Note della patch 9.10 di VALORANT
Buongiorno, giocatori. Sono Ash. Parliamo della patch 9.10.
Continuando lo spirito delle patch di fine anno, abbiamo dato un’occhiata più da vicino ai Controllori, alle Sentinelle e al nostro ragazzo Phoenix. Sono state apportate diverse modifiche ai sistemi di gioco e all’arsenale, tra cui una rielaborazione del funzionamento del Rapporto di combattimento, l’aggiunta del nuovo Scudo di rigenerazione e aggiustamenti alle armi che sicuramente cambieranno le sorti dei futuri round di pistole. Diciamo solo che comprerò Frenzy più spesso.
Allacciate le cinture, questo è caldo.

TUTTE LE PIATTAFORME
NUOVA ARMATURA
- Scudo di rigenerazione
- Vogliamo ampliare le possibilità strategiche e tattiche del sandbox competitivo VALORANT introducendo una nuova opzione difensiva: lo Scudo di rigenerazione è stato aggiunto al negozio.
- Costo: 650 crediti
- Assorbimento danni: 25 HP
- Potere di rigenerazione: 50 HP
- Assorbe il 100% dei danni subiti prima che si verifichino danni alla salute.
- Dopo un breve ritardo, lo scudo si rigenera prosciugando i punti rimanenti nella riserva di rigenerazione.
- Vogliamo ampliare le possibilità strategiche e tattiche del sandbox competitivo VALORANT introducendo una nuova opzione difensiva: lo Scudo di rigenerazione è stato aggiunto al negozio.
AGGIORNAMENTI DEGLI AGENTI
- Cypher
- Cypher è stato una forza dominante grazie alla sua raccolta di informazioni su tutta la mappa e alle sue potenti configurazioni di uccisione. Dato che le informazioni su tutta la mappa di Cypher sono destinate a essere il suo unico punto di forza, vogliamo concentrarci sull’efficacia del suo potenziale di uccisione.
- Stiamo modificando il Filo della Trappola per aumentare la finestra di tempo di controgioco dopo averla colpita, in modo che ci sia un maggiore equilibrio tra una configurazione ben fatta e i nemici che cercano deliberatamente di rompere i fili della trappola. Inoltre, questo aiuterà le composizioni di squadra che non hanno molta utilità per affrontare le trappole infrangibili.
- L’ultimate di Cypher è diventata più potente dopo l’aggiunta della seconda rivelazione e la rimozione della restrizione temporale sui cadaveri nemici nella patch 5.10, quindi stiamo aumentando il costo per metterla in linea con altre ultimate simili.
- Filo della Trappola:
- Ora ha un tempo di attesa di 0,5 secondi prima che la rivelazione del wallhack completo si applichi e svanisca.
- Il filo della trappola ha ora un trattamento aggiornato dell’icona della minimappa per visualizzare meglio a cosa è collegato il filo della trappola.
- Ladro neurale:
- Costo Ult 6 >> 7
- Sage
- Sage si è sentita debole, con una percentuale di pick relativamente bassa nelle partite di alto livello. Vogliamo continuare a perfezionare la sua capacità di temporeggiare e rallentare gli attaccanti quando si spinge nelle aree controllate dalla sua squadra.
- Con l’aggiunta della riduzione della velocità della rincorsa su Raggio del Rallentatore, i lanci ben tempestivi e proattivi del suo Raggio del Rallentatore dovrebbero essere gratificanti e rendere il rallentamento un debuff più significativo contro i duellanti con la rincorsa.
- Cerchio della guarigione: Autoguarigione 30HP >>> 50HP
- Il tempo di guarigione corrisponde alla guarigione degli alleati, intorno ai 5 secondi.
- Sfera del rallentamento: Ora ridurrà anche del 50% la velocità di corsa dei nemici che si trovano all’interno della zona di rallentamento, in modo simile alle modifiche di Concentrazione negli Aggiornamenti dei sistemi di gioco più avanti nelle note della patch.
- Resurrezione: Costo Ult 8 >> 7
- Deadlock
- L’ultimate di Deadlock ora uccide sempre il bersaglio quando il timer scade e non viene liberato dal bozzolo di nanofili. In precedenza, i bersagli catturati morivano solo se raggiungevano la posizione finale prima dello scadere del timer.
- Le immagini della salute di Deadlock sul Bozzolo dell’Annientamento e sulla Rete della Barriera sono state aggiornate per rendere più chiari i loro stati di salute.
- Omen
- Omen è stato a lungo un controllore fondamentale nelle partite di alto livello. Si distingue in particolare per la sua capacità di creare ambiguità nel corso di un round grazie ai bassi cooldown dei suoi fumogeni. Tuttavia, la capacità di Omen di piazzare fumogeni unidirezionali all’interno della geometria del livello fornisce un notevole potere difensivo con un basso livello di controgioco. Terremo d’occhio il modo in cui queste modifiche influiranno sull’ecosistema generale dei controllori.
- Copertura Oscura:
- La Copertura Oscura ora cadrà sempre sulla geometria del livello in cui i giocatori possono stare in piedi, analogamente ad altri fumi sferici come il Fumo del cielo di Brimstone, il Ruso di Clove, ecc.
- Questo dovrebbe impedire a Omen di piazzare i fumogeni unidirezionali su piccoli pezzi di geometria ornamentali, come le scatole dei fusibili nella parte principale di Split B, e permettergli di piazzare i fumogeni solo dove i giocatori possono stare in piedi.
- Clove
- Fumo:
- È stata migliorata la chiarezza dei lanci di Ruse tra alleati e nemici, sia per i lanci di fumo vivi che per quelli morti.
- I fumogeni nemici sono stati aggiornati in modo da apparire più rossi di quelli degli alleati.
- È stata migliorata la chiarezza dei lanci di Ruse tra alleati e nemici, sia per i lanci di fumo vivi che per quelli morti.
- Non ancora morto:
- Tempo per ottenere un’uccisione: 12s >> 10s
- Questa modifica è stata apportata accidentalmente nella patch 8.11 durante la correzione di un altro bug, ma l’ultimate si è comportata bene con questa messa a punto.
- Fumo:
- Phoenix
- Dopo gli aggiornamenti apportati al Duellante nella 8.11, cogliamo l’occasione per far risplendere Phoenix come il duellante audace e sicuro di sé. I suoi aggiornamenti lo incoraggiano a tornare rapidamente in battaglia, a fare irruzione nei siti con la sua Palla curva e lo premiano per i successi in entrata.
- Phoenix ora applica una Guarigione nel tempo a se stesso ogni volta che tocca le sue fiamme, che persiste anche se lascia il fuoco. Questo gli permette di immergersi nelle sue fiamme e di continuare ad attaccare.
- Palla curva:
- Modificata nello slot dell’abilità firma
- Concede una carica gratuita all’inizio del round
- 2 uccisioni azzerate per generare una carica aggiuntiva
- Modificata nello slot dell’abilità firma
- Mani calde:
- Cambiata in un’abilità senza firma
- Costo 200 crediti
- Fiamma:
- Vogliamo sostenere il valore di utilità ibrida “jack of all trades” di Phoenix, permettendogli di lanciare Blaze da una posizione di sicurezza per i suoi compagni di squadra, in modo simile ad altre utilità che bloccano la vista.
- Il proiettile iniziale attraversa i muri, consentendo a Blaze di funzionare in modo simile ad Alta marea di Harbor.
- Dopo gli aggiornamenti apportati al Duellante nella 8.11, cogliamo l’occasione per far risplendere Phoenix come il duellante audace e sicuro di sé. I suoi aggiornamenti lo incoraggiano a tornare rapidamente in battaglia, a fare irruzione nei siti con la sua Palla curva e lo premiano per i successi in entrata.
- Jett
- Derapata (Passiva)
- Correzione di un bug che influisce sull’equilibrio: Jett non può più fluttuare mentre è soppresso o trattenuto.
- Derapata (Passiva)
AGGIORNAMENTI DELLA MAPPA
- Sunset
- Abbiamo aggiornato l’illuminazione globale per l’intera mappa I giocatori dovrebbero notare un miglioramento della qualità dell’illuminazione e della visibilità generale nelle porzioni di mappa precedentemente più buie.
AGGIORNAMENTI DEI SISTEMI DI GIOCO
Le modifiche apportate ai sistemi di gioco in questa patch servono a supportare meglio il gameplay tattico di VALORANT. Il rapporto di combattimento ha lo scopo di condividere facilmente le informazioni di gioco. Prestiamo sempre attenzione a come si comportano questi sistemi, compresi i modi in cui possono essere usati per creare vantaggi contrari ai casi d’uso previsti.
- Rapporto di combattimento
- Sebbene il resoconto del combattimento sia uno strumento che fornisce un contesto di gioco per capire quale sia stato il vostro impatto in un round di VALORANT, occasionalmente ha il difetto di farvi trapelare informazioni che altrimenti non avreste potuto conoscere.
- Questo accade più spesso con le utility, come Flashpoint di Breach o Guiding Light di Skye: Usate la vostra utility e venite uccisi, ma scoprite inavvertitamente di aver accecato giocatori che non avete mai visto o con cui non avete mai avuto a che fare.
- Tenendo conto di questi casi, stiamo apportando una modifica al Rapporto di combattimento:
- Le statistiche sull’utilizzo dell’utilità appaiono ora dopo la risoluzione del round, anziché immediatamente dopo la morte.
- Al suo posto, apparirà una clessidra animata. Una volta terminato il round, le statistiche sull’utilizzo delle utilità diventeranno disponibili e persisteranno fino al pre-round del round successivo.
- Concussioni
- Le concussioni ben piazzate dovrebbero essere altrettanto importanti per i nostri Duellanti orientati al movimento quanto per gli altri agenti.
- Riteniamo inoltre che questo rafforzi i teletrasporti difensivi rispetto alle fughe come opzioni di riposizionamento più flessibili per compensare la loro debolezza nelle capacità di entrata.
- Le concussioni ora rallentano le fughe dei nemici del 50%.
- Questo riguarda il Vento di coda di Jett e la Scivolata di Neon.
- Aggiornamento visivo dell’interfaccia utente di Overheal
- Abbiamo aggiornato il modo in cui mostriamo gli scudi di surriscaldamento nell’HUD inferiore per migliorare la leggibilità.
- Ciò influisce sul modo in cui vengono mostrati gli HP bonus dopo l’uso di Divorare di Reyna e di Raccogliere di Clove.
- Abbiamo aggiornato il modo in cui mostriamo gli scudi di surriscaldamento nell’HUD inferiore per migliorare la leggibilità.
- Aggiornamento visivo del fumo
- Sono stati aggiunti spunti visivi all’interno del fumo per avvisare l’utente quando sta per scomparire, per supportare meglio il processo decisionale. Queste indicazioni corrispondono a quelle presenti all’esterno del fumo.
- Sono stati modificati i fumi dei seguenti Agenti:
- Astra
- Brimstone
- Omen
- Clove
AGGIORNAMENTI DELLE ARMI
Stiamo apportando alcune modifiche alle armi.
- Con la crescita e l’evoluzione di VALORANT, tutti voi avete imparato a sfruttare diversi metodi per colpire e sbirciare. A causa del modo in cui funziona il tagging dei proiettili in VALORANT (rallentamento quando si viene colpiti), i giocatori colpiti vengono spesso taggati e quindi rallentati nello stato di camminata e di conseguenza le loro armi diventano rapidamente più precise.
- Vogliamo mantenere questa relazione intuitiva tra la velocità di movimento dei giocatori e la precisione, quindi stiamo scegliendo di aumentare tutte le penalità alla precisione in stato di movimento (alias “errore di movimento”) e incoraggiare l’intenzionalità nei movimenti quando si spara.
- Lo Sheriff e la Frenzy hanno già delle penalità all’errore di movimento diverse rispetto alle altre pistole, che è bene mantenere per la loro identità.
- Le SMG non sono interessate, in quanto riteniamo che la loro precisione di movimento sia una parte fondamentale dell’unicità di queste armi all’interno dell’arsenale.
- Il Ghost che ha più proiettili del Frenzy non aveva un senso intuitivo, visti i loro profili di forza e debolezza unici tra le pistole.
- Modifiche alla precisione delle pistole
- Tutte le pistole (tranne la corta)
- Muoversi da accovacciati Precisione: .1 >>> .5
- Tutte le pistole (tranne la corta)
- Classic
- Corsa con il pulsante destro del mouse Precisione: 1,3 >> 1,5
- Salto a raffica con il pulsante destro del mouse Precisione: 2,1 >> 2,25
- Precisione camminata: 0,84 >> 1,1
- Precisione della corsa: 2 >> 2,3
- Ghost
- Precisione camminata: 0,84 >> 1,1
- Accuratezza in corsa: 2 >>> 2,3
- Fucili
- Tutti i fucili
- Precisione in camminata: 2 >> 3
- Precisione in corsa: 5 >> 6
- Tutti i fucili
- Mitragliatrici
- Tutte le mitragliatrici
- Precisione in camminata: 2,4 >>> 3
- Precisione in corsa: 6 >> 6,5
- Tutte le mitragliatrici
- Modifiche al conteggio dei proiettili delle pistole
- Frenzy
- Aumento del numero di proiettili: 13 >> 15
- Ghost
- Conteggio proiettili ridotto 15 >> 13
- Frenzy
- Nel corso del tempo sono stati effettuati meno acquisti di Phantom, grazie al rilascio di nuove mappe e a una maggiore competenza nel tiro. Le attuali differenze tra il Phantom e il Vandal hanno lo scopo di mantenere le loro identità uniche, pur rimanendo relativamente competitive tra loro. Queste modifiche mirano a migliorare l ‘utilizzo del Phantom e a ridurre i casi frustranti di colpi alla testa che provocano meno danni del previsto a diverse distanze. Questi punti di interruzione rimuoveranno alcuni casi di colpi alla testa da 140 e tutti i casi di colpi alla testa da 124 in 1 (esclusa la penetrazione nei muri).
- Phantom
- Modifica della caduta dei danni:
- In precedenza:
- 39 danni per proiettile (0 – 15 m)
- 35 danni per proiettile (15-30 m)
- 31 danni per proiettile (30m+)
- Ora:
- 39 danni per proiettile (0 – 20m)
- 35 danni per proiettile (20m+)
- In precedenza:
- Modifica della caduta dei danni:
CORREZIONI DI BUG
Agenti
- Killjoy
- Corretto un bug con Alarm Bot che non riproduceva la cerimonia di riattivazione corretta e si riattivava istantaneamente quando Killjoy rientrava nel suo raggio d’azione.
- Clove
- Corretto un bug per cui Meddle colpiva attraverso la geometria del livello.
Mappe
- Risolto un problema per cui gli elementi audio ambientali non venivano riprodotti prima del turno per Pearl, Breeze e Sunset.

PC
AGGIORNAMENTI SUL PREMIER
- Aggiunto un divisore visivo nella classifica della Divisione Invite che mostra il limite per la retrocessione alla fine della Fase E9A3. Le squadre al di sotto del divisorio dopo la chiusura della classifica saranno retrocesse all’inizio della fase successiva.
- Aggiunto un messaggio che notifica se la squadra si è qualificata per i playoff. La prima volta che si torna all’hub Premier dopo che la propria squadra ha soddisfatto i requisiti di qualificazione, si vedrà il messaggio.
- Aggiunta una data di scadenza per l’eleggibilità dei contendenti nella scheda Premier della pagina Carriera. L’eleggibilità Contender per il 2024 scade alla fine della Fase E9A3.
- Per essere eleggibili come contendenti nel 2025, voi e la vostra squadra dovete eseguire un’azione di qualificazione nella Fase E9A3 o in qualsiasi momento del 2025. Le azioni di qualificazione includono:
- Giocare una partita settimanale o di playoff in una squadra della Divisione Contender o Invite.
- Raggiungere il grado di punta Immortale 3 o superiore in Competizione.
- Giocare una partita di playoff in Elite 5.
- Per essere eleggibili come contendenti nel 2025, voi e la vostra squadra dovete eseguire un’azione di qualificazione nella Fase E9A3 o in qualsiasi momento del 2025. Le azioni di qualificazione includono:
AGGIORNAMENTI DEL CLIENT
- Aggiunta funzione di accesso con codice QR per Riot Client tramite Riot Mobile App
- Se si accede a VALORANT tramite il client Riot, è ora possibile scansionare un codice QR e accedere tramite l’app Riot Mobile.
- Non dovrete più digitare l’ID e la password Riot: aprite Riot Mobile, scansionate il codice e siete dentro.
- Per saperne di più su Riot Mobile , cliccate qui.
CORREZIONI DI BUG
Premier
- Risolto un problema per cui le partite al meglio di 3 erano tutte elencate come finali nella cronologia delle partite di Premier. Le partite sono ora correttamente elencate come Gara 1, Gara 2 o Gara 3.

Console
CORREZIONI DI BUG
Agenti
- Risolto un problema per cui la sensibilità è fortemente ridotta quando si usano le abilità finali di Jett e Raze fino a quando non si innesta Focus.
Fonte: https://playvalorant.com/en-us/news/game-updates/valorant-patch-notes-9-10/


