimento

  • Risolto un problema per cui l’input poteva bloccarsi quando si utilizzava il Mesh Shield e il controllo verticale invertito della telecamera.

Prestazioni e stabilità

  • Risolto un problema che causava la mancata visualizzazione della parte di selezione del concorrente nel pre-round.

Sicurezza

  • Aggiunta una nuova regola di rilevamento dei cheat

Impostazioni

  • Risolto il problema dell’allungamento dei caratteri quando si utilizza un rapporto d’aspetto più stretto di 16:9.
  • Aggiunta un’opzione di accessibilità per far sì che la flashbang oscuri lo schermo, invece di essere oscurata.
  • Aggiunti suggerimenti di input al menu delle impostazioni

Specializzazioni

Uncino da rampino

  • Aggiunto un miglioramento del puntamento, per risolvere il bug ricorrente per cui il gancio colpiva bersagli invisibili.

Dash

  • Risolto un problema che consentiva ai giocatori di interrompere le fughe con l’emoticon, facendoli affondare più del previsto.

UI

  • Risolto un problema per cui i danni da esplosione nel registro dei danni mostravano l’arma che aveva innescato l’esplosione invece dell’esplosione stessa.
  • L’interfaccia utente del gioco è nascosta nel menu delle impostazioni, in modo da non essere visibile nelle impostazioni video.
  • Assicurato che il widget delle informazioni sul Matchmaking scatti nella posizione corretta nelle risoluzioni ultra-larghe.
  • Aggiunti suggerimenti di input a tutti gli oggetti durante l’equipaggiamento
  • Aggiunte le ricompense di smeraldo nella schermata informativa del Tour mondiale
  • Risolto un problema per cui lo sponsor sbagliato poteva essere mostrato nella sequenza di introduzione della mappa.

Fonte: https://store.steampowered.com/news/app/2073850/view/4485117301459255304

Note della patch 9.10 di VALORANT

Buongiorno, giocatori. Sono Ash. Parliamo della patch 9.10.
Continuando lo spirito delle patch di fine anno, abbiamo dato un’occhiata più da vicino ai Controllori, alle Sentinelle e al nostro ragazzo Phoenix. Sono state apportate diverse modifiche ai sistemi di gioco e all’arsenale, tra cui una rielaborazione del funzionamento del Rapporto di combattimento, l’aggiunta del nuovo Scudo di rigenerazione e aggiustamenti alle armi che sicuramente cambieranno le sorti dei futuri round di pistole. Diciamo solo che comprerò Frenzy più spesso.
Allacciate le cinture, questo è caldo.

TUTTE LE PIATTAFORME

NUOVA ARMATURA

  • Scudo di rigenerazione
    • Vogliamo ampliare le possibilità strategiche e tattiche del sandbox competitivo VALORANT introducendo una nuova opzione difensiva: lo Scudo di rigenerazione è stato aggiunto al negozio.
      • Costo: 650 crediti
      • Assorbimento danni: 25 HP
      • Potere di rigenerazione: 50 HP
      • Assorbe il 100% dei danni subiti prima che si verifichino danni alla salute.
      • Dopo un breve ritardo, lo scudo si rigenera prosciugando i punti rimanenti nella riserva di rigenerazione.

AGGIORNAMENTI DEGLI AGENTI

  • Cypher
    • Cypher è stato una forza dominante grazie alla sua raccolta di informazioni su tutta la mappa e alle sue potenti configurazioni di uccisione. Dato che le informazioni su tutta la mappa di Cypher sono destinate a essere il suo unico punto di forza, vogliamo concentrarci sull’efficacia del suo potenziale di uccisione.
    • Stiamo modificando il Filo della Trappola per aumentare la finestra di tempo di controgioco dopo averla colpita, in modo che ci sia un maggiore equilibrio tra una configurazione ben fatta e i nemici che cercano deliberatamente di rompere i fili della trappola. Inoltre, questo aiuterà le composizioni di squadra che non hanno molta utilità per affrontare le trappole infrangibili.
    • L’ultimate di Cypher è diventata più potente dopo l’aggiunta della seconda rivelazione e la rimozione della restrizione temporale sui cadaveri nemici nella patch 5.10, quindi stiamo aumentando il costo per metterla in linea con altre ultimate simili.
    • Filo della Trappola:
      • Ora ha un tempo di attesa di 0,5 secondi prima che la rivelazione del wallhack completo si applichi e svanisca.
      • Il filo della trappola ha ora un trattamento aggiornato dell’icona della minimappa per visualizzare meglio a cosa è collegato il filo della trappola.
    • Ladro neurale:
      • Costo Ult 6 >> 7
  • Sage
    • Sage si è sentita debole, con una percentuale di pick relativamente bassa nelle partite di alto livello. Vogliamo continuare a perfezionare la sua capacità di temporeggiare e rallentare gli attaccanti quando si spinge nelle aree controllate dalla sua squadra.
    • Con l’aggiunta della riduzione della velocità della rincorsa su Raggio del Rallentatore, i lanci ben tempestivi e proattivi del suo Raggio del Rallentatore dovrebbero essere gratificanti e rendere il rallentamento un debuff più significativo contro i duellanti con la rincorsa.
    • Cerchio della guarigione: Autoguarigione 30HP >>> 50HP
      • Il tempo di guarigione corrisponde alla guarigione degli alleati, intorno ai 5 secondi.
    • Sfera del rallentamento: Ora ridurrà anche del 50% la velocità di corsa dei nemici che si trovano all’interno della zona di rallentamento, in modo simile alle modifiche di Concentrazione negli Aggiornamenti dei sistemi di gioco più avanti nelle note della patch.
    • Resurrezione: Costo Ult 8 >> 7
  • Deadlock
    • L’ultimate di Deadlock ora uccide sempre il bersaglio quando il timer scade e non viene liberato dal bozzolo di nanofili. In precedenza, i bersagli catturati morivano solo se raggiungevano la posizione finale prima dello scadere del timer.
    • Le immagini della salute di Deadlock sul Bozzolo dell’Annientamento e sulla Rete della Barriera sono state aggiornate per rendere più chiari i loro stati di salute.
  • Omen
    • Omen è stato a lungo un controllore fondamentale nelle partite di alto livello. Si distingue in particolare per la sua capacità di creare ambiguità nel corso di un round grazie ai bassi cooldown dei suoi fumogeni. Tuttavia, la capacità di Omen di piazzare fumogeni unidirezionali all’interno della geometria del livello fornisce un notevole potere difensivo con un basso livello di controgioco. Terremo d’occhio il modo in cui queste modifiche influiranno sull’ecosistema generale dei controllori.
    • Copertura Oscura:
      • La Copertura Oscura ora cadrà sempre sulla geometria del livello in cui i giocatori possono stare in piedi, analogamente ad altri fumi sferici come il Fumo del cielo di Brimstone, il Ruso di Clove, ecc.
      • Questo dovrebbe impedire a Omen di piazzare i fumogeni unidirezionali su piccoli pezzi di geometria ornamentali, come le scatole dei fusibili nella parte principale di Split B, e permettergli di piazzare i fumogeni solo dove i giocatori possono stare in piedi.
  • Clove
    • Fumo:
      • È stata migliorata la chiarezza dei lanci di Ruse tra alleati e nemici, sia per i lanci di fumo vivi che per quelli morti.
        • I fumogeni nemici sono stati aggiornati in modo da apparire più rossi di quelli degli alleati.
    • Non ancora morto:
      • Tempo per ottenere un’uccisione: 12s >> 10s
      • Questa modifica è stata apportata accidentalmente nella patch 8.11 durante la correzione di un altro bug, ma l’ultimate si è comportata bene con questa messa a punto.
  • Phoenix
    • Dopo gli aggiornamenti apportati al Duellante nella 8.11, cogliamo l’occasione per far risplendere Phoenix come il duellante audace e sicuro di sé. I suoi aggiornamenti lo incoraggiano a tornare rapidamente in battaglia, a fare irruzione nei siti con la sua Palla curva e lo premiano per i successi in entrata.
      • Phoenix ora applica una Guarigione nel tempo a se stesso ogni volta che tocca le sue fiamme, che persiste anche se lascia il fuoco. Questo gli permette di immergersi nelle sue fiamme e di continuare ad attaccare.
      • Palla curva:
        • Modificata nello slot dell’abilità firma
          • Concede una carica gratuita all’inizio del round
          • 2 uccisioni azzerate per generare una carica aggiuntiva
      • Mani calde:
        • Cambiata in un’abilità senza firma
        • Costo 200 crediti
      • Fiamma:
        • Vogliamo sostenere il valore di utilità ibrida “jack of all trades” di Phoenix, permettendogli di lanciare Blaze da una posizione di sicurezza per i suoi compagni di squadra, in modo simile ad altre utilità che bloccano la vista.
        • Il proiettile iniziale attraversa i muri, consentendo a Blaze di funzionare in modo simile ad Alta marea di Harbor.
  • Jett
    • Derapata (Passiva)
      • Correzione di un bug che influisce sull’equilibrio: Jett non può più fluttuare mentre è soppresso o trattenuto.

AGGIORNAMENTI DELLA MAPPA

  • Sunset
    • Abbiamo aggiornato l’illuminazione globale per l’intera mappa I giocatori dovrebbero notare un miglioramento della qualità dell’illuminazione e della visibilità generale nelle porzioni di mappa precedentemente più buie.

AGGIORNAMENTI DEI SISTEMI DI GIOCO

Le modifiche apportate ai sistemi di gioco in questa patch servono a supportare meglio il gameplay tattico di VALORANT. Il rapporto di combattimento ha lo scopo di condividere facilmente le informazioni di gioco. Prestiamo sempre attenzione a come si comportano questi sistemi, compresi i modi in cui possono essere usati per creare vantaggi contrari ai casi d’uso previsti.

  • Rapporto di combattimento
    • Sebbene il resoconto del combattimento sia uno strumento che fornisce un contesto di gioco per capire quale sia stato il vostro impatto in un round di VALORANT, occasionalmente ha il difetto di farvi trapelare informazioni che altrimenti non avreste potuto conoscere.
    • Questo accade più spesso con le utility, come Flashpoint di Breach o Guiding Light di Skye: Usate la vostra utility e venite uccisi, ma scoprite inavvertitamente di aver accecato giocatori che non avete mai visto o con cui non avete mai avuto a che fare.
    • Tenendo conto di questi casi, stiamo apportando una modifica al Rapporto di combattimento:
      • Le statistiche sull’utilizzo dell’utilità appaiono ora dopo la risoluzione del round, anziché immediatamente dopo la morte.
      • Al suo posto, apparirà una clessidra animata. Una volta terminato il round, le statistiche sull’utilizzo delle utilità diventeranno disponibili e persisteranno fino al pre-round del round successivo.
  • Concussioni
    • Le concussioni ben piazzate dovrebbero essere altrettanto importanti per i nostri Duellanti orientati al movimento quanto per gli altri agenti.
    • Riteniamo inoltre che questo rafforzi i teletrasporti difensivi rispetto alle fughe come opzioni di riposizionamento più flessibili per compensare la loro debolezza nelle capacità di entrata.
      • Le concussioni ora rallentano le fughe dei nemici del 50%.
      • Questo riguarda il Vento di coda di Jett e la Scivolata di Neon.
  • Aggiornamento visivo dell’interfaccia utente di Overheal
    • Abbiamo aggiornato il modo in cui mostriamo gli scudi di surriscaldamento nell’HUD inferiore per migliorare la leggibilità.
      • Ciò influisce sul modo in cui vengono mostrati gli HP bonus dopo l’uso di Divorare di Reyna e di Raccogliere di Clove.
  • Aggiornamento visivo del fumo
    • Sono stati aggiunti spunti visivi all’interno del fumo per avvisare l’utente quando sta per scomparire, per supportare meglio il processo decisionale. Queste indicazioni corrispondono a quelle presenti all’esterno del fumo.
    • Sono stati modificati i fumi dei seguenti Agenti:
      • Astra
      • Brimstone
      • Omen
      • Clove

AGGIORNAMENTI DELLE ARMI

Stiamo apportando alcune modifiche alle armi.

  • Con la crescita e l’evoluzione di VALORANT, tutti voi avete imparato a sfruttare diversi metodi per colpire e sbirciare. A causa del modo in cui funziona il tagging dei proiettili in VALORANT (rallentamento quando si viene colpiti), i giocatori colpiti vengono spesso taggati e quindi rallentati nello stato di camminata e di conseguenza le loro armi diventano rapidamente più precise.
  • Vogliamo mantenere questa relazione intuitiva tra la velocità di movimento dei giocatori e la precisione, quindi stiamo scegliendo di aumentare tutte le penalità alla precisione in stato di movimento (alias “errore di movimento”) e incoraggiare l’intenzionalità nei movimenti quando si spara.
    • Lo Sheriff e la Frenzy hanno già delle penalità all’errore di movimento diverse rispetto alle altre pistole, che è bene mantenere per la loro identità.
    • Le SMG non sono interessate, in quanto riteniamo che la loro precisione di movimento sia una parte fondamentale dell’unicità di queste armi all’interno dell’arsenale.
  • Il Ghost che ha più proiettili del Frenzy non aveva un senso intuitivo, visti i loro profili di forza e debolezza unici tra le pistole.
  • Modifiche alla precisione delle pistole
    • Tutte le pistole (tranne la corta)
      • Muoversi da accovacciati Precisione: .1 >>> .5
  • Classic
    • Corsa con il pulsante destro del mouse Precisione: 1,3 >> 1,5
    • Salto a raffica con il pulsante destro del mouse Precisione: 2,1 >> 2,25
    • Precisione camminata: 0,84 >> 1,1
    • Precisione della corsa: 2 >> 2,3
  • Ghost
    • Precisione camminata: 0,84 >> 1,1
    • Accuratezza in corsa: 2 >>> 2,3
  • Fucili
    • Tutti i fucili
      • Precisione in camminata: 2 >> 3
      • Precisione in corsa: 5 >> 6
  • Mitragliatrici
    • Tutte le mitragliatrici
      • Precisione in camminata: 2,4 >>> 3
      • Precisione in corsa: 6 >> 6,5
  • Modifiche al conteggio dei proiettili delle pistole
    • Frenzy
      • Aumento del numero di proiettili: 13 >> 15
    • Ghost
      • Conteggio proiettili ridotto 15 >> 13
  • Nel corso del tempo sono stati effettuati meno acquisti di Phantom, grazie al rilascio di nuove mappe e a una maggiore competenza nel tiro. Le attuali differenze tra il Phantom e il Vandal hanno lo scopo di mantenere le loro identità uniche, pur rimanendo relativamente competitive tra loro. Queste modifiche mirano a migliorare l ‘utilizzo del Phantom e a ridurre i casi frustranti di colpi alla testa che provocano meno danni del previsto a diverse distanze. Questi punti di interruzione rimuoveranno alcuni casi di colpi alla testa da 140 e tutti i casi di colpi alla testa da 124 in 1 (esclusa la penetrazione nei muri).
  • Phantom
    • Modifica della caduta dei danni:
      • In precedenza:
        • 39 danni per proiettile (0 – 15 m)
        • 35 danni per proiettile (15-30 m)
        • 31 danni per proiettile (30m+)
      • Ora:
        • 39 danni per proiettile (0 – 20m)
        • 35 danni per proiettile (20m+)

CORREZIONI DI BUG

Agenti

  • Killjoy
    • Corretto un bug con Alarm Bot che non riproduceva la cerimonia di riattivazione corretta e si riattivava istantaneamente quando Killjoy rientrava nel suo raggio d’azione.
  • Clove
    • Corretto un bug per cui Meddle colpiva attraverso la geometria del livello.

Mappe

  • Risolto un problema per cui gli elementi audio ambientali non venivano riprodotti prima del turno per Pearl, Breeze e Sunset.

PC

AGGIORNAMENTI SUL PREMIER

  • Aggiunto un divisore visivo nella classifica della Divisione Invite che mostra il limite per la retrocessione alla fine della Fase E9A3. Le squadre al di sotto del divisorio dopo la chiusura della classifica saranno retrocesse all’inizio della fase successiva.
  • Aggiunto un messaggio che notifica se la squadra si è qualificata per i playoff. La prima volta che si torna all’hub Premier dopo che la propria squadra ha soddisfatto i requisiti di qualificazione, si vedrà il messaggio.
  • Aggiunta una data di scadenza per l’eleggibilità dei contendenti nella scheda Premier della pagina Carriera. L’eleggibilità Contender per il 2024 scade alla fine della Fase E9A3.
    • Per essere eleggibili come contendenti nel 2025, voi e la vostra squadra dovete eseguire un’azione di qualificazione nella Fase E9A3 o in qualsiasi momento del 2025. Le azioni di qualificazione includono:
      • Giocare una partita settimanale o di playoff in una squadra della Divisione Contender o Invite.
      • Raggiungere il grado di punta Immortale 3 o superiore in Competizione.
      • Giocare una partita di playoff in Elite 5.

AGGIORNAMENTI DEL CLIENT

  • Aggiunta funzione di accesso con codice QR per Riot Client tramite Riot Mobile App
    • Se si accede a VALORANT tramite il client Riot, è ora possibile scansionare un codice QR e accedere tramite l’app Riot Mobile.
    • Non dovrete più digitare l’ID e la password Riot: aprite Riot Mobile, scansionate il codice e siete dentro.
    • Per saperne di più su Riot Mobile , cliccate qui.

CORREZIONI DI BUG

Premier

  • Risolto un problema per cui le partite al meglio di 3 erano tutte elencate come finali nella cronologia delle partite di Premier. Le partite sono ora correttamente elencate come Gara 1, Gara 2 o Gara 3.

Console

CORREZIONI DI BUG

Agenti

  • Risolto un problema per cui la sensibilità è fortemente ridotta quando si usano le abilità finali di Jett e Raze fino a quando non si innesta Focus.

Fonte: https://playvalorant.com/en-us/news/game-updates/valorant-patch-notes-9-10/

Approfondimento per gli sviluppatori – Rarità e monetizzazione

Ehi Cacciatori,

Siamo tornati a discutere di un argomento scottante in ogni comunità di gioco: la monetizzazione. Con questo post vogliamo chiarire la nostra filosofia sulla monetizzazione in Hunt: Showdown 1896 e fornire trasparenza su come abbiamo raggiunto queste decisioni.

In definitiva, il messaggio chiave che vogliamo farvi arrivare è questo: Il nostro obiettivo principale con la monetizzazione è quello di sostenere le operazioni del servizio live, gli aggiornamenti e i nuovi contenuti.

Vogliamo assicurarci che i nostri processi di monetizzazione siano equi e trasparenti e discuteremo di alcuni casi in cui abbiamo mancato il bersaglio e di alcuni esempi di successo. Siamo consapevoli che non sempre riusciamo a fare la cosa giusta al primo tentativo, ma per noi è importante che capiate che i soldi che spendete nel gioco finanziano tutti gli aspetti dello sviluppo e delle operazioni continue di Hunt.

Vendite del gioco base

All’inizio di quest’anno abbiamo ridotto il prezzo del gioco base a livello globale – in alcune regioni la riduzione è stata addirittura del 30%. Abbiamo preso questa decisione per garantire che Hunt fosse accessibile e alla portata di tutti, pur rimanendo competitivo sul mercato. I risultati di questi aggiustamenti sono stati positivi e siamo certi che sia stata la scelta giusta.

DLC e contenuti dei marchi di sangue

Il nostro approccio ai contenuti premium è che dovrebbero essere opzionali per tutti i giocatori, piuttosto che creare restrizioni per coloro che scelgono di non acquistarli.

Riteniamo che l’imposizione di un costo di Marchi di sangue su caratteristiche di base che influenzano l’esito del gioco sia ingiusta e rappresenti una restrizione per i giocatori. Per questo motivo, abbiamo deciso di rimuovere tutti i costi di Marchi di sangue precedentemente associati a tali caratteristiche, come le opzioni di respec per i tratti e i pezzi di salute per i cacciatori.

Eliminando qualsiasi opzione di spesa “forzata”, vogliamo anche concentrarci sul fatto che i Legami di Sangue sono una valuta premium che è fondamentale per continuare a finanziare lo sviluppo del gioco. Per questo motivo, abbiamo deciso di tagliare i Marchi di Sangue guadagnati dai riconoscimenti post-missione, mentre ne abbiamo mantenuti alcuni che possono essere guadagnati dalle sfide settimanali giocando con impegno.

Un argomento emerso con il lancio dell’aggiornamento 2.0 è stato il modo in cui i contenuti dei Marchi di sangue vengono visualizzati nella schermata dell’ingranaggio. Nelle ultime patch abbiamo preso provvedimenti per rendere più chiaro quali skin si possiedono e fornire una barriera sotto forma di pop-up dorato per ridurre gli acquisti involontari. Continueremo ad apportare miglioramenti a questi menu con l’arrivo di altri aggiornamenti. Non vogliamo in alcun modo che le persone acquistino articoli premium per sbaglio, perché è un chiaro punto dolente e diventa rapidamente un problema di assistenza clienti, frustrante per voi e costoso per noi.

Rarità degli oggetti e disponibilità futura

Con l’aggiornamento 2.0 abbiamo introdotto un nuovo sistema di rarità degli oggetti per i nostri cosmetici premium, con l’obiettivo di ridurre la confusione dei giocatori su prezzi, qualità e disponibilità dei contenuti. Le nuove rarità degli oggetti sono le seguenti:

  • Non comune
  • Raro
  • Epico
  • Leggendario
  • Mitico

Uno dei nostri obiettivi principali con il sistema di rarità era quello di stabilire uno schema di prezzi più equo, tenendo conto della complessità visiva e dei costi di sviluppo dei contenuti. Ciò ha comportato anche la necessità di rivedere e adeguare i prezzi dei contenuti premium che abbiamo rilasciato in passato. Di conseguenza, abbiamo ridotto il prezzo della maggior parte degli oggetti premium, rendendoli più accessibili. Per citarne alcuni, la skin Resina contaminata (Nuovo Esercito) è stata ridotta da 900 a 200 Marchi di sangue, mentre la skin Vecchio fedele (Romero 77) da 800 a 200. La pelle Noose (Vetterli 71) è un altro grande esempio che dimostra come le modifiche al design di base ci permettano di offrire cosmetici più accessibili, con la sua rarità modificata che ora riflette un prezzo più ragionevole (ridotto da 900 a 300 Marchi di Sangue).

La rarità degli oggetti riflette il livello di modifica del modello base di un oggetto attraverso il colore, la decorazione e/o il tema. Gli oggetti non comuni possono avere lievi modifiche di colore o di vestizione, ma un oggetto Leggendario dovrebbe avere forti modifiche al modello, al tema o al colore.

Il livello Mitico, invece, è leggermente diverso ed è un livello di rarità riservato solo agli oggetti a tempo limitato. Ciò significa che è attribuito solo agli oggetti che non torneranno dopo la loro finestra di disponibilità come parte di Battle Pass o altri eventi speciali.

Abbiamo alcuni oggetti stagionali che ritornano ogni anno durante le festività, e per questo motivo gli oggetti stagionali non soddisfano i criteri per essere Mitici, nonostante siano limitati nel tempo nelle loro stagioni.

Correzioni della rarità

Quando abbiamo introdotto per la prima volta la rarità degli oggetti, ci sono stati alcuni errori con alcune delle skin annunciate. Ad esempio, nel Pass Battaglia Terra Bruciata, abbiamo presentato oggetti che fanno parte di un set corrispondente, ma a cui sono stati assegnati livelli di rarità diversi: Thunderstroke (Epico), Covert Messenger (Leggendario) e Shrewd Savior (Raro).

Questa variazione non era intenzionale. Questi oggetti non erano disponibili per la vendita individuale e le rarità sono state aggiornate insieme a molte altre. L’elenco completo degli oggetti la cui rarità è stata aggiornata è stato pubblicato nelle Note di rilascio dell’aggiornamento 2.1. Ci auguriamo che la rarità degli oggetti possa servire come chiara indicazione di prezzo, qualità, complessità visiva e disponibilità in futuro.

Vi ringraziamo per la pazienza, il supporto, il feedback e le critiche. Non vogliamo evitare l’argomento della monetizzazione solo perché è scomodo. Vogliamo creare un sistema che sia equo e coerente per voi giocatori e che ci permetta di finanziare lo sviluppo e il funzionamento dei servizi live.

Fonte: https://store.steampowered.com/news/app/594650/view/6681747476222836969

Approfondimento degli sviluppatori – Processi di sviluppo

Oggi, abbiamo deciso di aprire il sipario sul nostro processo di sviluppo, per darvi un’idea più chiara di come assegniamo le priorità e lavoriamo sui nuovi contenuti, sulle correzioni dei bug e sulle modifiche dettate dai feedback.
In quanto titolo live-service, Hunt richiede una roadmap dettagliata che tenga conto di tempi di realizzazione che vanno dai 6 ai 9 mesi per la maggior parte delle funzionalità e degli eventi principali. Quando si tratta di pianificare e lanciare nuovi contenuti, il processo non consiste nel prendere decisioni di settimana in settimana, ma piuttosto nell’impostare aggiustamenti di rotta più ampi basati sul vostro feedback e sui nostri obiettivi a lungo termine per il gioco.

È importante notare che ogni nuova funzionalità, modifica del bilanciamento o aggiornamento dei contenuti che vi arriva è stato sottoposto a un’ampia pianificazione e sviluppo prima di arrivare a voi. Ciò significa che quando vedete grandi aggiornamenti o nuovi contenuti, è probabile che siano in corso da mesi, costruiti sulla base di feedback, analisi dei dati e discussioni interne.
Con l’inizio del nuovo anno, ci stiamo orientando verso la correzione di bug, miglioramenti dell’interfaccia utente e della qualità della vita, e i primi due aggiornamenti dell’anno si concentreranno esclusivamente su questi aspetti. Stiamo cercando di rilasciare una nuova tabella di marcia per il 2025 e oltre, per dare un’idea di ciò che i giocatori possono aspettarsi di vedere nei prossimi mesi.

Questo approccio è stato messo in atto non appena sono emersi questi problemi critici con il lancio di 1896. Sebbene da allora abbiamo lavorato per implementare correzioni e miglioramenti ogni volta che è stato possibile, ciò dimostra come i tempi di realizzazione di cambiamenti importanti in un progetto live-service possano essere determinati dai piani di sviluppo stabiliti mesi prima.
Stiamo dedicando risorse per migliorare la stabilità e le prestazioni, eliminare i bug di vecchia data e perfezionare l’interfaccia utente. Da agosto, in ogni aggiornamento abbiamo presentato elenchi di correzioni e miglioramenti, e potete aspettarvi ancora di più a dicembre e in futuro. Intendiamo mantenere questo slancio, e all’inizio del nuovo anno i miglioramenti avranno la precedenza su nuove armi, meccaniche o contenuti dell’Evento.

Comprendiamo quanto sia preziosa una roadmap per la comunità e sono un ottimo strumento per definire una chiara linea d’azione sul gioco, ma non sono perfette. Quando rilasciamo i nostri piani per più di un anno o più, sono vulnerabili ai ritardi e alle sfide tecniche che sono una parte normale dello sviluppo del gioco. Questo a volte fa sì che le mancate consegne sembrino promesse non mantenute, mentre in realtà quelle funzionalità ci stanno solo prendendo più tempo del previsto.
Nelle prossime settimane continueremo a rilasciare altri Developer Insights per mostrarvi di più su ciò che abbiamo lavorato dietro le quinte, tra cui l’interfaccia utente, la monetizzazione, la rete e il matchmaking, il fair play, l’evoluzione di Hunter e altro ancora.
Ogni segnalazione di bug, risposta a un sondaggio e discussione della comunità ci permette di definire le priorità e le modalità di sviluppo.
Vi ringraziamo per aver partecipato a plasmare il futuro di Hunt.

Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/developer-insight-developer-processes

Patch 0.2.2.3

Elenco delle correzioni

  • Risolto un problema che causava un calcolo errato dei danni in alcuni casi;
  • Risolto un problema per cui il client di gioco si bloccava in alcuni casi;
  • Risolto un problema per cui il modulo del mirino laser veniva visualizzato in modo errato in modalità spettatore;
  • Risolto un problema per cui le mani di un PMC che tengono una granata scomparivano nella visuale in prima persona mentre si chinava;
  • Risolto un problema per cui l’animazione in terza persona delle mani dei PMC non era corretta;
  • Risolta l’icona errata della granata V40 nell’inventario del personaggio.

Fonte: https://arena.tarkov.com/news/patch-0223?lang=it&utm_source=email&utm_medium=button&utm_campaign=arena-06