Archives Novembre 2024

Approfondimento per gli sviluppatori –Miglioramenti delle prestazioni

Salve, cacciatori

Le prestazioni sono sempre al centro dell’attenzione dei nostri team di sviluppo e oggi condividiamo alcuni degli ultimi miglioramenti a cui abbiamo lavorato per garantire un gioco fluido, stabile e coerente su tutte le piattaforme. L’aggiornamento 2.2 contiene moltissimi cambiamenti, ma ecco una sintesi di alcuni aggiornamenti chiave che possono darvi una visione chiara dei nostri sforzi di ottimizzazione.

Ottimizzazione dell’uso della VRAM

Uno dei problemi più comuni che abbiamo affrontato su PC era legato all’utilizzo della VRAM. Con questa correzione, la gestione della VRAM è stata migliorata. Questo dovrebbe migliorare l’esperienza complessiva dei giocatori, in particolare di quelli che hanno trascorso periodi prolungati nel gioco e che occasionalmente si sono ritrovati con un sovraccarico di VRAM in più round che ha causato un calo delle prestazioni. Raramente anche una singola sessione di gioco poteva causare questo problema.

Miglioramenti della stabilità per un gioco prolungato

Per quanto riguarda le sessioni di gioco prolungate, abbiamo ricevuto alcune segnalazioni di arresto intermittente e abbiamo individuato le fonti più comuni di queste interruzioni. Abbiamo affrontato una serie di fattori su PC, PS5 e Xbox e siamo riusciti a eliminare diverse cause del problema. Questo aggiornamento dovrebbe garantire un’esperienza più fluida e FPS più costanti, risolvendo gli intoppi delle prestazioni che si verificavano nelle sessioni di gioco singole e prolungate.

Ottimizzazioni dei livelli

I nostri team di Art e Level Design hanno inoltre apportato ottimizzazioni chiave in diverse mappe per migliorare le prestazioni. Queste modifiche hanno riguardato aree specifiche note per causare cali di frame o stuttering su ogni piattaforma. Sia i giocatori PC che quelli console dovrebbero notare un framerate più costante e un’esperienza più fluida, con miglioramenti significativi delle prestazioni nelle aree ad alta densità di traffico.

Riduzione dei tempi di caricamento

Infine, abbiamo identificato alcuni fattori di base che causavano tempi di caricamento più lunghi nelle sessioni di gioco. Soprattutto i giocatori di console e alcune specifiche del PC dovrebbero ora sperimentare tempi di caricamento più rapidi e un’attesa più breve tra un round e l’altro.
Come sempre, vi ringraziamo per i vostri feedback, che guidano i nostri miglioramenti e ci aiutano a individuare ciò che conta di più.

Il team di Crytek

Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/developer-insight-performance-improvements

Approfondimento per gli sviluppatori – Correzioni di bug attuali e imminenti

Oggi vogliamo darvi un’occhiata più approfondita alle correzioni dei bug e agli exploit che abbiamo affrontato e a quelli in programma per i prossimi aggiornamenti. Non è insolito per i progetti di servizi live come il nostro avere un vasto elenco di bug che devono essere risolti e spesso la loro risoluzione non è un processo semplice.
Una delle realtà dello sviluppo di un gioco è che affrontare un problema può inavvertitamente crearne un altro. Progetti come Hunt si basano su un gran numero di sistemi complessi e altamente interconnessi; ad esempio, la modifica di una meccanica di movimento potrebbe involontariamente influenzare le animazioni o le risposte del server. Eseguiamo test rigorosi su tutte le correzioni prima del loro lancio, ma come molti di voi sanno, alcuni problemi sfuggono finché non vengono resi operativi ed esposti a migliaia di stili di gioco unici.

Aggiornamento 2.1.0.2

Oggi, con l’aggiornamento 2.1.0.2, abbiamo risolto i principali bug critici e gravi che influivano direttamente sulla giocabilità e abbiamo introdotto le correzioni per i seguenti problemi:

Aggiornamento 2.1.1

Con il prossimo aggiornamento 2.1.1, siamo riusciti a risolvere un ampio elenco di problemi, tra cui diversi bug gravi di categoria A:

  • Risolto un arresto anomalo all’avvio che poteva verificarsi quando si lanciava il client su PlayStation 5.
  • Risolto un bug per cui il cursore del mouse appariva occasionalmente in modo casuale durante il gioco e poteva spostarsi al di fuori della finestra di gioco quando si era in modalità a finestre.
  • Risolto un raro arresto anomalo nelle lobby Xbox, che probabilmente si verificava durante il processo di preparazione o di creazione delle partite.
  • Risolto un arresto anomalo che occasionalmente causava il crash del client quando veniva attivato Dark Sight
  • Risolto un raro blocco che poteva verificarsi durante il caricamento in Bounty Clash
  • Risolto un problema che causava la comparsa di artefatti neri con l’effetto Dark Sight Boost su Xbox
  • Risolto un bug che applicava il bonus “Contro squadre di 3” a una squadra di due persone, anche quando era selezionato “Contro squadre di due”.
  • Risolto un problema che causava un rendering errato di Martini Henry.
  • Risolto un bug per cui Vista oscura diventava rossa quando l’HDR era abilitato
  • Risolto un problema per cui l’animazione di combustione sulla mappa a volte non veniva visualizzata.
  • Risolto un problema per cui l’opzione “Seleziona equipaggiamento iniziale” poteva mancare nella lobby di Soul Survivor, causando la comparsa di un testo errato (ad esempio, “Indice non valido: -1”).
  • Risolto un problema per cui alcuni oggetti avevano texture a bassa risoluzione.
  • Risolto un problema per cui i filtri non potevano essere attivati in nessuna pagina del negozio, con il pulsante che appariva grigio.
  • Risolto un problema per cui, attivando un filtro dopo aver equipaggiato uno Strumento, l’utente rimaneva occasionalmente bloccato nella schermata dell’ingranaggio.
  • Risolto un bug che causava la scomparsa delle scorciatoie quando si faceva clic sui filtri attivati nella barra di ricerca
  • Risolto un bug per cui i tratti venivano visualizzati nell’ordine sbagliato.
  • Risolto un bug che impediva di equipaggiare lo Scottfield Swift come doppie armi quando si applicava la skin “Brave Charge”.
  • Risolto un problema per cui il modello “il Demone” mancava nella schermata della morte dopo un’uccisione e la causa della morte poteva essere visualizzata in modo impreciso.
  • Risolto un problema per cui posizionando una Dark Dynamite Satchel al di fuori della portata uditiva di un avversario, quest’ultimo non poteva sentirla, anche se vi si avvicinava.
  • Risolto un bug che poteva causare la scomparsa delle skin del Cacciatore possedute dalle schermate di reclutamento.
  • Risolto un exploit che consentiva a uno specifico tipo di Dinamite di riapparire e di essere nuovamente saccheggiata dopo l’esplosione.

Aggiornamento 2.2

Stiamo sempre affrontando e lavorando sui nuovi bug che ci vengono segnalati, quindi il prossimo aggiornamento conterrà molte altre correzioni. Di seguito è riportata un’istantanea dei problemi affrontati nell’aggiornamento 2.2, ancora in fase di sviluppo:

  • Risolto un problema per cui il cursore del mouse rimaneva visibile durante una missione dopo aver usato Alt+Tab.
  • Risolti oltre 30 crash e blocchi rari con un tasso di riproducibilità inferiore al 10%.
  • Risolti i punti in cui il giocatore si blocca nel Mammon’s Gulch e nello Stillwater Bayou.
  • Risolti diversi problemi di LOD popping, artefatti di rendering e difetti visivi.
  • Risolti i problemi che impedivano il corretto rendering di Armi e Strumenti
  • Risolti oltre 280 bug relativi all’interfaccia utente per migliorare l’usabilità
  • Risolto un problema per cui l’opzione Anti-Aliasing non era presente nelle Impostazioni grafiche e non era possibile interagire con essa.
  • Risolto un problema per cui visitando i Dettagli squadra con il filtro Visione oscura attivo, il filtro veniva disattivato, facendo apparire il mondo in rosso.
  • Risolto un problema per cui le frecce e altri oggetti da raccogliere potevano diventare non raccoglibili se cadevano attraverso le risorse quando un’IA sconfitta si dissolveva..
  • Risolto un problema per cui gli esplosivi non resistenti all’acqua continuavano a detonare dopo essere atterrati in acqua o in una nuvola delle bombe asfissianti.
  • Risolto un problema per cui la sfocatura del movimento veniva amplificata e distorta quando era attivata la Super risoluzione.
  • Risolto un problema per cui l’interruttore Dark Sight non si attivava correttamente quando si era nel campo di vista dello scarabeo.

Quando l’aggiornamento 2.2 sarà attivo, l’elenco completo sarà disponibile nelle note di patch complete.
Quando si tratta di facilitare l’identificazione e la risoluzione dei bug, il feedback dei giocatori è indispensabile. Migliaia di bug che abbiamo risolto provengono direttamente dalle segnalazioni dei giocatori, complete di descrizioni dettagliate che aiutano i nostri team di QA e sviluppo a individuare più rapidamente la causa principale.
Vi ringraziamo per essere rimasti con noi, per aver condiviso il vostro feedback e per averci aiutato a mantenere il gioco forte.

Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/developer-insight-current-and-upcoming-bug-fixes

Note della patch Y1S2.4 su XDefiant

Fazioni

  • Highwaymen
    • Sparare un colpo con il lanciagranate M79 degli Highwaymen e poi passare immediatamente a un’altra fazione non interrompe più la ricarica dell’arma.
  • Fantasmi
    • I Fantasmi venivano uccisi all’interno della loro Aegis ultra da nemici che entravano nella bolla e sparavano con armi basate sulle abilità (come il Lancia-seghe o il lanciagranate M79), ma che chiaramente li mancavano.

Mappe

  • Air & Space
    • Sostituite le lastre di vetro delle ringhiere delle scale nella mappa Aria e spazio, in modo che non siano più visibili attraverso la coltre di fumo proiettata dalle granate.
  • Arena
    • Risolto un problema per cui i giocatori potevano saltare dalla Torretta dei rottami degli Autotrasportatori in un’area fuori dai limiti e ottenere un vantaggio sleale sul terreno se schieravano la torretta in cima a un’apparecchiatura A/V nella mappa Arena.

Modalità di gioco

  • Bomba!
    • I giocatori spettatori in modalità Bomba non scrutano più nel vuoto oltre la mappa quando un giocatore alleato cambia fazione.
  • CTF
    • Risolto un problema che consentiva ai giocatori di CTF di catturare la bandiera nemica portandola sulla piattaforma sopra la propria base nella mappa Showtime, anziché portarla nella propria base nel modo tradizionale (e voluto).

Armi

  • Risolto un problema che lasciava i giocatori bloccati con un’arma invisibile quando annullavano il dispiegamento di granate fumogene o mine di prossimità scambiando rapidamente le armi.
  • Risolto un problema di saltellamento occasionale delle armi osservato sui giocatori quando si è spettatori.

Dispositivi

  • Granata fumogena
    • Sono stati apportati piccoli miglioramenti al raggio della granata fumogena.
  • EMP
    • Risolto un raro inconveniente per cui i giocatori di alto livello (sopra i 300) mandavano in crash l’intera partita e sbattevano tutti i partecipanti nella lobby se lanciavano una granata EMP, che siamo tutti d’accordo essere al di là della portata dell’impatto di un singolo impulso elettromagnetico portatile. Inoltre, è piuttosto fastidioso.

Netcode

  • Nell’aggiornamento precedente (S2.3), abbiamo apportato ulteriori modifiche alla finestra di scambio delle uccisioni, ovvero quel ristretto lasso di tempo in cui due giocatori possono morire simultaneamente scambiandosi il fuoco. Abbiamo perfezionato questa finestra suddividendola in due tempi diversi a seconda delle armi impugnate:
    • Le armi ad alto danno – cecchini, tiratori scelti, fucili a pompa e alcune pistole – hanno una finestra più lunga.
    • Le armi a basso danno (quelle non elencate sopra) hanno una finestra di trading ridotta.

Questi cambiamenti dovrebbero migliorare il flusso naturale degli trade di uccisioni – avverranno quando vi aspettate che avvengano – ma ridurre lo scambio di uccisioni in generale, evitando che venga visualizzato un indicatore di colpo ma che non venga inflitto alcun danno alla morte. Continueremo a monitorare la situazione e ad apportare le dovute modifiche.

Audio

  • Risolto l’esplosione soddisfacente di uno Spiderbot distrutto, in modo che l’effetto sonoro non venga più interrotto a metà del boom e non si senta in tutta la mappa.
  • In alcune situazioni, gli effetti sonori degli spari e dei passi si attenuavano dopo la morte. Ora non più.
  • I passi sono stati regolati per garantire che lo sprint, la corsa (movimento standard) e la camminata (movimento con ADS) si attenuino naturalmente alle distanze corrette dal giocatore (a partire da 35 metri per lo sprint, 30 metri per la corsa e 25 metri per la camminata). La camminata accovacciata rimane silenziosa, il modo più furtivo di viaggiare. I passi degli amici, invece, dovrebbero diventare udibili solo a distanze più ravvicinate. Queste modifiche rispondono alle segnalazioni dei giocatori, secondo cui i nemici si avvicinavano di soppiatto, si muovevano silenziosamente dietro gli angoli ed erano altrimenti difficili da sentire.

Varie

  • I giocatori potevano accedere alla nuova skin vulcanica Pyroclastic con un po’ di anticipo sbloccando 22 delle 23 armi prerequisiti, ma ora devono spuntarle tutte e 23.

Fonte: https://www.ubisoft.com/it-it/game/xdefiant/news/B3DysgbBgbaPeCwzm5rlH

Aggiornamento 4.6.0

A metà della quarta stagione

È l’ ora dell’intervallo nell’Arena e salutiamo il nostro secondo sponsor, HOLTOW, e lo ringraziamo per la generosa sponsorizzazione di questa stagione! ISEUL-T è il prossimo sponsor e ha un bel po’ di scarpe da riempire dopo l’evento “Dolcetto o scherzetto” della scorsa settimana nel World Tour – ma se c’è qualcuno che può farlo, e in maniera grandiosa, è ISEUL-T.

Non dimenticate di continuare a far girare la ruota! La raccolta dei biglietti termina il 13, ma l’evento rimarrà attivo fino al 15, dandovi il tempo di spendere i vostri biglietti e di prendere qualche ultimo oggetto in tutta tranquillità. Buona fortuna!

Questa settimana abbiamo apportato alcune modifiche al bilanciamento, riducendo la gittata effettiva del Raggio curativo e della Spada, mentre abbiamo modificato il Pike-556 per avere una più chiara identità a distanza. Sono in arrivo anche una marea di correzioni di bug e miglioramenti della qualità della vita, da una correzione per la barba che si taglia attraverso i copricapi ad alcuni miglioramenti delle prestazioni molto necessari per XBOX.

Siete preoccupati di cosa fare quando il sole si oscura? Grazie all’aggiornamento del negozio di questa settimana e al generoso set assicurativo di HOLTOW, non dovrete preoccuparvi.

Scopritelo qui:

Ora, analizziamo i cambiamenti!

Modifiche al bilanciamento

Gadget

Raggio curativo:

  • Ridotta la distanza massima del bersaglio da 12 m a 10 m.
  • Ridotta la distanza massima di guarigione da 15m a 13m
  • Ridotto il tempo prima di scollegare un raggio curativo bloccato, da 1s a 0,75s

Nota dei dev: abbiamo ritenuto che l’attuale raggio di azione del Raggio curativo facesse sì che le squadre potessero beneficiare della guarigione in combattimento, senza i rischi associati alla vicinanza. Riteniamo che con questa portata più ravvicinata si aprano più opportunità per contrastare le squadre che si curano in combattimento, tramite vari Gadget. Ogni volta che possiamo, preferiamo cercare di risolvere eventuali problemi di bilanciamento attraverso il controgioco, piuttosto che con dei veri e propri nerf, e pensiamo che questo cambiamento dovrebbe offrire delle opportunità in questo senso, ma come sempre monitoreremo l’impatto del cambiamento e lo modificheremo se necessario.

Pike-556

  • Riduzione del danno da 52 a 47
  • Aumento del moltiplicatore del danno a distanza massima dal 75% all’85%, con conseguente aumento del danno a distanze maggiori.

Nota dei dev: abbiamo ritenuto che il Pike-556 fosse ancora troppo forte negli scontri ravvicinati, nonostante le precedenti modifiche ai danni. Con queste modifiche rendiamo l’arma meno efficace a distanza ravvicinata, pur mantenendo la sua efficacia a distanza maggiore.

Granata di fuoco

  • Le granate pirotecniche ora infliggono danni agli scudi, come lo scudo a cupola e lo scudo a rete.

Spada

  • Diminuita la durata dell’affondo dell’attacco secondario da 0,4 a 0,3 secondi, con conseguente riduzione di circa 1 metro della distanza, da circa 7 metri a 6 metri.
  • Diminuita di 55 cm la lunghezza dell’ampiezza dei colpi dell’attacco secondario.

Nota dei dev: queste modifiche dovrebbero diminuire la portata effettiva dell’attacco di affondo di ~1,5 m, sperando di rendere la Spada leggermente meno opprimente per i giocatori che la affrontano.

Contenuti e correzioni di bug

Animazione

  • Aggiornata la posa della scheda giocatore per l’emote “Tripwire Tango”.
  • Risolto un problema a causa del quale l’animazione dell’artiglio non veniva riprodotta quando si sparava con l’arma principale.
  • Risolto un problema con i Coltelli da lancio per cui le braccia del giocatore potevano finire in uno stato di blocco dopo aver usato l’attacco secondario.
  • Sono state apportate modifiche al modo in cui vengono attivate le animazioni di sprint per le pistole .50 Akimbo. In precedenza, quando si premeva continuamente il pulsante di sprint assegnato, le animazioni si riattivavano rendendo l’esperienza un po’ goffa. Ora la situazione dovrebbe essere più fluida
  • Risolto un problema per cui si poteva entrare in uno stato di movimento errato quando ci si staccava da una scala rotta nel poligono di allenamento.

Audio

  • Risolto un problema che poteva far sì che i commentatori dicessero che si trattava del primo team wipe quando era avvenuto il secondo team wipe di un incontro
  • Risolto un problema per cui il video introduttivo di Treat Hunt conteneva un file audio sbagliato e sottotitoli errati.
  • Aggiunte più variazioni di linea quando si generano nuovi salti mortali, a 1 minuto dalla fine e a 30 secondi dalla fine.
  • Migliorata la diffusione delle linee di respawn di giugno

Contratti

  • I giocatori non possono più avanzare nei Contratti basati sulla guarigione ripristinando la salute dei compagni di squadra persa a causa dell’autodanneggiamento. Conteranno solo i danni causati dai giocatori nemici.
  • I giocatori possono ora avanzare solo contratti basati sulla rianimazione rianimando i compagni di squadra eliminati dai giocatori avversari. I giocatori rianimati che si sono eliminati da soli non verranno conteggiati.
  • Risolto un problema per il quale le uccisioni causate da oggetti lanciabili non concedevano il punteggio di combattimento.

Personalizzazione

  • Risolto un problema a causa del quale la barba si tagliava attraverso alcuni elmetti.
  • Appesantito il ciondolo Tacticool per evitare movimenti irregolari.
  • Aggiunta una classifica allo zaino ÖRF in gioco (visibile sullo zaino!)
  • Risolto un problema per cui a volte veniva visualizzato l’orologio sbagliato
  • Risolto un problema che causava la mancata visualizzazione di molti copricapi sui personaggi a distanza.
  • Risolto un problema per cui alcuni copricapi non si dissolvevano completamente quando un concorrente veniva eliminato
  • Risolto un problema che causava la riproduzione di effetti sonori di emote durante la modifica delle carte giocatore
  • Migliorata l’esperienza di equipaggiamento degli oggetti delle carte giocatore nei mazzi del negozio
  • Risolto un problema che causava il caricamento errato di alcune skin per armi, un glitch nel gioco o il mancato caricamento su Xbox.

Modalità di gioco

  • Risolti diversi problemi con i colori dei contorni dei concorrenti
  • Risolto un problema a causa del quale la richiesta di “essere rianimati” poteva rimanere bloccata sullo schermo.
  • Risolto un problema per cui le casse lanciate non venivano depositate se si moriva prima che raggiungessero la stazione di incasso.
  • Migliorati i comportamenti di movimento dei dischi volanti nell’evento di gioco Invasione aliena

Mappe

Kyoto

  • Migliorata la collisione sui sentieri di pietra per rendere più fluido l’attraversamento dei passaggi d’acqua disponibili.
  • Ridotto e consolidato il numero di obiettivi esposti nel giardino della Villa per rendere il combattimento più direzionale e meno caotico.
  • Piccoli ritocchi alla disposizione degli interni delle zone Guest House, Training Quarters e Residential con l’obiettivo di migliorare la leggibilità e ridurre la complessità.

Poligono di pratica

  • Reintroduzione dei sacchi sospesi per i barili

Seoul

  • Risolto un problema per cui alcune passerelle del Centro dati galleggiavano.
  • Risolto un problema per cui alcune scale sui cartelloni pubblicitari galleggiavano.
  • Risolto un problema a causa del quale diverse ringhiere a Seoul avevano più salute del previsto.

Generale

  • Risolto un problema a causa del quale le ragnatele su alcune mappe potevano bloccare le interazioni.

Prestazioni e stabilità

  • Aggiunto il TSR (Temporal Super-Resolution) come nuovo metodo di ridimensionamento della risoluzione nelle impostazioni video.
  • Risolto un problema per cui la distruzione su larga scala poteva portare i giocatori che si univano o si riconnettevano in ritardo ad avere detriti desincronizzati sulla mappa.
  • Risolto un problema che causava un grave degrado delle prestazioni su Xbox Series S

INTERFACCIA UTENTE

  • Aggiunto un’opzione che consente ai giocatori di resettare o disattivare i suggerimenti per il tutorial nel menu delle impostazioni; resettando i suggerimenti, i giocatori torneranno al menu principale.
  • Nuovo look per il widget del matchmaking
  • Risolto un problema a causa del quale la schermata di progressione di fine turno per gli Sponsor appariva difettosa per i giocatori che avevano raggiunto il grado massimo di Sponsor.
  • Risolto un problema per cui il messaggio di punteggio “Avversario accecato” non scompariva fino a quando il nemico non veniva eliminato.
  • Risolto un problema per cui le uccisioni ambientali potevano determinare un punteggio negativo elevato nei Contratti (il problema riguardava solo l’interfaccia utente, non l’effettivo avanzamento del Contratto).

Armi

Scudo antisommossa

  • Risolto un problema per cui lo scudo anti-sommossa poteva prendere fuoco.

Attacchi in mischia

  • Risolto un problema per cui gli effetti visivi e audio in terza persona di un attacco in mischia venivano ritardati.

Nuova manutenzione 06/11/2024 su Hunt: Showdown 1896

Cacciatori,

Domani, 6 novembre, alle ore 10:00 CET, i server live andranno offline per distribuire l’aggiornamento 2.1.0.2. Questo aggiornamento include una correzione per una delle tre principali cause di crash che interessano sia le console che i PC, oltre a una correzione per Rotjaw, che ora lascerà cadere correttamente due taglie invece di una.

Tempo di inattività stimato: ~3 ore.

L’elenco completo delle correzioni e delle modifiche in arrivo è disponibile di seguito:

Correzioni dei bug

  • Risolto un crash che si verificava durante l’avvio del client, che era tra i primi tre crash più frequenti nell’attuale versione live.
  • Risolto un raro problema di crash che si verificava sui server dedicati.
  • Risolto un bug che impediva la disponibilità di munizioni personalizzate per la Lancia esplosiva, nonostante si fosse sbloccata correttamente.
  • Risolto un bug che faceva sì che Zannamarcia lasciasse cadere un solo token taglia invece di due.
  • Risolto un bug che causava un leggero disallineamento dei mirini di ferro del Frontier 73C Silencer e delle sue skin.
  • Risolto un exploit che consentiva ai giocatori di ammantarsi sulla Dark Dynamite Satchel e di usarla per arrampicarsi in nuove aree.
  • Risolto un problema durante la selezione di alcune skin nel menu, che poteva portare all’acquisto accidentale o all’applicazione di una skin sbagliata.
  • Risolto un mantello corrotto sull’Hex Breaker
  • Risolto un problema che impediva l’acquisto di alcuni pacchetti Marchi di Sangue in dollari Taiwan su Steam.

Grazie per la vostra pazienza!

Fonte: https://steamcommunity.com/games/594650/announcements/detail/4472730495692571057

Aggiornamento degli sviluppatori – Modifiche alla penetrazione del muro

Ehi Cacciatori,
Nell’aggiornamento Harvest of Ghosts abbiamo introdotto alcune modifiche alla penetrazione delle armi nelle pareti e abbiamo ricevuto alcuni commenti da parte dei giocatori che chiedevano maggiori dettagli sulle modifiche. Oggi speriamo di poter condividere qualche dettaglio in più e di fare maggiore chiarezza sugli aggiustamenti che abbiamo aggiunto.
Quando abbiamo introdotto per la prima volta la penetrazione dei proiettili nel gioco, abbiamo identificato un problema che faceva sì che il primo strato di penetrazione del muro venisse ignorato nel calcolo dei danni. Questo ha fatto sì che i colpi fossero più efficaci attraverso i muri rispetto a quanto progettato originariamente e, come effetto collaterale, le munizioni lunghe erano particolarmente più efficaci nell’abbattere i giocatori attraverso i muri rispetto ad altri tipi di munizioni.
La correzione di questo bug, secondo il quale i danni non venivano mai ridotti alla prima penetrazione riuscita del muro, ha richiesto più risorse di quante ne potessimo dedicare in quel momento, in quanto ha richiesto una rifattorizzazione del nostro sistema di proiettili.

Regolazione dell’arma con la Terra Bruciata

Con il nostro rilascio di agosto, una delle lamentele che volevamo iniziare ad affrontare è il meta delle munizioni lunghe che è dominante nel gioco:

  • Abbiamo aggiunto al gioco una balistica che ha dato ai proiettili compatti e medi un leggero vantaggio nelle curve di caduta, garantendo al contempo che le munizioni lunghe siano ancora efficaci a distanza.
  • Abbiamo aggiustato il danno minimo degli impatti dei proiettili sulla distanza. Le munizioni compatte hanno beneficiato maggiormente di queste modifiche alla distanza grazie a una traiettoria piatta e all’imposizione di un danno minimo di 25 per un colpo alla parte superiore del torso anche a lunga distanza. In questo modo sono aumentate anche le penetrazioni dei muri a distanza, dove prima i proiettili non riuscivano a penetrare.
  • Abbiamo rielaborato i colpi alla testa in modo che siano sempre letali a qualsiasi distanza, indipendentemente dal tipo di proiettile.
  • Abbiamo ridotto i danni di Uppercut e Haymaker, riservando la soglia di 125+ danni solo alla pistola Sparks e ad altre armi più grandi.

Queste modifiche hanno aumentato notevolmente la diversità dei caricamenti che vediamo nel gioco. Mentre apportavamo queste altre modifiche, siamo stati finalmente in grado di dedicare le risorse alla correzione del bug che causava l’ignoranza dei proiettili alla prima penetrazione del muro. Abbiamo implementato questa correzione con Harvest of Ghosts, come evidenziato nelle note della patch.
L’obiettivo principale delle correzioni apportate in Harvest of Ghosts era quello di garantire che la prima penetrazione del muro fosse conteggiata nel calcolo dei danni. Ora che abbiamo confermato che il sistema utilizza la prima penetrazione del muro con il nostro rifacimento dei proiettili, nel prossimo aggiornamento principale apporteremo ulteriori modifiche per risolvere alcuni dei difetti che abbiamo individuato.
In particolare, i recenti aggiustamenti dei danni fanno sì che alcune armi non siano più in grado di penetrare i materiali, come le armi più deboli a munizioni lunghe che non riescono a penetrare le lastre di metallo o che producono danni troppo bassi quando penetrano più pareti.

È inoltre importante capire che qualsiasi penetrazione attraverso il metallo e altri tipi di superficie dura conta come quattro passaggi di penetrazione, e di conseguenza viene utilizzato un moltiplicatore molto più basso per il calcolo dei danni, poiché vogliamo che il metallo sia più affidabile come copertura dura anche per i proiettili progettati per eccellere nel perforare gli ostacoli.

In arrivo altre correzioni alla penetrazione dei proiettili

Con la messa a punto successiva a Harvest of Ghosts, tutti i proiettili a lunga gittata saranno di nuovo in grado di penetrare uno strato di lamiera con un danno maggiore dopo ogni penetrazione riuscita. I proiettili FMJ possono penetrare più strati sottili di metallo, come di consueto, e gli Spitzer possono nuovamente penetrare attraverso più nemici. Saranno corretti anche i problemi simili relativi ai proiettili, che perdevano troppi danni quando penetravano in qualsiasi materiale.
La prima penetrazione di successo nel muro di qualsiasi arma comporterà comunque una riduzione complessiva dei danni, poiché ora la prima punta verrà presa in considerazione correttamente. La riduzione dei danni per una singola penetrazione non è molto elevata, come si può vedere dalla tabella qui sotto: di solito è del 10-20% a seconda del tipo, ma ha un impatto ora, mentre in passato ogni colpo manteneva il 100% dei danni.

È importante capire che il sistema applica il moltiplicatore per la rispettiva fase di penetrazione e non ne aggiunge uno dopo l’altro per le penetrazioni successive. Colpire un Cacciatore con un’arma a munizioni lunghe attraverso tre pareti sottili ridurrebbe di conseguenza il danno al 40%.

Il Nitro ha più cartucce rispetto alle altre armi, quindi i valori sono questi:

Ci auguriamo che questo chiarisca la confusione e vi fornisca un contesto più chiaro sull’intento del progetto. La correzione di questo bug è solo uno strumento in più che potremo utilizzare per il bilanciamento delle armi in futuro, invece di dover cercare di bilanciare le limitazioni tecniche.
Grazie!

Fonte: https://www.reddit.com/r/HuntShowdown/comments/1gjjo0x/developer_update_wall_penetration_changes/?share_id=9LkA8Xvc8JH0ddks_eusG&utm_content=2&utm_medium=android_app&utm_name=androidcss&utm_source=share&utm_term=1

Convalida dei colpi (Hit validation) e miglioramenti della finestra del trade (window trade)

Ciao Cacciatori,
Tra i commenti della nostra comunità, il sistema di convalida dei colpi è stato un punto di discussione regolare, e oggi volevamo offrire alcune informazioni sui nostri piani per migliorare ulteriormente le finestre di trade e l’esperienza di tiro complessiva per i nostri giocatori.
Ad oggi, abbiamo apportato diversi aggiornamenti al sistema di convalida dei colpi. In sostanza, quando si tira un colpo, il server di gioco dedicato conferma se il colpo è valido. Poiché il server si trova in un luogo diverso, questo processo non è istantaneo: le informazioni devono viaggiare verso il server, essere verificate e poi tornare con il risultato.
Nei primi anni di Hunt: Showdown, i problemi di registrazione dei colpi erano un problema comune. Quando abbiamo scavato più a fondo, abbiamo scoperto che la maggior parte dei colpi invalidati si verificava quando un giocatore moriva sul server, causando la cancellazione del suo colpo, anche se era già in volo.
Molti video condivisi dalla comunità mostravano giocatori che effettuavano tiri senza un indicatore di colpo, per poi morire pochi istanti dopo.
La nostra successiva iterazione del sistema si è concentrata sulla risoluzione di questo problema, e quindi abbiamo modificato il sistema in modo da consentire circa 800 millisecondi per la conferma di un colpo.

Un altro punto importante è che finora la mischia ha funzionato in modo diverso dal tiro, e gli attacchi in mischia generalmente non avevano un limite di tempo per la convalida.
Una delle nostre sfide più grandi è stato il fatto che semplici modifiche alla messa a punto spesso portavano a un maggior numero di casi di colpi non convalidati che erano irragionevoli al di fuori del PVP, e da allora abbiamo lavorato per trovare il giusto equilibrio. Abbiamo rielaborato e disaccoppiato i sistemi interessati e focalizzato queste nuove impostazioni esclusivamente sui momenti di morte dei giocatori, aumentando le prestazioni complessive della trasmissione delle informazioni al server.
Nel delineare le nuove regole del sistema, abbiamo portato a 75 millisecondi il limite di tempo specifico per cui un giocatore può ancora sparare o colpire dopo la morte. Questo indipendentemente dalla velocità di Internet locale o dai ritardi del server. L’unica cosa che conta è il tempo in cui il giocatore è morto sul server.

Per approfondire la questione:
Quando il nemico muore, il server dedicato attende per un massimo di 75 millisecondi l’arrivo di informazioni aggiuntive su un eventuale colpo o azione. È comunque necessaria una certa quantità di tempo per lo scambio di informazioni con il server. Non possiamo fare in modo che sia pari a 0 e, attraverso test interni, abbiamo scoperto che la soglia di 75 millisecondi funziona bene.
La stessa regola dei 75 millisecondi si applica ora anche agli attacchi in mischia. Quindi, anche con un coltello o un pugno, si possono sferrare colpi solo per quel breve lasso di tempo dopo essere morti.
La nostra speranza è che questo sistema renda le cose più eque e coerenti per tutti, indipendentemente dalla velocità di connessione, dando priorità ai tempi di reazione dei giocatori più che a fattori esterni.
Questo nuovo sistema non renderà impossibili gli “trade”, soprattutto a distanze maggiori dove il tempo di percorrenza dei proiettili è rilevante, ma dovrebbe ridurre drasticamente la loro frequenza negli scontri ravvicinati.
Siamo spiacenti di non essere stati in grado di rispondere prima a questo sentimento, ma ora siamo finalmente in grado di rilasciare il nostro sistema migliorato! Non vediamo l’ora di ricevere il vostro feedback quando inizierà il rollout con l’aggiornamento 2.2.
Grazie!

Fonte: https://www.reddit.com/r/HuntShowdown/comments/1gha8ch/hit_validation_and_trade_window_improvements/

Problema con la skin “Damned River” per la Waxed Dynamite su Hunt: Showdown 1896

Cacciatori,

Abbiamo identificato un problema con la skin Damned River per Waxed Dynamite e, purtroppo, dovremo rimuoverla temporaneamente dal gioco per ulteriori modifiche. Questo cambiamento entrerà in vigore oggi, 1 novembre, alle 13:00 CET.

Pensiamo di riportare Damned River dopo la conclusione dell’evento Harvest of Ghosts.

Grazie per la vostra pazienza e comprensione.