Archives 2024

Nuova manutenzione 06/11/2024 su Hunt: Showdown 1896

Cacciatori,

Domani, 6 novembre, alle ore 10:00 CET, i server live andranno offline per distribuire l’aggiornamento 2.1.0.2. Questo aggiornamento include una correzione per una delle tre principali cause di crash che interessano sia le console che i PC, oltre a una correzione per Rotjaw, che ora lascerà cadere correttamente due taglie invece di una.

Tempo di inattività stimato: ~3 ore.

L’elenco completo delle correzioni e delle modifiche in arrivo è disponibile di seguito:

Correzioni dei bug

  • Risolto un crash che si verificava durante l’avvio del client, che era tra i primi tre crash più frequenti nell’attuale versione live.
  • Risolto un raro problema di crash che si verificava sui server dedicati.
  • Risolto un bug che impediva la disponibilità di munizioni personalizzate per la Lancia esplosiva, nonostante si fosse sbloccata correttamente.
  • Risolto un bug che faceva sì che Zannamarcia lasciasse cadere un solo token taglia invece di due.
  • Risolto un bug che causava un leggero disallineamento dei mirini di ferro del Frontier 73C Silencer e delle sue skin.
  • Risolto un exploit che consentiva ai giocatori di ammantarsi sulla Dark Dynamite Satchel e di usarla per arrampicarsi in nuove aree.
  • Risolto un problema durante la selezione di alcune skin nel menu, che poteva portare all’acquisto accidentale o all’applicazione di una skin sbagliata.
  • Risolto un mantello corrotto sull’Hex Breaker
  • Risolto un problema che impediva l’acquisto di alcuni pacchetti Marchi di Sangue in dollari Taiwan su Steam.

Grazie per la vostra pazienza!

Fonte: https://steamcommunity.com/games/594650/announcements/detail/4472730495692571057

Aggiornamento degli sviluppatori – Modifiche alla penetrazione del muro

Ehi Cacciatori,
Nell’aggiornamento Harvest of Ghosts abbiamo introdotto alcune modifiche alla penetrazione delle armi nelle pareti e abbiamo ricevuto alcuni commenti da parte dei giocatori che chiedevano maggiori dettagli sulle modifiche. Oggi speriamo di poter condividere qualche dettaglio in più e di fare maggiore chiarezza sugli aggiustamenti che abbiamo aggiunto.
Quando abbiamo introdotto per la prima volta la penetrazione dei proiettili nel gioco, abbiamo identificato un problema che faceva sì che il primo strato di penetrazione del muro venisse ignorato nel calcolo dei danni. Questo ha fatto sì che i colpi fossero più efficaci attraverso i muri rispetto a quanto progettato originariamente e, come effetto collaterale, le munizioni lunghe erano particolarmente più efficaci nell’abbattere i giocatori attraverso i muri rispetto ad altri tipi di munizioni.
La correzione di questo bug, secondo il quale i danni non venivano mai ridotti alla prima penetrazione riuscita del muro, ha richiesto più risorse di quante ne potessimo dedicare in quel momento, in quanto ha richiesto una rifattorizzazione del nostro sistema di proiettili.

Regolazione dell’arma con la Terra Bruciata

Con il nostro rilascio di agosto, una delle lamentele che volevamo iniziare ad affrontare è il meta delle munizioni lunghe che è dominante nel gioco:

  • Abbiamo aggiunto al gioco una balistica che ha dato ai proiettili compatti e medi un leggero vantaggio nelle curve di caduta, garantendo al contempo che le munizioni lunghe siano ancora efficaci a distanza.
  • Abbiamo aggiustato il danno minimo degli impatti dei proiettili sulla distanza. Le munizioni compatte hanno beneficiato maggiormente di queste modifiche alla distanza grazie a una traiettoria piatta e all’imposizione di un danno minimo di 25 per un colpo alla parte superiore del torso anche a lunga distanza. In questo modo sono aumentate anche le penetrazioni dei muri a distanza, dove prima i proiettili non riuscivano a penetrare.
  • Abbiamo rielaborato i colpi alla testa in modo che siano sempre letali a qualsiasi distanza, indipendentemente dal tipo di proiettile.
  • Abbiamo ridotto i danni di Uppercut e Haymaker, riservando la soglia di 125+ danni solo alla pistola Sparks e ad altre armi più grandi.

Queste modifiche hanno aumentato notevolmente la diversità dei caricamenti che vediamo nel gioco. Mentre apportavamo queste altre modifiche, siamo stati finalmente in grado di dedicare le risorse alla correzione del bug che causava l’ignoranza dei proiettili alla prima penetrazione del muro. Abbiamo implementato questa correzione con Harvest of Ghosts, come evidenziato nelle note della patch.
L’obiettivo principale delle correzioni apportate in Harvest of Ghosts era quello di garantire che la prima penetrazione del muro fosse conteggiata nel calcolo dei danni. Ora che abbiamo confermato che il sistema utilizza la prima penetrazione del muro con il nostro rifacimento dei proiettili, nel prossimo aggiornamento principale apporteremo ulteriori modifiche per risolvere alcuni dei difetti che abbiamo individuato.
In particolare, i recenti aggiustamenti dei danni fanno sì che alcune armi non siano più in grado di penetrare i materiali, come le armi più deboli a munizioni lunghe che non riescono a penetrare le lastre di metallo o che producono danni troppo bassi quando penetrano più pareti.

È inoltre importante capire che qualsiasi penetrazione attraverso il metallo e altri tipi di superficie dura conta come quattro passaggi di penetrazione, e di conseguenza viene utilizzato un moltiplicatore molto più basso per il calcolo dei danni, poiché vogliamo che il metallo sia più affidabile come copertura dura anche per i proiettili progettati per eccellere nel perforare gli ostacoli.

In arrivo altre correzioni alla penetrazione dei proiettili

Con la messa a punto successiva a Harvest of Ghosts, tutti i proiettili a lunga gittata saranno di nuovo in grado di penetrare uno strato di lamiera con un danno maggiore dopo ogni penetrazione riuscita. I proiettili FMJ possono penetrare più strati sottili di metallo, come di consueto, e gli Spitzer possono nuovamente penetrare attraverso più nemici. Saranno corretti anche i problemi simili relativi ai proiettili, che perdevano troppi danni quando penetravano in qualsiasi materiale.
La prima penetrazione di successo nel muro di qualsiasi arma comporterà comunque una riduzione complessiva dei danni, poiché ora la prima punta verrà presa in considerazione correttamente. La riduzione dei danni per una singola penetrazione non è molto elevata, come si può vedere dalla tabella qui sotto: di solito è del 10-20% a seconda del tipo, ma ha un impatto ora, mentre in passato ogni colpo manteneva il 100% dei danni.

È importante capire che il sistema applica il moltiplicatore per la rispettiva fase di penetrazione e non ne aggiunge uno dopo l’altro per le penetrazioni successive. Colpire un Cacciatore con un’arma a munizioni lunghe attraverso tre pareti sottili ridurrebbe di conseguenza il danno al 40%.

Il Nitro ha più cartucce rispetto alle altre armi, quindi i valori sono questi:

Ci auguriamo che questo chiarisca la confusione e vi fornisca un contesto più chiaro sull’intento del progetto. La correzione di questo bug è solo uno strumento in più che potremo utilizzare per il bilanciamento delle armi in futuro, invece di dover cercare di bilanciare le limitazioni tecniche.
Grazie!

Fonte: https://www.reddit.com/r/HuntShowdown/comments/1gjjo0x/developer_update_wall_penetration_changes/?share_id=9LkA8Xvc8JH0ddks_eusG&utm_content=2&utm_medium=android_app&utm_name=androidcss&utm_source=share&utm_term=1

Convalida dei colpi (Hit validation) e miglioramenti della finestra del trade (window trade)

Ciao Cacciatori,
Tra i commenti della nostra comunità, il sistema di convalida dei colpi è stato un punto di discussione regolare, e oggi volevamo offrire alcune informazioni sui nostri piani per migliorare ulteriormente le finestre di trade e l’esperienza di tiro complessiva per i nostri giocatori.
Ad oggi, abbiamo apportato diversi aggiornamenti al sistema di convalida dei colpi. In sostanza, quando si tira un colpo, il server di gioco dedicato conferma se il colpo è valido. Poiché il server si trova in un luogo diverso, questo processo non è istantaneo: le informazioni devono viaggiare verso il server, essere verificate e poi tornare con il risultato.
Nei primi anni di Hunt: Showdown, i problemi di registrazione dei colpi erano un problema comune. Quando abbiamo scavato più a fondo, abbiamo scoperto che la maggior parte dei colpi invalidati si verificava quando un giocatore moriva sul server, causando la cancellazione del suo colpo, anche se era già in volo.
Molti video condivisi dalla comunità mostravano giocatori che effettuavano tiri senza un indicatore di colpo, per poi morire pochi istanti dopo.
La nostra successiva iterazione del sistema si è concentrata sulla risoluzione di questo problema, e quindi abbiamo modificato il sistema in modo da consentire circa 800 millisecondi per la conferma di un colpo.

Un altro punto importante è che finora la mischia ha funzionato in modo diverso dal tiro, e gli attacchi in mischia generalmente non avevano un limite di tempo per la convalida.
Una delle nostre sfide più grandi è stato il fatto che semplici modifiche alla messa a punto spesso portavano a un maggior numero di casi di colpi non convalidati che erano irragionevoli al di fuori del PVP, e da allora abbiamo lavorato per trovare il giusto equilibrio. Abbiamo rielaborato e disaccoppiato i sistemi interessati e focalizzato queste nuove impostazioni esclusivamente sui momenti di morte dei giocatori, aumentando le prestazioni complessive della trasmissione delle informazioni al server.
Nel delineare le nuove regole del sistema, abbiamo portato a 75 millisecondi il limite di tempo specifico per cui un giocatore può ancora sparare o colpire dopo la morte. Questo indipendentemente dalla velocità di Internet locale o dai ritardi del server. L’unica cosa che conta è il tempo in cui il giocatore è morto sul server.

Per approfondire la questione:
Quando il nemico muore, il server dedicato attende per un massimo di 75 millisecondi l’arrivo di informazioni aggiuntive su un eventuale colpo o azione. È comunque necessaria una certa quantità di tempo per lo scambio di informazioni con il server. Non possiamo fare in modo che sia pari a 0 e, attraverso test interni, abbiamo scoperto che la soglia di 75 millisecondi funziona bene.
La stessa regola dei 75 millisecondi si applica ora anche agli attacchi in mischia. Quindi, anche con un coltello o un pugno, si possono sferrare colpi solo per quel breve lasso di tempo dopo essere morti.
La nostra speranza è che questo sistema renda le cose più eque e coerenti per tutti, indipendentemente dalla velocità di connessione, dando priorità ai tempi di reazione dei giocatori più che a fattori esterni.
Questo nuovo sistema non renderà impossibili gli “trade”, soprattutto a distanze maggiori dove il tempo di percorrenza dei proiettili è rilevante, ma dovrebbe ridurre drasticamente la loro frequenza negli scontri ravvicinati.
Siamo spiacenti di non essere stati in grado di rispondere prima a questo sentimento, ma ora siamo finalmente in grado di rilasciare il nostro sistema migliorato! Non vediamo l’ora di ricevere il vostro feedback quando inizierà il rollout con l’aggiornamento 2.2.
Grazie!

Fonte: https://www.reddit.com/r/HuntShowdown/comments/1gha8ch/hit_validation_and_trade_window_improvements/

Problema con la skin “Damned River” per la Waxed Dynamite su Hunt: Showdown 1896

Cacciatori,

Abbiamo identificato un problema con la skin Damned River per Waxed Dynamite e, purtroppo, dovremo rimuoverla temporaneamente dal gioco per ulteriori modifiche. Questo cambiamento entrerà in vigore oggi, 1 novembre, alle 13:00 CET.

Pensiamo di riportare Damned River dopo la conclusione dell’evento Harvest of Ghosts.

Grazie per la vostra pazienza e comprensione.

Patch 0.15.5.0

Come parte di questo aggiornamento, tutte le incursioni PVE ZONE utilizzeranno temporaneamente i server di gioco. Abbiamo regolato il numero di server per la modalità PvE in modo da ottimizzare i tempi di matchmaking.

Elenco delle modifiche

Il matching tra le interazioni dell’inventario

  • L’interazione parziale del giocatore con la scorta, il profilo e il mercato delle pulci è ora disponibile durante la fase iniziale del matching. La funzionalità è limitata al periodo di ricerca di un server.
  • Aggiunta la possibilità di:
    • Spostare e ordinare gli oggetti nella scorta;
    • Aggiungere offerte in vendita sul Mercato delle pulci;
    • Visualizzare le informazioni disponibili nelle schede del menu dei personaggi, come ad esempio Compiti.
  • Aggiunta la possibilità di visualizzare l’equipaggiamento e lo stato di salute dei giocatori del gruppo durante le partite. Questa funzione si applica anche agli Scav.

Premi per i traguardi raggiunti

Alcuni traguardi avranno ora delle ricompense.

  • Queste ricompense non scompariranno con le cancellazioni globali o personali (attraverso il sito web). Gli oggetti ricevuti per i risultati ottenuti vengono inviati tramite un messaggio di gioco con un tempo di conservazione illimitato;
  • I giocatori che hanno ottenuto più traguardi nell’evento Il mistero di Tarkov riceveranno ricompense per ciascun traguardo;
  • Puoi vedere le ricompense dei traguardi passando il mouse sull’icona dei traguardi nella schermata del personaggio.

Traguardi INVOLONTARI PER LA PACE / Uomo forte locale / Cardinale Richelieu:

  • Erano disponibili nell’evento Il mistero di Tarkov;
  • Ricompensa: Ologramma del gatto del signor Kerman.

Raggiungimento Maestro di ULTRA:

  • Ricompensa: Abbigliamento superiore tuta Adik;
  • In precedenza la tuta Adik veniva assegnata per aver completato l’incarico The Stylish One.

L’incarico The Stylish One è stato rimosso:

  • I giocatori che sono riusciti a completare l’incarico non perdono la ricompensa fino alla fine del wipe corrente.

Per ottenere l’abbigliamento superiore della tuta Adik non è più necessario avere Ragman LL3 3UL, un personaggio di livello 48 e aver completato l’incarico The Stylish One.

Appuntare gli oggetti nella scorta

Aggiunte le funzioni Puntina e Lucchetto per gli oggetti:

  • Funzionalità del pin:
    • Gli oggetti appuntati non vengono ordinati automaticamente, ma è possibile spostarli manualmente;
    • Puoi appuntare un oggetto nei seguenti modi:
      • Attraverso il menu contestuale del tasto destro del mouse;
      • Attraverso la modalità “Pinning”, che si attiva facendo clic sull’icona nella scorta o con il tasto di scelta rapida “P”, che può essere modificato nelle impostazioni;
    • Lo stato “appuntato” viene perso quando si sposta un oggetto nell’inventario o si inizia un raid.
  • Funzione di bloccaggio:
    • Gli oggetti bloccati non possono essere cancellati, venduti, spostati o utilizzati (ad eccezione dell’apertura dei contenitori);
    • Il blocco impedisce di utilizzare gli oggetti per il crafting, i potenziamenti, la vendita, il baratto o la costruzione di armi;
    • Puoi bloccare un oggetto nei seguenti modi:
      • Attraverso il menu contestuale del tasto destro del mouse;
      • Attraverso la modalità “”Bloccaggio””, che si attiva facendo clic sull’icona nella scorta o con il tasto di scelta rapida “L”, che può essere modificato nelle impostazioni.
  • Interazione tra contenitori:
    • Gli oggetti appuntati o bloccati possono essere conservati all’interno dei contenitori e il loro stato viene mantenuto quando il contenitore viene spostato.
    • Se un oggetto bloccato si trova all’interno di un contenitore, non può essere eliminato o spostato dalla scorta all’inventario.

Le stagioni meteorologiche

La stagione di gioco è stata spostata in autunno. La stagione di calendario tardo autunnale sarà attivata in un secondo momento.

Viaggio da mappa a mappa

Sono state modificate le zone di transizione in alcune località.

Ora, dopo il caricamento alla locazione successiva, i giocatori appariranno il più vicino possibile alla zona di transizione corrispondente.

Le armi

Aggiunti i fucili automatici MPS Auto Assault-12 Gen 1 e Gen 2.

Aggiunti nuovi supporti per consentire l’installazione di bipiedi su un maggior numero di armi:

  • Attacco bipiede Magpul M-LOK;
  • Odin Works K-Pod Adattatore per bipiede KeyMod;
  • Attacco per bipiede AI AXMC KeySlot Harris.

Aggiunti nuovi accessori per i fucili d’assalto SCAR, G36 e AUG.

Elenco delle correzioni

  • Risolti gli artefatti di visualizzazione dell’acqua nelle celle di Factory quando si usa il DLSS;
  • Risolto il problema della visualizzazione del peso nella schermata di costruzione dell’arma quando si passa dal Mercato delle pulci;
  • Risolto il problema del softlock quando due giocatori interagiscono contemporaneamente con un’arma in un contenitore;
  • Risolti alcuni problemi di geometria e texture nelle località;
  • Risolto il problema dell’impossibilità di utilizzare gli oggetti dai contenitori quando si utilizzano le build delle armi;
  • Risolto il problema della visualizzazione del nome dell’assassino sulla piastrina del giocatore se quest’ultimo è stato ucciso con un solo colpo;
  • Risolto il calcolo errato del peso del giocatore quando si equipaggia uno zaino non esaminato;
  • Risolto il problema dei Player Scav che appaiono in luoghi casuali per un breve periodo prima di spawnare;
  • Risolto il problema dell’aggressività dell’IA nei confronti di un giocatore seduto all’interno del BTR.

Fonte: https://www.escapefromtarkov.com/news/id/317?utm_source=arena_site&utm_medium=header&utm_campaign=banner

Note della patch Y1S2.3

Gameplay

  • È stato aggiunto un nuovo pulsante di gioco rapido al menu principale, in modo che i giocatori possano evitare gli sfarzi e saltare direttamente all’azione.
  • Ampliato l’angolo di entrata da cui un giocatore che si trova di fronte a una sporgenza può mantecarla, da 120 gradi a 140 gradi. In altre parole, ora i giocatori non devono trovarsi direttamente di fronte a una sporgenza per mantellarla. Ripristinate anche le animazioni mancanti del giocatore quando si ammanta un oggetto brandendo lo SPAS-12.
  • I giocatori infliggevano danni da mischia se attivavano l’attacco mentre erano rivolti verso l’avversario ma si giravano verso di lui prima che l’animazione di mischia fosse completata. Ora i giocatori infliggeranno danni da mischia solo se stanno mirando a un avversario quando l’animazione di mischia raggiunge il momento dell’impatto.
  • I giocatori guadagnavano il doppio della quantità prevista di XP del Pass Battaglia per il completamento di una partita lineare. Ora guadagnano la quantità prevista.

FAZIONI

  • Highwaymen
    • Le lame lancia-seghe degli Highwaymen uccidevano i giocatori e poi li uccidevano di nuovo subito dopo il loro respawn, la definizione da manuale di “buzzkill”. Ora non lo fanno più.
    • Il Lancia-seghe non uccide più i giocatori all’interno del campo di nebbia lenitiva di Médico Supremo senza rimbalzare per sferrare un secondo colpo fatale.
  • GS-Kommando
    • Il Flash Shield ultra è ora pronto a partire nel momento in cui la sua barra di stato è piena, a quel punto la barra diventa verde (in precedenza, la barra di stato rimaneva rossa per un attimo prima di diventare verde).

Mappe

  • I giocatori non vedono più il filmato della mappa errato quando si uniscono a una partita in corso.
  • Risolti i problemi di visuale sulle mappe Clubhouse, Rockefeller, Daytona e Pueblito che permettevano ai giocatori di vedere i nomi degli altri giocatori attraverso gli ostacoli.

Modalità di gioco

  • Bomba
    • I giocatori che si sono uniti a una partita di Bomb! in corso hanno avuto un’agghiacciante visione del firmamento senza fondo che si trova oltre le rassicuranti mura corporee dei domini di combattimento di XDefiant. Ma c’è una buona notizia: La telecamera dello spettatore non si muove più attraverso l’ambiente per scrutare il vuoto senz’anima.
    • Risolto un problema di funzionalità della telecamera spettatore e dell’HUD quando ci si unisce a una partita di bomba in corso.
  • CTF
    • I giocatori della Serie X di Xbox ottenevano un piccolo aumento dei progressi nell’achievement “Winner” ogni volta che riportavano la bandiera nemica alla loro base in CTF. Questo risultato dovrebbe avanzare solo dopo aver vinto 10 partite e ora è stato risolto.

Classificata

  • Se si preme il pulsante Gioca dalla schermata della modalità Classificata prima che questa sia disponibile, non viene più visualizzata l’anteprima del livello di ricompensa attualmente selezionato.
  • Risolto il pulsante Gioca nella schermata del menu della modalità Classificata, in modo che non rimanga più selezionabile per i giocatori bannati temporaneamente perché hanno abbandonato le partite della modalità Classificata per tre volte di seguito (il che comporta un ban di un’ora dalla modalità Classificata).

ARMI

I giocatori ora guadagnano XP di progressione per l’arma attualmente equipaggiata quando ottengono punti obiettivo (guadagnati per l’uccisione del portabandiera in CTF, per l’eliminazione degli addetti ai pacchetti in Scorta, ecc.)

  • Ridotto il rateo di fuoco dell’AK-47 e dell’ACR 6.8 rispettivamente di 25 colpi al minuto.
  • I giocatori non possono più raccogliere le armi mentre le stanno cambiando o, al contrario, cambiare arma mentre ne stanno raccogliendo una nuova. Questa correzione per la qualità della vita elimina anche un bug che a volte rendeva l’arma del giocatore invisibile mentre si cambiava arma e si raccoglieva contemporaneamente.
  • La skin dell’arma Pyroclastic ora si sblocca al livello 500 come previsto.

Dispositivi

  • Granata fumogena
    • Le granate fumogene fanno il loro debutto sul campo di battaglia. Questo nuovo tipo di granata crea confusione tra gli avversari, bloccando la loro linea di vista e disabilitando l’assistenza alla mira, le abilità mirate dall’IA (come le torrette e gli Spiderbot), i contorni dei nemici e la minimappa. È utile anche per nascondere una spinta aggressiva o semplicemente per aggiungere un tocco di caotico effetto “je ne sais quoi” al campo di battaglia.

Netcode

  • Ulteriori riduzioni della larghezza di banda del netcode, un processo in corso. Per saperne di più sul perché la riduzione della larghezza di banda è così importante, leggete il nostro Aggiornamento dell’anno 1.

Audio

  • La Digital Ghillie Suit di Echelon silenziava i passi dei giocatori e li rendeva invisibili, il che sembrava un livello di furtività irrealistico e irragionevole. Ora gli agenti occultati hanno di nuovo i passi udibili.
  • Il suono degli Spiderbot che esplodono è stato attenuato per renderlo più realistico e appropriato negli spazi più ristretti. Inoltre, i passi e i rumori dei servocomandi degli Spiderbot cessano una volta che gli animaletti iniziano ad abbracciare la faccia.

Varie

  • Al termine delle partite, i giocatori vedevano le notifiche di sblocco per i personaggi della fazione che avevano già sbloccato. Ora non vedranno più queste notifiche.
  • Migliorati i problemi di prestazioni del PC che si sono manifestati dopo il lancio della stagione 2, in particolare nella mappa Emporio.
  • Risolto un problema che impediva al mouse di agganciarsi alla finestra di gioco quando si gioca su un secondo monitor.
  • Lo Starter Pack XDefiant nel negozio di gioco mostrava un’etichetta “Offerta scaduta” quando, in realtà, l’offerta non era scaduta.
  • Risoluzione di crash, varie.

Fonte: https://www.ubisoft.com/it-it/game/xdefiant/news/64t4hXmC6rt2sodvRFUX3J

Patch note v. 8.3.2 su Dead by Daylight.

Contenuto

  • La competenza Granata Stordente e i Petardi sono stati riattivati.
  • Il Livello 2 del Tomo Evento Persecuzione Aurorale aprirà il 24 Ottobre alle ore 11:00 AM ET.
  • Il Livello 3 del Tomo Evento Persecuzione Aurorale aprirà il 31 Ottobre alle ore 11:00 AM ET.
  • I valori dei Punti Sangue ottenuti con alcuni Eventi Punteggio dell’evento Persecuzione Aurorale sono stati aumentati.

Aggiornamento dei Killer

La Mercante di Teschi – Kit Base

  • Ripristinata la velocità di movimento della Mercante di Teschi quando controlla il Radar a 4.6 m/s.
  • La Mercante di Teschi vede le linee di scan dei suoi droni in qualsiasi momento (novità).
  • La Mercante di Teschi vede l’aura delle linee di scan quando controlla il Radar in un raggio di 32 metri dai Droni (novità).

Aggiornamento delle Competenze dei Killer

  • Machine Learning:
    • Ridotta la durata dell’effetto una volta attivata a 35/40/45 secondi (era 40/50/60 secondi).
  • Predatore:
    • Ridotta la durata della rivelazione dell’aura a 4 secondi (era 6 secondi).
  • Tattica Zanshin:
    • Ridotta la durata della rivelazione dell’aura a 3/4/5 secondi (era 6/7/8 secondi).

Aggiornamento delle Competenze dei Sopravvissuti

  • Stravolgimento:
    • Ridotti i requisiti per ottenere token a 15 secondi in un inseguimento (era 30 secondi).
  • Concentrazione Interiore:
    • Ora si attiva solo quando la perdita di uno stato di salute è causata dal Killer.
  • Vivremo Per Sempre:
    • Ripristinato l’aumento di volocità di cura a 100% (era 150%).

Risoluzione di Bug

Evento di Halloween

  • Risolto un problema che causava ai Killer di essere in grado di rilasciare una Persecuzione Catturata e compiere un attacco di base in veloce successione.
  • Risolto un problema che causava al tracciamento potenziato dal Vuoto dei Killer di non aggiornarsi correttamente quando si utilizza una Persecuzione immediatamente dopo averla raccolta.
  • Risolto un problema che causava all’accessorio Siero della Piaga di rendere il potere della Piaga inutilizzabile.
  • Risolto un problema che causava all’abbigliamento per la testa di Zarina Capelli Spiritati di avere un tono della pelle più chiaro.
  • Risolto un problema che causava a diversi abbigliamenti legati della Persecuzione Aurorale di non avere i VFX corretti.
  • Risolto un problema che causava al proiettile di una Persecuzione Catturata di essere bloccato dalle Guardie del Cavaliere.
  • Risolto un problema che causava al Cenobita di avere l’animazione sbagliata quando si interagisce con un Portale, una Spaccatura o una Stazione.
  • Risolto un problema che causava ai portali non aperti in una Zona di Vuoto di avere l’SFX di apertura del portale.

Archivi

  • Risolto un problema che causava all’amuleto Ascia Nostalgica di essere sbloccato per tutti i giocatori senza aver sbloccato il Livello 50 della Spaccatura del Tomo 21.

Audio

  • Risolto un problema che causava ai generatori di non avere gli SFX nei Tutorial.
  • Risolto un problema che causava all’SFX dell’attacco dell’Entità di non essere presente nelle transizioni sul gancio.
  • Risolto un problema che causava all’SFX della carica del Fuoco Infernale del Signore Oscuro di avere un volume troppo basso.
  • Pass generale di ottimizzazione per risolvere problemi che causavano a diversi SFX di non essere presenti.

Personaggi

  • Risolto un problema che causava a diverse animazioni dei Mori dei Killer di essere completamente in prima persona.
  • Risolto un problema che causava agli accessori del Signore Oscuro Piuma di Silfio e Cerchietto di Rubino di aumentare il tempo di recupero del Fuoco infernale del Signore Oscuro.
  • Risolto un problema che causava ai Sopravvissuti di subire Ferite Profonde quando un attacco di base va a segno dopo che il Mandriano utilizza la motosega con l’accessorio Catene Lopro.
  • Risolto un problema che causava al Dottore di mostrare l’aura dei Bancali Illusori sia in posizione che caduti.
  • Risolto un problema che causava all’abilità del Tipo Bello Scorrazzare di bypassare il blocco della visuale di 90°.
  • Risolto un problema che causava alla modalità Oplalà del Tipo Bello di andare in cooldown anche se Tritatutto era ancora in ricarica o in utilizzo.
  • Risolto un problema che causava al Cavaliere di essere in grado di danneggiare i generatori (insieme ad altre interazioni) mentre creava un percorso per una Guardia.
  • Risolto un problema che causava alle linee di scan dei Droni della Mercante di Teschi di spawnare in modo inconsistente quando attivati.
  • Risolto un problema che causava all’effetto dell’Oscurità della Draga di scomparire dopo essersi teletrasportati ad un secondo armadietto.
  • Risolto un problema che causava alla Piaga di avere a volte l’animazione di affaticamento dopo aver utilizzato l’Impeto Letale.
  • Risolto un problema che causava allo Spettro di non essere in grado di muoversi o attaccare dopo alcune interazioni quando si utilizza l’accessorio “Il Serpente – Fuliggine”.
  • Risolto un problema che causava si Sopravvissuti di non avere espressioni facciali quando catturati dalle catene del Cenobita.

Ambiente/Mappe

  • Risolto un problema che causava a diversi muri distruttibili di spawnare nell’edificio dell’Ospedale Psichiatrico nella mappa Reparto Squilibrati.
  • Risolto un problema che causava a 5 muri distruttibili di spawnare nell’edificio principale della mappa Torre di Carbone.
  • Risolto un problema che causava a muri distruttibili di spawnare vicini l’un l’altro o sovrapposti in diverse mappe.
  • Risolti diversi problemi relativi alla camera che si sono verificati dall’introduzione del Mori Finale.
  • Risolti diversi problemi relativi all’adattamente delle mappe per la modalità 2v8.
  • Risolto un problema nella mappa del Nostromo dove l’Infermiera può utilizzare il Battito per andare al di sopra di alcune rocce.
  • Risolto un problema nella mappa Saloon Dead Dawg dove l’AI non poteva navigare correttamente quando un target è sopra uno dei tavoli del saloon.
  • Aggiornati un loop nella mappa Deposito Scricchiolante dove i giocatori potevano abusare la successione delle finestre.
  • Risolto un problema nella mappa del Nostromo dove l’Infermiera poteva rimanere bloccata nella struttura principale con il Battito.

Piattaforme

  • Risolto un problema che causava un crash quando EAC si chiude.

Cross-Progression

  • Risolto un problema che permetteva di condividere con la funzione Family Share DLC su Steam per essere utilizzati su altre piattaforme con account collegati.

Varie

  • Risolto un problema che causava al client del Killer di crashare quando si viene accecati da una Granata Stordente o dai Petardi in un momento specifico alla fine del loro Mori.
  • Risolto un problema che causava ai Sopravvissuti di spammare cure su altri Sopravvissuti nell’angolo di una mappa e di potenzialmente mandarli fuori dai limiti della mappa.
  • Tentativo di risoluzione di un problema dove i giocatori incontravano problemi di desync quando il gioco utilizza opzioni grafiche Basse.

Problemi Noti

  • La velocità di movimento dello Spettro dopo essere tornati visibili quando si distrugge un bancale o un muro o si danneggia un generatore con l’accessorio “Serpente – Fuliggine” non è al momento presente.