Archives Novembre 2025

Roadmap 2026: Uno sguardo al passato e al futuro di Hunt: Showdown 1896

Cacciatori,
il 2025 sta volgendo al termine ed è tempo di parlare del futuro di Hunt. Dopo il nostro rilancio del 2024, che ha portato con sé un aggiornamento del motore grafico, la vasta mappa di Mammon’s Gulch, un’uscita sulle console di nuova generazione e una miriade di cambiamenti fondamentali, quest’anno è stato dedicato a consolidare le nostre basi. Il vostro feedback è stato chiaro: oltre a nuovi entusiasmanti contenuti, il gioco principale necessitava di essere rifinito e di una rinnovata attenzione alla tensione mozzafiato che caratterizza Hunt: Showdown 1896.

Vi abbiamo ascoltato. Il 2025 è stato un anno di delicato equilibrio, mentre lavoravamo sugli aspetti di salute e prestazioni di Hunt, pubblicando nuovi contenuti, onorando al contempo l’anima unica del gioco e realizzando la nostra visione a lungo termine. Abbiamo incanalato questa attenzione in una serie di eventi di gioco: Giardino della Strega, Giudizio del Folle e Rete dell’Imperatrice. Più che semplici nuovi contenuti, questi eventi sono serviti da veicoli per aggiornamenti significativi, apportando miglioramenti, rifiniture e bilanciamenti fondamentali. Con gli aggiornamenti 2.3, 2.4 e 2.5, abbiamo implementato oltre mille correzioni e miglioramenti.

Ora, con Web of the Empress, siamo passati con sicurezza dal rafforzare le nostre fondamenta alla forgiatura della frontiera. Questo aggiornamento ha introdotto meccaniche di gioco che abbiamo dedicato mesi a ideare, prototipare, testare, perfezionare e perfezionare con cura. Gli sciami di Bileweaver, le nostre nuove mostruosità distintive che intrecciano nidi, hanno trovato un caloroso benvenuto sia dai giocatori veterani che dai nuovi. Anche le Carte dei Tarocchi, un nuovo sistema di 12 potenti Consumabili che rimodellano la strategia di ogni Missione e offrono grandi vantaggi con grandi svantaggi (e nuove opportunità di essere colpiti in modi non convenzionali), sono state apprezzate.

Questa nuova direzione è alimentata da voi. Dal trionfale ritorno di Thundershower alla reintroduzione di alcune skin leggendarie, la vostra voce ha plasmato direttamente il bayou e la gola. Vi ascoltiamo attraverso commenti e sondaggi, ai principali eventi del settore come Gamescom e TwitchCon, e nei nostri streaming. E ci impegniamo a garantire che ogni nuova funzionalità si guadagni il suo posto, preservando il nucleo teso e tattico che amate, mentre costruiamo con attenzione verso il futuro. Le fondamenta sono più solide che mai e siamo solo all’inizio.

2026

La nostra visione per il 2026 si basa su una promessa unica e potente ai giocatori: offrirvi più modi per vivere, combattere ed esprimervi nel bayou e nel burrone. Ciò significa approfondire il sandbox strategico e tattico, garantendo al contempo che il combattimento sia equo per tutti, espandendo il mondo di Hunt con profonda intenzionalità lungo il percorso.

Fondamenta eque

La parità di condizioni è il fondamento di un gioco creativo e strategico e crediamo che ogni vittoria debba essere ottenuta grazie all’abilità e alla capacità di ragionare dell’avversario, nient’altro. La nostra lotta contro i cheater continua senza sosta: solo negli ultimi mesi abbiamo bannato oltre 14.000 account e scoraggiato numerosi metodi di cheating. È una battaglia continua e ci impegniamo a sviluppare e implementare a lungo termine nuovi strumenti per proteggere la vostra esperienza.

Il nostro impegno per l’equità si estende al nostro sistema di matchmaking. Una missione equilibrata e tesa è un’esperienza a cui si vuole tornare più volte. Abbiamo fatto dei buoni progressi con gli aggiornamenti a questo sistema nel 2025 e stiamo continuando a perfezionare i sistemi che vi danno quella singolare esperienza di “lotta con i coltelli in una cabina telefonica”. Aspettatevi una serie di test e nuove caratteristiche sperimentali nel corso del 2026 per far sì che ogni incontro sia meritevole, oltre a miglioramenti ai server regionali.

L’eredità del vostro cacciatore

Vogliamo che siate orgogliosi dei vostri successi e della vostra padronanza del vasto arsenale. A tal fine, introdurremo sistemi di gioco più significativi che vi permetteranno di esprimere voi stessi. Stiamo valutando cambiamenti sistemici, come ad esempio la possibilità di combinare gli slot dei materiali di consumo e degli strumenti per sbloccare nuovi livelli di diversità dei caricamenti e incoraggiare le costruzioni creative.

Inoltre, preparatevi a un’importante aggiunta al vostro arsenale nel 2026. Anche se non siamo ancora pronti a rivelare tutte le sorprese, tenete d’occhio il bagliore di una nuova arma da fuoco sperimentale che sfrutta una forza primordiale e distruttiva e che promette di aprire possibilità tattiche completamente nuove.

Hunt in evoluzione

Il cupo mondo di Hunt: Showdown 1896 è in continua evoluzione e il 2026 vedrà il ritorno di contenuti molto richiesti, reintrodotti con nuovi livelli di qualità. La spettacolare condizione Wildcard, Inferno, è in fase di test attivo e si avvicina ai nostri standard di qualità. Il suo ritorno porterà cambiamenti significativi alle mappe e nuove interazioni dell’IA con il fuoco.

Abbiamo anche sentito le vostre domande sui Cacciatori di livello 3. Il loro ritorno avverrà per fasi. Pur rimanendo legati ai sistemi di progressione libera, faranno anche parte dei nostri nuovi formati di sblocco sperimentali per aggiungere varietà e ricompense. Inoltre, continuerà la nostra iniziativa “Ritorno delle Leggende”, che riporterà in auge i primi contenuti del passato con nuovi colpi di scena.

Collaudati in Ragnatela dell’Imperatrice, i Bileweaver torneranno anche nel bayou, per offrirvi altri piaceri… striscianti. Le Carte dei Tarocchi hanno ricevuto un’accoglienza calorosa, con l’86% dei partecipanti al sondaggio che le ha elogiate, il che significa che diventeranno una caratteristica permanente di Hunt. Quando entrambe torneranno nei contenuti futuri, saranno accompagnate da modifiche significative basate sul vostro feedback.

Allo stesso modo, alcuni vecchi amici letali, come il Tritacarne, torneranno nei vostri arsenali in forma limitata dopo essere stati accuratamente ribilanciati.

Stagioni, eventi e sperimentazioni

Anche i nostri Eventi si stanno evolvendo. La celebrazione del Capodanno Lunare 2026 non sarà solo un DLC: abbiamo creato un evento a più livelli con nuove attività da esplorare. Le nuove caratteristiche vi permetteranno di partecipare attivamente alla storia di un contabile, non un guerriero, che è diventato un uomo cambiato per sopravvivere contro un abile Cacciatore che progetta di fuggire e diventare il proprio padrone. È una grande storia sul Gioco di Abilità. Annunceremo presto ulteriori dettagli su queste attività. Per ora, godetevi un teaser dell’eroe principale di questa storia.

Guardando al 2026, stiamo definendo gli ultimi dettagli di un vero modello stagionale. Il vostro impegno positivo con i Pass Battaglia più lunghi ci ha dimostrato che questa è la direzione giusta per la salute del gioco e l’interesse dei giocatori di Hunt. Il nostro obiettivo è quello di creare una struttura stagionale che si adatti in modo unico alla natura aperta PvPvE Corrotto di Hunt, offrendo ricompense significative e progressione senza una sensazione di estenuante macinatura.

Anche se riceviamo molte idee fantastiche (e a volte folli) dalla comunità, non vogliamo dividere la comunità cambiando drasticamente ciò che rende Hunt unico. Vogliamo però sperimentare nuove meccaniche di gioco e per questo abbiamo in programma di sperimentare nuove idee di gioco in modalità di gioco limitate e sperimentali.

Tecnologia e esperienza di base

Stiamo spingendo i confini tecnici di ciò che Hunt può essere, e i team tecnologici interni lavorano costantemente alla creazione di strumenti di sviluppo migliori per aiutarci a fornire contenuti più velocemente e con meno vincoli. Stiamo lavorando attivamente per supportare un maggior numero di giocatori in una singola missione e presto avremo notizie su un imminente test tecnico!

Infine, continuiamo a impegnarci per migliorare l’esperienza di base. Questo include continue prestazioni, correzioni di bug e miglioramenti della qualità della vita, con particolare attenzione alle nuove funzionalità sociali per aiutarvi a connettervi e a giocare con gli amici.

Continua anche il nostro lavoro di inserimento di nuovi giocatori. Abbiamo iniziato con gli Hunter Bots nella versione 2.4 e stiamo proseguendo con nuove sfide tutorial e difficoltà dei bot scalabili. I nostri esperimenti sono pensati per aiutare i nuovi arrivati ad apprendere la profondità del gioco e prepararli a morire dignitosamente tra i cespugli, senza sacrificare le conoscenze e i vantaggi conquistati dai nostri veterani in migliaia di ore di gioco.

Conclusione

Quest’anno abbiamo lavorato duramente sulle fondamenta dell’esperienza unica di Hunt. Abbiamo sistemato e perfezionato un gioco rinnovato e ora stiamo lavorando per renderlo un’esperienza più equa, ricca ed espressiva per tutti.

Il futuro di Hunt: Showdown 1896 è più luminoso di una Flash Bomb e più lungo delle ombre del mezzogiorno nel bayou. Grazie per aver partecipato a questo viaggio con noi e grazie per la vostra creatività senza limiti nel costruire le trappole più elaborate del mondo.

Ci rivedremo molto presto, per l’ultimo bis di quest’anno, proprio quando inizierà quello nuovo.

Il vostro team di Hunt: Showdown 1896

Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/roadmap-2026-looking-back-into-the-future-of-hunt-showdown-1896

15 Novembre – Rilascio della v. 1.0 di Escape from Tarkov

Tutto cambiò il giorno in cui eruttò il Fuoco Blu. Tarkov cadde, ma sopravvisse, senza cadere. Nel tempo, i destini di molti si intrecciarono, tessendo una nuova realtà e stabilendo un nuovo ordine. Quanto durerà sta a voi deciderlo.

9.3.0 | Note della patch nella PTB – Dead by Daylight

Oggi dalle ore 17:00 la Behaviour Interactive ha rilasciato un nuovo mega aggiornamento di Dead by Daylight che pesa 5.8 Gb nella PTB. Ecco la patchnote:

Importante

  • Tutti i personaggi sbloccati tramite Steam saranno sbloccati nella PTB, compresi i nuovi personaggi introdotti in questo aggiornamento.
    • Se i contenuti DLC sono stati sbloccati tramite una piattaforma diversa da Steam (compreso il negozio di gioco), non saranno automaticamente sbloccati nella PTB. Questo contenuto può essere sbloccato con le Cellule Auriche fornite.
  • Quando si accede alla Tela Sanguinaria di un personaggio, questo viene automaticamente impostato al livello 50 e al prestigio 3, sbloccando le sue competenze al livello 3, così come tutti gli oggetti che si ottengono regolarmente durante questo processo.
    • problema noto: Dopo l’accesso alla Rete del sangue di un personaggio, alcuni elementi dell’interfaccia utente potrebbero visualizzare erroneamente un livello di prestigio diverso da Prestigio 3. Si tratta solo di un bug di visualizzazione, in quanto i personaggi continueranno a funzionare come se avessero un prestigio 3.
  • Tutte le offerte, gli oggetti e gli accessori saranno precaricati con 99 unità disponibili.
  • 12.500 Cellule Auriche e 1 milione di Punti Sangue saranno assegnati a ogni nuova versione della PTB, disponibili per esplorare outfit e personaggi nel Negozio.

Funzionalità

Aggiornamento sulla riduzione del tunneling

  • Sono state aggiunte le opzioni di Partita personalizzata per attivare/disattivare questa funzione.

Aggiornamento delle protezioni di sganciamento dell’uncino

  • I sopravvissuti che vengono sganciati o si sganciano da soli ricevono le Protezioni di Sgancio per 30 secondi, che includono:
    • 10% Effetto di stato Fretta
    • Effetto di stato della Tenacia (Resistenza)
    • Effetto di stato elusivo (nuovo effetto di stato che nasconde grugniti di dolore, aura, segni di graffi e pozze di sangue)
    • Il sopravvissuto non emette suoni (tosse, vomito, ecc.).
    • Immunità ai corvi AFK
  • Il sopravvissuto vedrà l’aura del killer entro 32 metri per 10 secondi.
  • Il Sopravvissuto è ancora suscettibile agli attacchi e ai poteri.
  • Questi effetti permangono per 3 secondi dopo essere stati curati per uno stato di salute completo.
  • Questi effetti si perdono quando si esegue un’Azione evidente.
  • Questi effetti si disattivano una volta completati tutti i generatori, ad eccezione degli effetti di stato del 10% di Fretta e Tenacia (Resistenza), che durano solo 10 secondi.

Nota dei programmatori: abbiamo ridotto la durata di rivelazione dell’aura del Killer per limitare la capacità di un Sopravvissuto di pianificare salvataggi aggressivi mentre è sotto l’effetto delle Protezioni Sganciate. Inoltre, abbiamo rimosso l’effetto Nessuna Collisione dalle Protezioni Sganciabili per impedire ai Sopravvissuti di anticipare il Killer per usare le loro Protezioni Sganciabili in modo aggressivo. Monitoreremo attentamente questi aspetti durante la PTB e saremo lieti di ricevere il vostro feedback!

Bonus unici per il gancio

  • Quando si aggancia un Sopravvissuto diverso dall’ultimo Sopravvissuto agganciato, il Killer guadagna quanto segue:
    • Sete di sangue (Livello 1) per 15 secondi
      • Questo bonus viene azzerato quando si entra in un inseguimento
      • Questo bonus si disattiva quando tutti i generatori sono stati completati.
    • Un moltiplicatore di punti sangue del 10% sul punteggio della partita al termine della prova.

Nota dei programmatori: nella precedente PTB, i bonus del killer erano complessi e avevano molti livelli, inoltre rendevano il gameplay del killer molto lineare: aggancio → calciare il gen → abbattimento del prossimo sopravvissuto → ripetere e ricominciare. Per mantenere l’autonomia del giocatore e i momenti inaspettati, abbiamo semplificato i bonus a uno solo: guadagnare Sete di sangue. Perché Sete di sangue? Perché la Fretta si sovrapponeva ai poteri del Killer, che rendevano i killer più forti ancora più forti, aumentando il divario tra loro e i killer più deboli. Riutilizzare la Sete di sangue significa che i killer che usano il loro potere (Infermiera, Ghoul, ecc.) perderanno il bonus, mentre i killer che di solito usano di più il loro Attacco Base, lo manterranno per tutta la durata. Abbiamo anche rimosso le penalità della precedente PTB, nello spirito di mantenere la scelta del giocatore come fattore importante per lo svolgimento del gioco.

Competenze

Le seguenti competenze sono state aggiornate. Per maggiori dettagli, consultare le sezioni Aggiornamenti delle competenze riportate di seguito:

  • Killer: Inseguimento Furtivo
  • Sopravvissuti: Babysitter, Tempo prezioso, Collasso, In via ufficiosa, Malvagità

Aggiornamento sulla riduzione dello slugging

Autoguarigione

  • Dopo essere stato abbattuto dal Killer, appare la barra della risoluzione.
  • La barra della resistenza impiega 120 secondi per riempirsi. L’avanzamento non si azzera tra una diminuzione e l’altra.
  • La barra della Resistenza si riempie il 33% più velocemente per ogni sopravvissuto in più che si trova nello stato di Morte.
  • Una volta che la barra della resistenza è piena, il sopravvissuto acquisisce la capacità di riprendersi dallo stato di morente per il resto della partita. (Nota: il sopravvissuto deve riprendersi completamente ogni volta.)
  • Aggiunta un’impostazione di gioco personalizzata per disattivare questa funzionalità.

Nota degli sviluppatori: per gestire meglio i casi estremi, abbiamo aumentato il tempo base necessario per riempire la barra della Resistenza e aggiunto un bonus alla velocità di accumulo per ogni sopravvissuto aggiuntivo in stato di fin di vita. Questo renderà la meccanica più clemente nelle partite con pochi o nessun attacco, e la farà intervenire prima nelle partite con molti attacchi.

Stato morente

  • La velocità di strisciamento aumenta nel tempo quando si è nello stato di morente, da 0,7 m/s a 1,05 m/s.

Nota dello sviluppatore: la possibilità di recuperare mentre si strisciava nella precedente PTB rendeva strisciare via sempre la scelta giusta. Questo rendeva difficile per il Killer trovare e agganciare i Sopravvissuti che venivano colpiti solo brevemente. Abbiamo rimosso questa possibilità dal kit base, quindi i Sopravvissuti devono scegliere tra rimanere fermi e recuperare, oppure strisciare via in modo che il Killer non possa trovarli.

Competenze

Le seguenti competenze sono state aggiornate. Per maggiori dettagli, consultare le sezioni Aggiornamenti delle competenze riportate di seguito:

  • Sopravvissuto: Tenacia

Miglioramenti del gancio

Qualità della vita

  • La barra della resistenza è ora visibile agli altri sopravvissuti mentre sono agganciati.

Nota degli sviluppatori: per colmare il divario informativo tra i giocatori che usano la chat vocale e quelli che non la usano, abbiamo aggiunto la barra della resistenza all’HUD. Questo aiuterà i sopravvissuti a capire se il Killer è accampato e a pianificare di conseguenza la loro prossima mossa.

Bilanciamento

  • Ora l’indicatore Anti-Facecamp si riempie più velocemente in base a quanto tempo il Killer rimane vicino al gancio:
    • 0-10 secondi: velocità 1x
    • 10-20 secondi: velocità 2x
    • 20 secondi: velocità 4x
    • Nota: questo moltiplicatore si accumula solo quando il Killer è considerato accampato (l’indicatore sta guadagnando progressi). Il moltiplicatore si azzera quando il Sopravvissuto viene sganciato.
  • Per compensare, è stato ridotto di circa il 50% il tasso di riempimento base del misuratore Anti-Facecamp.
  • Aumentata la portata della zona Anti-Facecamp a 20 metri (era 16).
  • Ora agganciare un sopravvissuto applica un periodo di grazia di 7 secondi a tutti i sopravvissuti agganciati (era solo per l’ultimo sopravvissuto agganciato).

Nota degli sviluppatori: per rendere la meccanica Anti-Facecamp più equa per entrambe le parti, abbiamo ridotto il tasso di riempimento base e aggiunto il tempo in cui il Killer rimane vicino al gancio come modificatore. Questo dà ai Killer che non sono accampati più libertà di passare vicino a un gancio (soprattutto in spazi angusti come i corridoi) senza preoccuparsi del riempimento della barra e dando al Sopravvissuto una via di fuga gratuita. Questo significa anche che i Sopravvissuti che sono accampati per periodi prolungati ottengono la possibilità di sganciarsi leggermente prima.

Corvi AFK

  • Ridotto il tempo di apparizione dei corvi a 80/100/120 secondi (era 120/140/190)

Nota degli sviluppatori: in seguito al rilascio del sistema AFK aggiornato, abbiamo aumentato il tempo necessario per ottenere i corvi. Questo era decisamente troppo generoso, e permetteva ai sopravvissuti di evitarli troppo facilmente. Stiamo riducendo leggermente i valori, per raggiungere una via di mezzo tra i valori originali e quelli attuali.

Contenuto

Aggiornamenti killer

L’Ombra

  • I comandi della telecamera del Colpo Massacrante sono ora identici ai comandi della telecamera normale.

Il cenobita

  • I sopravvissuti con lo stato di Tenacia (Resistenza) non possono essere trattenuti da una Catena posseduta.

Nota degli sviluppatori: la possibilità di legare i sopravvissuti appena sganciati e sotto l’effetto dello stato di Resistenza poteva risultare piuttosto opprimente. Questa modifica mira a rendere la Catena dei Posseduti meno efficace nel colpire i sopravvissuti appena sganciati.

La mercante di teschi

  • Aumentata la velocità di rotazione del drone a 105 gradi/secondo. (era 95 gradi/secondo)
  • Aumentato al 10% l’effetto di stato Ostacolato dalla scansione. (era 8%)
  • Diminuito il cooldown di Schieramento del drone a 7 secondi. (era 10 secondi)
  • Ridotta a 6 secondi la durata dell’inosservabilità dopo il dispiegamento di un drone. (era 8 secondi)
  • Rimossa l’immunità del caveau veloce alle linee di scansione
  • Per ogni 2,5 secondi trascorsi sotto un drone, il Sopravvissuto guadagna 1 aggancio. (era istantaneo)
  • Diminuito il raggio di rilevamento dell’Assassino per il Drone. (ora si alza solo quando si scontra direttamente con il Mercante di Teschi)

Nota degli sviluppatori: il Mercante di teschi è calato in modo significativo in termini di tasso di uccisione e letalità. Questi buff mirano a rendere i suoi droni una minaccia maggiore e a risollevarla un po’. Inoltre, abbiamo diminuito il cooldown del dispiegamento dei droni e, di conseguenza, la durata di Undetectable per mantenere un po’ di tempo di inattività tra il suo effetto di status Undetectable. Quando si trovavano sotto un drone, i Sopravvissuti ottenevano un blocco istantaneo, che sembrava un bug ogni volta che accadeva. L’aumento graduale del blocco risulterà più naturale e fornirà al Sopravvissuto un feedback sul fatto che gli sta accadendo qualcosa di brutto. Infine, abbiamo ridotto la sensibilità dei droni alla loro padrona, per assicurarci che siano sempre pronti a scansionare i sopravvissuti durante gli inseguimenti in spazi ristretti e che non salgano involontariamente.

Aggiornamenti degli accessori dei killer

  • Dolore Originale (Cenobita)
    • Quando un sopravvissuto si libera da una catena posseduta, rivela la sua aura per 8 secondi. (Rework)
  • Foto dei Soma (Singolarità)
    • Se si colpisce un Sopravvissuto, l’effetto di stato Rallentamento viene inflitto per 6 secondi. (era 3 secondi)
    • Infligge l’effetto di stato Ferita profonda se il Sopravvissuto è ferito. (Rimosso)

Nota degli sviluppatori: entrambi questi accessori erano noti per la loro capacità di disabilitare l’effetto di stato della Tenacia (resistenza) che i sopravvissuti ottengono quando vengono sganciati. Queste modifiche mirano a rimuovere questa capacità di aggirare la protezione dopo lo sganciamento.

Aggiornamento delle competenze dei Killer

  • Inseguimento Furtivo:
    • Ogni volta che la tua Ossessione è agganciata, ottieni 1 token, fino a un massimo di 3/4/5.
    • Per ogni token, diminuisci il tuo Raggio di Terrore del 10%.
    • Quando la tua Ossessione viene Sganciata, l’Ossessione viene trasferita al soccorritore.

Nota degli sviluppatori: con il bonus “Sete di Sangue” offerto dagli Uncini Unici, la sinergia con “Inseguimento Furtivo” era più alta di quanto avremmo voluto. Abbiamo modificato “Inseguimento Furtivo” nella sua versione precedente, che influenzava il Raggio di Terrore, senza gli svantaggi che aveva.

Aggiornamento delle competenze del sopravvissuto

  • Babysitter:
    • Dopo aver sganciato un sopravvissuto, vedi l’aura del sopravvissuto e del killer per 20/25/30 secondi. (Rework)
  • Tempo prezioso:
    • I sopravvissuti che sganci acquisiscono la capacità di riprendersi completamente dallo stato di morente per i successivi 60/80/100 secondi. (Rework)
  • Collasso
    • Dopo essere stato sganciato, il gancio si rompe per 90 secondi (invece di 180 secondi).
    • Dopo essere stato sganciato, aumenta la velocità di guarigione del 100% per 30/60/90 secondi. (Rework)
  • In via ufficiosa:
    • Rimosso l’effetto dello stato Tenacia (Resistenza).
    • Durata attiva aumentata a 60/70/80 secondi. (era 30/35/40)
  • Malvagità:
    • I tuoi tentativi di sganciarti nel 4×4 hanno sempre successo.
    • Quando vieni sganciato dal seminterrato, ottieni il 30/40/50% di progressi nella guarigione.
    • Ogni volta che sei sganciato, sopprimi la notifica Rumore forte.

Nota degli sviluppatori: le competenze dei Sopravvissuti elencati sopra sono tutti correlati al gameplay di Sganciamento. Abbiamo colto l’opportunità di aggiornarli per assicurarci che completino le Protezioni di sganciamento e ne aumentino il valore.

  • Condanna:
    • Modificato la competenza per richiedere specificamente la cura di un altro sopravvissuto, per evitare un loop infinito con Colpo di scena.
  • Tenacia
    • Aggiunta nuovamente la possibilità di recuperare durante la scansione.

Aggiornamenti degli accessori degli oggetti dei sopravvissuti

  • Siringa antiemorragica:
    • Rimosso l’effetto di guarigione nel tempo.
    • Rimuove Sfinimento durante l’uso. (Rework)
    • Consuma il kit medico durante l’uso dell’Azione secondaria.
  • Agente emostatico:
    • Rimosso l’effetto dello stato Tenacia (Resistenza).
    • Non consuma più il kit medico durante l’uso dell’azione secondaria.
    • Aumenta l’efficienza della cura di sé stessi del 15%. (Rework)

Nota degli sviluppatori: questi accessori per i kit medici sono stati molto potenti per molto tempo, prolungando inseguimenti che si sarebbero conclusi molto prima. Stiamo apportando queste modifiche per ridurre la potenza dei kit medici quando abbinati a questi accessori.

Eventi con punteggio killer

  • Inizio inseguimento
    • Punti Sangue aumentati a 500 (era 400)
  • Sopravvissuto agganciato
    • Punti Sangue aumentati a 750 (era 500)
  • Primo gancio del sopravvissuto
    • Punti Sangue aumentati a 750 (era 200)
  • Secondo gancio del sopravvissuto
    • Punti Sangue aumentati a 250 (era 200)
  • Successo sacrificio del sopravvissuto
    • Punti Sangue aumentati a 500 (era 200)

Nota degli sviluppatori: con tutti i cambiamenti in arrivo nel ruolo del Killer insieme agli aggiornamenti della Riduzione del Tunneling e dello Slugging, abbiamo pensato che fosse il momento giusto per aumentare alcuni eventi punteggio per incoraggiare i Killer a iniziare gli inseguimenti e a distribuire i primi ganci all’inizio di una partita.

Esperienza utente (UX)

  • Accesso accelerato al gioco
    • I giocatori su PC effettuano l’accesso automaticamente all’apertura del gioco, a meno che non ci siano problemi di connessione.
    • I nuovi video vengono riprodotti una sola volta, eliminando la necessità di guardarli o di cliccare per saltarli. I giocatori possono guardare il video quando vogliono, utilizzando un nuovo pulsante a piè di pagina del menu principale.
    • L’ultima schermata di caricamento è stata rimossa
    • Per il caricamento viene utilizzata la schermata di avviso sulla sensibilità delle foto, che si chiude automaticamente dopo aver caricato le risorse necessarie, con un tempo minimo di non saltabilità di 5 secondi.
  • L’accesso ai crediti è stato spostato nella scheda Generale delle impostazioni.
  • Il menu delle impostazioni è stato riconvertito
    • Le opzioni sono raggruppate in Schede e sottoschede
    • I selettori di valori/intervalli sono stati sostituiti da un widget Slider, per migliorare l’usabilità per gli utenti di PC e controller
  • I segni di graffio possono essere personalizzati.
    • Impostazione beta
    • I giocatori possono scegliere tra un set predefinito di colori
    • I giocatori possono cambiare i colori durante una partita e fuori dalle partite
  • I dettagli della partita sono stati separati dalle Impostazioni
    • I giocatori possono usare il tasto Tab sul PC o il pulsante Visualizza/Seleziona sui controller per aprire i dettagli della partita

Ambiente/Mappe

Il complesso sotterraneo

  • Modificata la mappa Il Complesso sotterraneo per migliorare le possibilità di navigazione dei giocatori.
  • Modificata la mappa del Complesso Sotterraneo per garantire che almeno una porta sia aperta su tutti i lati delle stanze grandi.
  • Modificata la stanza della fenditura della mappa Complesso Sotterraneo, dove è stato aggiunto un nuovo accesso al generatore.

Regno dei Demolizioni Autohaven

  • Modificato il regno delle Demolizioni Autohaven per contribuire ad attenuare la sensazione generale di eccessiva oscurità.
    • Abbiamo ricalibrato le texture con contrasto eccessivo o colori troppo scuri per garantire un livello di luminosità uniforme su tutta la mappa.
    • Abbiamo introdotto un effetto nebbia sulla mappa.
    • Abbiamo rielaborato l’illuminazione generale e regolato la tonalità del Reame per migliorarne la chiarezza visiva.

Nota degli sviluppatori: come accennato nel nostro recente Community Streaming, questo è un test iniziale per raccogliere il feedback dei giocatori. Potremmo apportare modifiche in base al feedback ricevuto, quindi assicuratevi di testarlo e di farci sapere cosa ne pensate.

Correzioni di bug

Audio

  • Risolto un problema per cui il crepitio e il fumo dell’entità apparivano in anticipo quando si danneggiava un generatore.
  • Risolto un problema per cui, quando richiamato, Victor scompariva all’improvviso e i grugniti rimanevano per 5 secondi.
  • Risolto un problema per cui il Raggio di Terrore del Cavaliere si interrompeva brevemente quando il controllo tornava al corpo principale dopo aver utilizzato il potere.
  • Risolto un problema per cui mancava l’effetto sonoro del Ghoul che si agganciava con successo a un sopravvissuto.

I bot

  • Risolto un problema per cui i bot non superavano ogni controllo abilità.

Personaggi

  • Risolto un problema per cui l’attacco Colpo massacrante dell’Ombra non rompeva i bancali se il pulsante di accensione veniva rilasciato troppo presto.
  • Risolto un problema che consentiva all’Ombra di girarsi più del previsto quando si utilizzava il Colpo Massacrante.
  • Risolto un problema per cui la telecamera rimaneva bloccata per qualche fotogramma quando la Legione avviava e terminava manualmente in Frenesia Brutale.
  • Risolto un problema per cui la Draga appariva più luminoso all’interno del fumo di una Fiala di Nebbia durante L’imbrunire.
  • Risolto un problema per cui l’accessorio Mano sfregiata della strega bloccava il killer quando la trappola veniva attivata.
  • Risolto un problema per cui l’accessorio Amenti di Salice di Micio della Strega rivelava i sopravvissuti solo per 1 secondo.
  • Risolto un problema per cui tutti i sopravvissuti perdevano la trappola ad artiglio del mercante di teschi quando un sopravvissuto con una trappola ad artiglio fuggiva dalla prova.
  • Risolto un problema per cui i giocatori potevano riscontrare qualche rallentamento mentre giocavano nei panni del Signore Oscuro in forma di pipistrello.
  • Risolto un problema per cui Il Mandriano stutterava e veniva rimandato indietro quando si rompevano i bancali o muri utilizzando l’accessorio Catene LoPro con latenza elevata.
  • Risolto un problema per cui i sopravvissuti rimanevano temporaneamente bloccati in un’animazione mentre lasciavano cadere un bancale durante l’attacco di presa del Ghoul.
  • Risolto un problema per cui l’ascia dell’Animatronic rimaneva nella sua mano se veniva stordito mentre mirava.
  • Risolto un problema per cui l’ascia dell’Animatronic appariva a terra durante l’interazione Rimuovi ascia.
  • Risolto un problema per cui gli effetti visivi della neve apparivano all’interno della Stanza di sicurezza degli Animatronics durante l’attraversamento delle mappe di Ormond.
  • Risolto un problema per cui i funghi luminosi della Krasue potevano comparire all’interno dei cancelli di uscita chiusi.
  • Risolto un problema per cui la testa della Krasue si staccava brevemente dal corpo dopo un salto da una certa altezza.
  • Risolto un problema per cui i sopravvissuti curati non potevano essere colpiti dall’attacco Frusta intestinale della Krasue.
  • Risolto un problema per cui la Guardia Carnifex del Cavaliere non riusciva a rompere i bancali.
  • Risolto un problema per cui le Guardie del Cavaliere potevano bloccarsi quando danneggiavano contemporaneamente i generatori bloccati dall’Entità.
  • Risolto un problema per cui il danno del Corvo della catastrofe dell’Artista era influenzato dalla collisione dei bancali caduti a distanza ravvicinata.
  • Risolto un problema per cui l’indicatore di rottura dell’arpione dell’Araldo di morte aumentava troppo rapidamente quando si barcollava vicino a un angolo o a un bordo del muro.
  • Risolto un problema per cui l’impostazione dell’opzione Inverti asse Y su I Gemelli non aveva effetto su Victor.
  • Risolto un problema per cui i sopravvissuti potevano risolvere la configurazione del lamento prima di rimuovere le catene a loro collegate.

Ambiente/Mappe

  • Risolto un problema di collisione sulle scale dell’RCPD che a volte faceva sì che l’azione di inseguimento La Signora dei Segugi venisse sprecata, poiché il cane poteva essere bloccato parzialmente e talvolta completamente.
  • Risolto un problema per cui l’illuminazione risultava più scura nel POV dello spettatore per le seguenti mappe: Greenville Square, Freddy Fazbear’s Pizza, Fallen Refuge e Ormond Lake Mine
  • Risolto un problema per cui entrare nel seminterrato rendeva l’illuminazione più scura per il giocatore per il resto della partita per le seguenti mappe: Greenville Square, Freddy Fazbear’s Pizza, Fallen Refuge e Ormond Lake Mine
  • Risolto un problema nella Fattoria Coldwind per cui un sopravvissuto poteva attraversare un armadietto
  • Risolto un problema nel Complesso sotterraneo per cui i giocatori potevano saltare su entrambi i lati di un buco
  • Risolto un problema nella scuola materna di Badham per cui il Cavaliere non era in grado di creare un percorso con la Guardia su un marciapiede.
  • Risolti i problemi con la telecamera della Signora dei Segugi che si ritagliava nel corpo del personaggio
  • Risolto un problema nel Complesso Sotterraneo quando il personaggio si trovava troppo vicino al forziere e non riusciva a raccogliere l’oggetto
  • Risolto un problema nel Giardino della Gioia per cui Victor poteva saltare fuori dalla mappa
  • Risolto un problema nel Dead Dawg Saloon per cui l’Incubo si teletrasportava fuori dalla mappa
  • Risolto un problema nella miniera di Ormond Lake per cui un bancale volava

Competenze

  • Risolto un problema per cui Batterie incluse si attivava quando si attraversava la porta di sicurezza dell’Animatronic mentre un generatore veniva riparato.
  • Risolto un problema per cui Diversivo non riusciva a ricaricarsi quando il Raggio del Terrore veniva trasferito all’ascia dell’Animatronic quando si utilizzava l’accessorio Faz-coin.
  • Risolto un problema per cui Tilt poteva non attivarsi se un sopravvissuto portava l’interruttore del cancello d’uscita al 99%.
  • Risolto un problema per cui il tiro di dado dell’Ispirazione Bardica appariva a metà della canzone.
  • Risolto un problema per cui il timer radiale dell’icona della competenze esterna di Veglia risultava mancante quando altri sopravvissuti uscivano dal raggio delle competenze.
  • Risolto un problema per cui l’icona dell’effetto di stato bonus Fretta di Tenacia risultava mancante durante lo stato di morte.
  • Risolto un problema per cui Condanna si attivava con qualsiasi competenza di auto-recupero dallo stato di morte.
  • Risolto un problema per cui il Cavaliere non riusciva ad attivare THWACK! quando distruggeva un bancale usando un ordine della Guardia.
  • Risolto un problema per cui l’effetto sonoro della tavolozza creata poteva essere udito quando si annullava la competenza L’ingegno Apocalittico.
  • Risolto un problema per cui tenere premuto il pulsante di corsa poteva innescare uno Sfinimento permanente contro Rompicapo.

Piattaforme

  • Risolto un problema per cui il trofeo/obiettivo “Ritrovo festivo” poteva essere sbloccato agganciando lo stesso sopravvissuto nel seminterrato tre volte.
  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di progredire nel conseguimento del trofeo/obiettivo L’uomo dietro il cespuglio.

Missioni

  • Risolto un problema che impediva ai giocatori di progredire nella sfida Killer livello 2 del Tomo 4, Presagio Malvagio.

Interfaccia utente

  • Risolto un problema che poteva causare un arresto anomalo premendo ripetutamente il tasto D-pad a destra in alcuni menu mentre si attendeva in una coda 2v8.
  • Risolto un problema per cui la mancata ricerca di una corrispondenza con un bot tutorial disattivava alcuni menu.
  • Risolto un problema per cui il passaggio dal mouse al gamepad faceva agganciare il cursore all’angolo dello schermo.

Varie

  • Risolto un problema per cui il gioco si bloccava durante l’acquisto in blocco della Tela Sanguinaria che includeva un oggetto disabilitato.
  • Risolto un problema per cui la prova terminava bruscamente quando l’Animatronic eseguiva una presa con l’ascia su un sopravvissuto nello stesso momento in cui veniva sacrificato nel Collasso del gioco finale.
  • Risolto un problema per cui i corvi inattivi sopra gli armadietti utilizzavano un’animazione di inattività errata.
  • Risolto un problema per cui le fiale di nebbia non erano allineate nelle mani dei sopravvissuti durante la prova.

Problemi conosciuti

  • La Legione continua a riprodurre l’animazione Frenesia quando afferra un sopravvissuto da un armadietto mentre è in Frenesia Brutale.
  • Occasionalmente, i bot potrebbero non riuscire a utilizzare le competenze per tutta la durata della prova.

Fonte: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/discussion/459747/9-3-0-ptb-patch-notes