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Note della patch 9.10 di VALORANT

Buongiorno, giocatori. Sono Ash. Parliamo della patch 9.10.
Continuando lo spirito delle patch di fine anno, abbiamo dato un’occhiata più da vicino ai Controllori, alle Sentinelle e al nostro ragazzo Phoenix. Sono state apportate diverse modifiche ai sistemi di gioco e all’arsenale, tra cui una rielaborazione del funzionamento del Rapporto di combattimento, l’aggiunta del nuovo Scudo di rigenerazione e aggiustamenti alle armi che sicuramente cambieranno le sorti dei futuri round di pistole. Diciamo solo che comprerò Frenzy più spesso.
Allacciate le cinture, questo è caldo.

TUTTE LE PIATTAFORME

NUOVA ARMATURA

  • Scudo di rigenerazione
    • Vogliamo ampliare le possibilità strategiche e tattiche del sandbox competitivo VALORANT introducendo una nuova opzione difensiva: lo Scudo di rigenerazione è stato aggiunto al negozio.
      • Costo: 650 crediti
      • Assorbimento danni: 25 HP
      • Potere di rigenerazione: 50 HP
      • Assorbe il 100% dei danni subiti prima che si verifichino danni alla salute.
      • Dopo un breve ritardo, lo scudo si rigenera prosciugando i punti rimanenti nella riserva di rigenerazione.

AGGIORNAMENTI DEGLI AGENTI

  • Cypher
    • Cypher è stato una forza dominante grazie alla sua raccolta di informazioni su tutta la mappa e alle sue potenti configurazioni di uccisione. Dato che le informazioni su tutta la mappa di Cypher sono destinate a essere il suo unico punto di forza, vogliamo concentrarci sull’efficacia del suo potenziale di uccisione.
    • Stiamo modificando il Filo della Trappola per aumentare la finestra di tempo di controgioco dopo averla colpita, in modo che ci sia un maggiore equilibrio tra una configurazione ben fatta e i nemici che cercano deliberatamente di rompere i fili della trappola. Inoltre, questo aiuterà le composizioni di squadra che non hanno molta utilità per affrontare le trappole infrangibili.
    • L’ultimate di Cypher è diventata più potente dopo l’aggiunta della seconda rivelazione e la rimozione della restrizione temporale sui cadaveri nemici nella patch 5.10, quindi stiamo aumentando il costo per metterla in linea con altre ultimate simili.
    • Filo della Trappola:
      • Ora ha un tempo di attesa di 0,5 secondi prima che la rivelazione del wallhack completo si applichi e svanisca.
      • Il filo della trappola ha ora un trattamento aggiornato dell’icona della minimappa per visualizzare meglio a cosa è collegato il filo della trappola.
    • Ladro neurale:
      • Costo Ult 6 >> 7
  • Sage
    • Sage si è sentita debole, con una percentuale di pick relativamente bassa nelle partite di alto livello. Vogliamo continuare a perfezionare la sua capacità di temporeggiare e rallentare gli attaccanti quando si spinge nelle aree controllate dalla sua squadra.
    • Con l’aggiunta della riduzione della velocità della rincorsa su Raggio del Rallentatore, i lanci ben tempestivi e proattivi del suo Raggio del Rallentatore dovrebbero essere gratificanti e rendere il rallentamento un debuff più significativo contro i duellanti con la rincorsa.
    • Cerchio della guarigione: Autoguarigione 30HP >>> 50HP
      • Il tempo di guarigione corrisponde alla guarigione degli alleati, intorno ai 5 secondi.
    • Sfera del rallentamento: Ora ridurrà anche del 50% la velocità di corsa dei nemici che si trovano all’interno della zona di rallentamento, in modo simile alle modifiche di Concentrazione negli Aggiornamenti dei sistemi di gioco più avanti nelle note della patch.
    • Resurrezione: Costo Ult 8 >> 7
  • Deadlock
    • L’ultimate di Deadlock ora uccide sempre il bersaglio quando il timer scade e non viene liberato dal bozzolo di nanofili. In precedenza, i bersagli catturati morivano solo se raggiungevano la posizione finale prima dello scadere del timer.
    • Le immagini della salute di Deadlock sul Bozzolo dell’Annientamento e sulla Rete della Barriera sono state aggiornate per rendere più chiari i loro stati di salute.
  • Omen
    • Omen è stato a lungo un controllore fondamentale nelle partite di alto livello. Si distingue in particolare per la sua capacità di creare ambiguità nel corso di un round grazie ai bassi cooldown dei suoi fumogeni. Tuttavia, la capacità di Omen di piazzare fumogeni unidirezionali all’interno della geometria del livello fornisce un notevole potere difensivo con un basso livello di controgioco. Terremo d’occhio il modo in cui queste modifiche influiranno sull’ecosistema generale dei controllori.
    • Copertura Oscura:
      • La Copertura Oscura ora cadrà sempre sulla geometria del livello in cui i giocatori possono stare in piedi, analogamente ad altri fumi sferici come il Fumo del cielo di Brimstone, il Ruso di Clove, ecc.
      • Questo dovrebbe impedire a Omen di piazzare i fumogeni unidirezionali su piccoli pezzi di geometria ornamentali, come le scatole dei fusibili nella parte principale di Split B, e permettergli di piazzare i fumogeni solo dove i giocatori possono stare in piedi.
  • Clove
    • Fumo:
      • È stata migliorata la chiarezza dei lanci di Ruse tra alleati e nemici, sia per i lanci di fumo vivi che per quelli morti.
        • I fumogeni nemici sono stati aggiornati in modo da apparire più rossi di quelli degli alleati.
    • Non ancora morto:
      • Tempo per ottenere un’uccisione: 12s >> 10s
      • Questa modifica è stata apportata accidentalmente nella patch 8.11 durante la correzione di un altro bug, ma l’ultimate si è comportata bene con questa messa a punto.
  • Phoenix
    • Dopo gli aggiornamenti apportati al Duellante nella 8.11, cogliamo l’occasione per far risplendere Phoenix come il duellante audace e sicuro di sé. I suoi aggiornamenti lo incoraggiano a tornare rapidamente in battaglia, a fare irruzione nei siti con la sua Palla curva e lo premiano per i successi in entrata.
      • Phoenix ora applica una Guarigione nel tempo a se stesso ogni volta che tocca le sue fiamme, che persiste anche se lascia il fuoco. Questo gli permette di immergersi nelle sue fiamme e di continuare ad attaccare.
      • Palla curva:
        • Modificata nello slot dell’abilità firma
          • Concede una carica gratuita all’inizio del round
          • 2 uccisioni azzerate per generare una carica aggiuntiva
      • Mani calde:
        • Cambiata in un’abilità senza firma
        • Costo 200 crediti
      • Fiamma:
        • Vogliamo sostenere il valore di utilità ibrida “jack of all trades” di Phoenix, permettendogli di lanciare Blaze da una posizione di sicurezza per i suoi compagni di squadra, in modo simile ad altre utilità che bloccano la vista.
        • Il proiettile iniziale attraversa i muri, consentendo a Blaze di funzionare in modo simile ad Alta marea di Harbor.
  • Jett
    • Derapata (Passiva)
      • Correzione di un bug che influisce sull’equilibrio: Jett non può più fluttuare mentre è soppresso o trattenuto.

AGGIORNAMENTI DELLA MAPPA

  • Sunset
    • Abbiamo aggiornato l’illuminazione globale per l’intera mappa I giocatori dovrebbero notare un miglioramento della qualità dell’illuminazione e della visibilità generale nelle porzioni di mappa precedentemente più buie.

AGGIORNAMENTI DEI SISTEMI DI GIOCO

Le modifiche apportate ai sistemi di gioco in questa patch servono a supportare meglio il gameplay tattico di VALORANT. Il rapporto di combattimento ha lo scopo di condividere facilmente le informazioni di gioco. Prestiamo sempre attenzione a come si comportano questi sistemi, compresi i modi in cui possono essere usati per creare vantaggi contrari ai casi d’uso previsti.

  • Rapporto di combattimento
    • Sebbene il resoconto del combattimento sia uno strumento che fornisce un contesto di gioco per capire quale sia stato il vostro impatto in un round di VALORANT, occasionalmente ha il difetto di farvi trapelare informazioni che altrimenti non avreste potuto conoscere.
    • Questo accade più spesso con le utility, come Flashpoint di Breach o Guiding Light di Skye: Usate la vostra utility e venite uccisi, ma scoprite inavvertitamente di aver accecato giocatori che non avete mai visto o con cui non avete mai avuto a che fare.
    • Tenendo conto di questi casi, stiamo apportando una modifica al Rapporto di combattimento:
      • Le statistiche sull’utilizzo dell’utilità appaiono ora dopo la risoluzione del round, anziché immediatamente dopo la morte.
      • Al suo posto, apparirà una clessidra animata. Una volta terminato il round, le statistiche sull’utilizzo delle utilità diventeranno disponibili e persisteranno fino al pre-round del round successivo.
  • Concussioni
    • Le concussioni ben piazzate dovrebbero essere altrettanto importanti per i nostri Duellanti orientati al movimento quanto per gli altri agenti.
    • Riteniamo inoltre che questo rafforzi i teletrasporti difensivi rispetto alle fughe come opzioni di riposizionamento più flessibili per compensare la loro debolezza nelle capacità di entrata.
      • Le concussioni ora rallentano le fughe dei nemici del 50%.
      • Questo riguarda il Vento di coda di Jett e la Scivolata di Neon.
  • Aggiornamento visivo dell’interfaccia utente di Overheal
    • Abbiamo aggiornato il modo in cui mostriamo gli scudi di surriscaldamento nell’HUD inferiore per migliorare la leggibilità.
      • Ciò influisce sul modo in cui vengono mostrati gli HP bonus dopo l’uso di Divorare di Reyna e di Raccogliere di Clove.
  • Aggiornamento visivo del fumo
    • Sono stati aggiunti spunti visivi all’interno del fumo per avvisare l’utente quando sta per scomparire, per supportare meglio il processo decisionale. Queste indicazioni corrispondono a quelle presenti all’esterno del fumo.
    • Sono stati modificati i fumi dei seguenti Agenti:
      • Astra
      • Brimstone
      • Omen
      • Clove

AGGIORNAMENTI DELLE ARMI

Stiamo apportando alcune modifiche alle armi.

  • Con la crescita e l’evoluzione di VALORANT, tutti voi avete imparato a sfruttare diversi metodi per colpire e sbirciare. A causa del modo in cui funziona il tagging dei proiettili in VALORANT (rallentamento quando si viene colpiti), i giocatori colpiti vengono spesso taggati e quindi rallentati nello stato di camminata e di conseguenza le loro armi diventano rapidamente più precise.
  • Vogliamo mantenere questa relazione intuitiva tra la velocità di movimento dei giocatori e la precisione, quindi stiamo scegliendo di aumentare tutte le penalità alla precisione in stato di movimento (alias “errore di movimento”) e incoraggiare l’intenzionalità nei movimenti quando si spara.
    • Lo Sheriff e la Frenzy hanno già delle penalità all’errore di movimento diverse rispetto alle altre pistole, che è bene mantenere per la loro identità.
    • Le SMG non sono interessate, in quanto riteniamo che la loro precisione di movimento sia una parte fondamentale dell’unicità di queste armi all’interno dell’arsenale.
  • Il Ghost che ha più proiettili del Frenzy non aveva un senso intuitivo, visti i loro profili di forza e debolezza unici tra le pistole.
  • Modifiche alla precisione delle pistole
    • Tutte le pistole (tranne la corta)
      • Muoversi da accovacciati Precisione: .1 >>> .5
  • Classic
    • Corsa con il pulsante destro del mouse Precisione: 1,3 >> 1,5
    • Salto a raffica con il pulsante destro del mouse Precisione: 2,1 >> 2,25
    • Precisione camminata: 0,84 >> 1,1
    • Precisione della corsa: 2 >> 2,3
  • Ghost
    • Precisione camminata: 0,84 >> 1,1
    • Accuratezza in corsa: 2 >>> 2,3
  • Fucili
    • Tutti i fucili
      • Precisione in camminata: 2 >> 3
      • Precisione in corsa: 5 >> 6
  • Mitragliatrici
    • Tutte le mitragliatrici
      • Precisione in camminata: 2,4 >>> 3
      • Precisione in corsa: 6 >> 6,5
  • Modifiche al conteggio dei proiettili delle pistole
    • Frenzy
      • Aumento del numero di proiettili: 13 >> 15
    • Ghost
      • Conteggio proiettili ridotto 15 >> 13
  • Nel corso del tempo sono stati effettuati meno acquisti di Phantom, grazie al rilascio di nuove mappe e a una maggiore competenza nel tiro. Le attuali differenze tra il Phantom e il Vandal hanno lo scopo di mantenere le loro identità uniche, pur rimanendo relativamente competitive tra loro. Queste modifiche mirano a migliorare l ‘utilizzo del Phantom e a ridurre i casi frustranti di colpi alla testa che provocano meno danni del previsto a diverse distanze. Questi punti di interruzione rimuoveranno alcuni casi di colpi alla testa da 140 e tutti i casi di colpi alla testa da 124 in 1 (esclusa la penetrazione nei muri).
  • Phantom
    • Modifica della caduta dei danni:
      • In precedenza:
        • 39 danni per proiettile (0 – 15 m)
        • 35 danni per proiettile (15-30 m)
        • 31 danni per proiettile (30m+)
      • Ora:
        • 39 danni per proiettile (0 – 20m)
        • 35 danni per proiettile (20m+)

CORREZIONI DI BUG

Agenti

  • Killjoy
    • Corretto un bug con Alarm Bot che non riproduceva la cerimonia di riattivazione corretta e si riattivava istantaneamente quando Killjoy rientrava nel suo raggio d’azione.
  • Clove
    • Corretto un bug per cui Meddle colpiva attraverso la geometria del livello.

Mappe

  • Risolto un problema per cui gli elementi audio ambientali non venivano riprodotti prima del turno per Pearl, Breeze e Sunset.

PC

AGGIORNAMENTI SUL PREMIER

  • Aggiunto un divisore visivo nella classifica della Divisione Invite che mostra il limite per la retrocessione alla fine della Fase E9A3. Le squadre al di sotto del divisorio dopo la chiusura della classifica saranno retrocesse all’inizio della fase successiva.
  • Aggiunto un messaggio che notifica se la squadra si è qualificata per i playoff. La prima volta che si torna all’hub Premier dopo che la propria squadra ha soddisfatto i requisiti di qualificazione, si vedrà il messaggio.
  • Aggiunta una data di scadenza per l’eleggibilità dei contendenti nella scheda Premier della pagina Carriera. L’eleggibilità Contender per il 2024 scade alla fine della Fase E9A3.
    • Per essere eleggibili come contendenti nel 2025, voi e la vostra squadra dovete eseguire un’azione di qualificazione nella Fase E9A3 o in qualsiasi momento del 2025. Le azioni di qualificazione includono:
      • Giocare una partita settimanale o di playoff in una squadra della Divisione Contender o Invite.
      • Raggiungere il grado di punta Immortale 3 o superiore in Competizione.
      • Giocare una partita di playoff in Elite 5.

AGGIORNAMENTI DEL CLIENT

  • Aggiunta funzione di accesso con codice QR per Riot Client tramite Riot Mobile App
    • Se si accede a VALORANT tramite il client Riot, è ora possibile scansionare un codice QR e accedere tramite l’app Riot Mobile.
    • Non dovrete più digitare l’ID e la password Riot: aprite Riot Mobile, scansionate il codice e siete dentro.
    • Per saperne di più su Riot Mobile , cliccate qui.

CORREZIONI DI BUG

Premier

  • Risolto un problema per cui le partite al meglio di 3 erano tutte elencate come finali nella cronologia delle partite di Premier. Le partite sono ora correttamente elencate come Gara 1, Gara 2 o Gara 3.

Console

CORREZIONI DI BUG

Agenti

  • Risolto un problema per cui la sensibilità è fortemente ridotta quando si usano le abilità finali di Jett e Raze fino a quando non si innesta Focus.

Fonte: https://playvalorant.com/en-us/news/game-updates/valorant-patch-notes-9-10/

Approfondimento per gli sviluppatori – Rarità e monetizzazione

Ehi Cacciatori,

Siamo tornati a discutere di un argomento scottante in ogni comunità di gioco: la monetizzazione. Con questo post vogliamo chiarire la nostra filosofia sulla monetizzazione in Hunt: Showdown 1896 e fornire trasparenza su come abbiamo raggiunto queste decisioni.

In definitiva, il messaggio chiave che vogliamo farvi arrivare è questo: Il nostro obiettivo principale con la monetizzazione è quello di sostenere le operazioni del servizio live, gli aggiornamenti e i nuovi contenuti.

Vogliamo assicurarci che i nostri processi di monetizzazione siano equi e trasparenti e discuteremo di alcuni casi in cui abbiamo mancato il bersaglio e di alcuni esempi di successo. Siamo consapevoli che non sempre riusciamo a fare la cosa giusta al primo tentativo, ma per noi è importante che capiate che i soldi che spendete nel gioco finanziano tutti gli aspetti dello sviluppo e delle operazioni continue di Hunt.

Vendite del gioco base

All’inizio di quest’anno abbiamo ridotto il prezzo del gioco base a livello globale – in alcune regioni la riduzione è stata addirittura del 30%. Abbiamo preso questa decisione per garantire che Hunt fosse accessibile e alla portata di tutti, pur rimanendo competitivo sul mercato. I risultati di questi aggiustamenti sono stati positivi e siamo certi che sia stata la scelta giusta.

DLC e contenuti dei marchi di sangue

Il nostro approccio ai contenuti premium è che dovrebbero essere opzionali per tutti i giocatori, piuttosto che creare restrizioni per coloro che scelgono di non acquistarli.

Riteniamo che l’imposizione di un costo di Marchi di sangue su caratteristiche di base che influenzano l’esito del gioco sia ingiusta e rappresenti una restrizione per i giocatori. Per questo motivo, abbiamo deciso di rimuovere tutti i costi di Marchi di sangue precedentemente associati a tali caratteristiche, come le opzioni di respec per i tratti e i pezzi di salute per i cacciatori.

Eliminando qualsiasi opzione di spesa “forzata”, vogliamo anche concentrarci sul fatto che i Legami di Sangue sono una valuta premium che è fondamentale per continuare a finanziare lo sviluppo del gioco. Per questo motivo, abbiamo deciso di tagliare i Marchi di Sangue guadagnati dai riconoscimenti post-missione, mentre ne abbiamo mantenuti alcuni che possono essere guadagnati dalle sfide settimanali giocando con impegno.

Un argomento emerso con il lancio dell’aggiornamento 2.0 è stato il modo in cui i contenuti dei Marchi di sangue vengono visualizzati nella schermata dell’ingranaggio. Nelle ultime patch abbiamo preso provvedimenti per rendere più chiaro quali skin si possiedono e fornire una barriera sotto forma di pop-up dorato per ridurre gli acquisti involontari. Continueremo ad apportare miglioramenti a questi menu con l’arrivo di altri aggiornamenti. Non vogliamo in alcun modo che le persone acquistino articoli premium per sbaglio, perché è un chiaro punto dolente e diventa rapidamente un problema di assistenza clienti, frustrante per voi e costoso per noi.

Rarità degli oggetti e disponibilità futura

Con l’aggiornamento 2.0 abbiamo introdotto un nuovo sistema di rarità degli oggetti per i nostri cosmetici premium, con l’obiettivo di ridurre la confusione dei giocatori su prezzi, qualità e disponibilità dei contenuti. Le nuove rarità degli oggetti sono le seguenti:

  • Non comune
  • Raro
  • Epico
  • Leggendario
  • Mitico

Uno dei nostri obiettivi principali con il sistema di rarità era quello di stabilire uno schema di prezzi più equo, tenendo conto della complessità visiva e dei costi di sviluppo dei contenuti. Ciò ha comportato anche la necessità di rivedere e adeguare i prezzi dei contenuti premium che abbiamo rilasciato in passato. Di conseguenza, abbiamo ridotto il prezzo della maggior parte degli oggetti premium, rendendoli più accessibili. Per citarne alcuni, la skin Resina contaminata (Nuovo Esercito) è stata ridotta da 900 a 200 Marchi di sangue, mentre la skin Vecchio fedele (Romero 77) da 800 a 200. La pelle Noose (Vetterli 71) è un altro grande esempio che dimostra come le modifiche al design di base ci permettano di offrire cosmetici più accessibili, con la sua rarità modificata che ora riflette un prezzo più ragionevole (ridotto da 900 a 300 Marchi di Sangue).

La rarità degli oggetti riflette il livello di modifica del modello base di un oggetto attraverso il colore, la decorazione e/o il tema. Gli oggetti non comuni possono avere lievi modifiche di colore o di vestizione, ma un oggetto Leggendario dovrebbe avere forti modifiche al modello, al tema o al colore.

Il livello Mitico, invece, è leggermente diverso ed è un livello di rarità riservato solo agli oggetti a tempo limitato. Ciò significa che è attribuito solo agli oggetti che non torneranno dopo la loro finestra di disponibilità come parte di Battle Pass o altri eventi speciali.

Abbiamo alcuni oggetti stagionali che ritornano ogni anno durante le festività, e per questo motivo gli oggetti stagionali non soddisfano i criteri per essere Mitici, nonostante siano limitati nel tempo nelle loro stagioni.

Correzioni della rarità

Quando abbiamo introdotto per la prima volta la rarità degli oggetti, ci sono stati alcuni errori con alcune delle skin annunciate. Ad esempio, nel Pass Battaglia Terra Bruciata, abbiamo presentato oggetti che fanno parte di un set corrispondente, ma a cui sono stati assegnati livelli di rarità diversi: Thunderstroke (Epico), Covert Messenger (Leggendario) e Shrewd Savior (Raro).

Questa variazione non era intenzionale. Questi oggetti non erano disponibili per la vendita individuale e le rarità sono state aggiornate insieme a molte altre. L’elenco completo degli oggetti la cui rarità è stata aggiornata è stato pubblicato nelle Note di rilascio dell’aggiornamento 2.1. Ci auguriamo che la rarità degli oggetti possa servire come chiara indicazione di prezzo, qualità, complessità visiva e disponibilità in futuro.

Vi ringraziamo per la pazienza, il supporto, il feedback e le critiche. Non vogliamo evitare l’argomento della monetizzazione solo perché è scomodo. Vogliamo creare un sistema che sia equo e coerente per voi giocatori e che ci permetta di finanziare lo sviluppo e il funzionamento dei servizi live.

Fonte: https://store.steampowered.com/news/app/594650/view/6681747476222836969

Approfondimento degli sviluppatori – Processi di sviluppo

Oggi, abbiamo deciso di aprire il sipario sul nostro processo di sviluppo, per darvi un’idea più chiara di come assegniamo le priorità e lavoriamo sui nuovi contenuti, sulle correzioni dei bug e sulle modifiche dettate dai feedback.
In quanto titolo live-service, Hunt richiede una roadmap dettagliata che tenga conto di tempi di realizzazione che vanno dai 6 ai 9 mesi per la maggior parte delle funzionalità e degli eventi principali. Quando si tratta di pianificare e lanciare nuovi contenuti, il processo non consiste nel prendere decisioni di settimana in settimana, ma piuttosto nell’impostare aggiustamenti di rotta più ampi basati sul vostro feedback e sui nostri obiettivi a lungo termine per il gioco.

È importante notare che ogni nuova funzionalità, modifica del bilanciamento o aggiornamento dei contenuti che vi arriva è stato sottoposto a un’ampia pianificazione e sviluppo prima di arrivare a voi. Ciò significa che quando vedete grandi aggiornamenti o nuovi contenuti, è probabile che siano in corso da mesi, costruiti sulla base di feedback, analisi dei dati e discussioni interne.
Con l’inizio del nuovo anno, ci stiamo orientando verso la correzione di bug, miglioramenti dell’interfaccia utente e della qualità della vita, e i primi due aggiornamenti dell’anno si concentreranno esclusivamente su questi aspetti. Stiamo cercando di rilasciare una nuova tabella di marcia per il 2025 e oltre, per dare un’idea di ciò che i giocatori possono aspettarsi di vedere nei prossimi mesi.

Questo approccio è stato messo in atto non appena sono emersi questi problemi critici con il lancio di 1896. Sebbene da allora abbiamo lavorato per implementare correzioni e miglioramenti ogni volta che è stato possibile, ciò dimostra come i tempi di realizzazione di cambiamenti importanti in un progetto live-service possano essere determinati dai piani di sviluppo stabiliti mesi prima.
Stiamo dedicando risorse per migliorare la stabilità e le prestazioni, eliminare i bug di vecchia data e perfezionare l’interfaccia utente. Da agosto, in ogni aggiornamento abbiamo presentato elenchi di correzioni e miglioramenti, e potete aspettarvi ancora di più a dicembre e in futuro. Intendiamo mantenere questo slancio, e all’inizio del nuovo anno i miglioramenti avranno la precedenza su nuove armi, meccaniche o contenuti dell’Evento.

Comprendiamo quanto sia preziosa una roadmap per la comunità e sono un ottimo strumento per definire una chiara linea d’azione sul gioco, ma non sono perfette. Quando rilasciamo i nostri piani per più di un anno o più, sono vulnerabili ai ritardi e alle sfide tecniche che sono una parte normale dello sviluppo del gioco. Questo a volte fa sì che le mancate consegne sembrino promesse non mantenute, mentre in realtà quelle funzionalità ci stanno solo prendendo più tempo del previsto.
Nelle prossime settimane continueremo a rilasciare altri Developer Insights per mostrarvi di più su ciò che abbiamo lavorato dietro le quinte, tra cui l’interfaccia utente, la monetizzazione, la rete e il matchmaking, il fair play, l’evoluzione di Hunter e altro ancora.
Ogni segnalazione di bug, risposta a un sondaggio e discussione della comunità ci permette di definire le priorità e le modalità di sviluppo.
Vi ringraziamo per aver partecipato a plasmare il futuro di Hunt.

Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/developer-insight-developer-processes

Patch 0.2.2.3

Elenco delle correzioni

  • Risolto un problema che causava un calcolo errato dei danni in alcuni casi;
  • Risolto un problema per cui il client di gioco si bloccava in alcuni casi;
  • Risolto un problema per cui il modulo del mirino laser veniva visualizzato in modo errato in modalità spettatore;
  • Risolto un problema per cui le mani di un PMC che tengono una granata scomparivano nella visuale in prima persona mentre si chinava;
  • Risolto un problema per cui l’animazione in terza persona delle mani dei PMC non era corretta;
  • Risolta l’icona errata della granata V40 nell’inventario del personaggio.

Fonte: https://arena.tarkov.com/news/patch-0223?lang=it&utm_source=email&utm_medium=button&utm_campaign=arena-06

Approfondimento per gli sviluppatori –Miglioramenti delle prestazioni

Salve, cacciatori

Le prestazioni sono sempre al centro dell’attenzione dei nostri team di sviluppo e oggi condividiamo alcuni degli ultimi miglioramenti a cui abbiamo lavorato per garantire un gioco fluido, stabile e coerente su tutte le piattaforme. L’aggiornamento 2.2 contiene moltissimi cambiamenti, ma ecco una sintesi di alcuni aggiornamenti chiave che possono darvi una visione chiara dei nostri sforzi di ottimizzazione.

Ottimizzazione dell’uso della VRAM

Uno dei problemi più comuni che abbiamo affrontato su PC era legato all’utilizzo della VRAM. Con questa correzione, la gestione della VRAM è stata migliorata. Questo dovrebbe migliorare l’esperienza complessiva dei giocatori, in particolare di quelli che hanno trascorso periodi prolungati nel gioco e che occasionalmente si sono ritrovati con un sovraccarico di VRAM in più round che ha causato un calo delle prestazioni. Raramente anche una singola sessione di gioco poteva causare questo problema.

Miglioramenti della stabilità per un gioco prolungato

Per quanto riguarda le sessioni di gioco prolungate, abbiamo ricevuto alcune segnalazioni di arresto intermittente e abbiamo individuato le fonti più comuni di queste interruzioni. Abbiamo affrontato una serie di fattori su PC, PS5 e Xbox e siamo riusciti a eliminare diverse cause del problema. Questo aggiornamento dovrebbe garantire un’esperienza più fluida e FPS più costanti, risolvendo gli intoppi delle prestazioni che si verificavano nelle sessioni di gioco singole e prolungate.

Ottimizzazioni dei livelli

I nostri team di Art e Level Design hanno inoltre apportato ottimizzazioni chiave in diverse mappe per migliorare le prestazioni. Queste modifiche hanno riguardato aree specifiche note per causare cali di frame o stuttering su ogni piattaforma. Sia i giocatori PC che quelli console dovrebbero notare un framerate più costante e un’esperienza più fluida, con miglioramenti significativi delle prestazioni nelle aree ad alta densità di traffico.

Riduzione dei tempi di caricamento

Infine, abbiamo identificato alcuni fattori di base che causavano tempi di caricamento più lunghi nelle sessioni di gioco. Soprattutto i giocatori di console e alcune specifiche del PC dovrebbero ora sperimentare tempi di caricamento più rapidi e un’attesa più breve tra un round e l’altro.
Come sempre, vi ringraziamo per i vostri feedback, che guidano i nostri miglioramenti e ci aiutano a individuare ciò che conta di più.

Il team di Crytek

Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/developer-insight-performance-improvements

Approfondimento per gli sviluppatori – Correzioni di bug attuali e imminenti

Oggi vogliamo darvi un’occhiata più approfondita alle correzioni dei bug e agli exploit che abbiamo affrontato e a quelli in programma per i prossimi aggiornamenti. Non è insolito per i progetti di servizi live come il nostro avere un vasto elenco di bug che devono essere risolti e spesso la loro risoluzione non è un processo semplice.
Una delle realtà dello sviluppo di un gioco è che affrontare un problema può inavvertitamente crearne un altro. Progetti come Hunt si basano su un gran numero di sistemi complessi e altamente interconnessi; ad esempio, la modifica di una meccanica di movimento potrebbe involontariamente influenzare le animazioni o le risposte del server. Eseguiamo test rigorosi su tutte le correzioni prima del loro lancio, ma come molti di voi sanno, alcuni problemi sfuggono finché non vengono resi operativi ed esposti a migliaia di stili di gioco unici.

Aggiornamento 2.1.0.2

Oggi, con l’aggiornamento 2.1.0.2, abbiamo risolto i principali bug critici e gravi che influivano direttamente sulla giocabilità e abbiamo introdotto le correzioni per i seguenti problemi:

Aggiornamento 2.1.1

Con il prossimo aggiornamento 2.1.1, siamo riusciti a risolvere un ampio elenco di problemi, tra cui diversi bug gravi di categoria A:

  • Risolto un arresto anomalo all’avvio che poteva verificarsi quando si lanciava il client su PlayStation 5.
  • Risolto un bug per cui il cursore del mouse appariva occasionalmente in modo casuale durante il gioco e poteva spostarsi al di fuori della finestra di gioco quando si era in modalità a finestre.
  • Risolto un raro arresto anomalo nelle lobby Xbox, che probabilmente si verificava durante il processo di preparazione o di creazione delle partite.
  • Risolto un arresto anomalo che occasionalmente causava il crash del client quando veniva attivato Dark Sight
  • Risolto un raro blocco che poteva verificarsi durante il caricamento in Bounty Clash
  • Risolto un problema che causava la comparsa di artefatti neri con l’effetto Dark Sight Boost su Xbox
  • Risolto un bug che applicava il bonus “Contro squadre di 3” a una squadra di due persone, anche quando era selezionato “Contro squadre di due”.
  • Risolto un problema che causava un rendering errato di Martini Henry.
  • Risolto un bug per cui Vista oscura diventava rossa quando l’HDR era abilitato
  • Risolto un problema per cui l’animazione di combustione sulla mappa a volte non veniva visualizzata.
  • Risolto un problema per cui l’opzione “Seleziona equipaggiamento iniziale” poteva mancare nella lobby di Soul Survivor, causando la comparsa di un testo errato (ad esempio, “Indice non valido: -1”).
  • Risolto un problema per cui alcuni oggetti avevano texture a bassa risoluzione.
  • Risolto un problema per cui i filtri non potevano essere attivati in nessuna pagina del negozio, con il pulsante che appariva grigio.
  • Risolto un problema per cui, attivando un filtro dopo aver equipaggiato uno Strumento, l’utente rimaneva occasionalmente bloccato nella schermata dell’ingranaggio.
  • Risolto un bug che causava la scomparsa delle scorciatoie quando si faceva clic sui filtri attivati nella barra di ricerca
  • Risolto un bug per cui i tratti venivano visualizzati nell’ordine sbagliato.
  • Risolto un bug che impediva di equipaggiare lo Scottfield Swift come doppie armi quando si applicava la skin “Brave Charge”.
  • Risolto un problema per cui il modello “il Demone” mancava nella schermata della morte dopo un’uccisione e la causa della morte poteva essere visualizzata in modo impreciso.
  • Risolto un problema per cui posizionando una Dark Dynamite Satchel al di fuori della portata uditiva di un avversario, quest’ultimo non poteva sentirla, anche se vi si avvicinava.
  • Risolto un bug che poteva causare la scomparsa delle skin del Cacciatore possedute dalle schermate di reclutamento.
  • Risolto un exploit che consentiva a uno specifico tipo di Dinamite di riapparire e di essere nuovamente saccheggiata dopo l’esplosione.

Aggiornamento 2.2

Stiamo sempre affrontando e lavorando sui nuovi bug che ci vengono segnalati, quindi il prossimo aggiornamento conterrà molte altre correzioni. Di seguito è riportata un’istantanea dei problemi affrontati nell’aggiornamento 2.2, ancora in fase di sviluppo:

  • Risolto un problema per cui il cursore del mouse rimaneva visibile durante una missione dopo aver usato Alt+Tab.
  • Risolti oltre 30 crash e blocchi rari con un tasso di riproducibilità inferiore al 10%.
  • Risolti i punti in cui il giocatore si blocca nel Mammon’s Gulch e nello Stillwater Bayou.
  • Risolti diversi problemi di LOD popping, artefatti di rendering e difetti visivi.
  • Risolti i problemi che impedivano il corretto rendering di Armi e Strumenti
  • Risolti oltre 280 bug relativi all’interfaccia utente per migliorare l’usabilità
  • Risolto un problema per cui l’opzione Anti-Aliasing non era presente nelle Impostazioni grafiche e non era possibile interagire con essa.
  • Risolto un problema per cui visitando i Dettagli squadra con il filtro Visione oscura attivo, il filtro veniva disattivato, facendo apparire il mondo in rosso.
  • Risolto un problema per cui le frecce e altri oggetti da raccogliere potevano diventare non raccoglibili se cadevano attraverso le risorse quando un’IA sconfitta si dissolveva..
  • Risolto un problema per cui gli esplosivi non resistenti all’acqua continuavano a detonare dopo essere atterrati in acqua o in una nuvola delle bombe asfissianti.
  • Risolto un problema per cui la sfocatura del movimento veniva amplificata e distorta quando era attivata la Super risoluzione.
  • Risolto un problema per cui l’interruttore Dark Sight non si attivava correttamente quando si era nel campo di vista dello scarabeo.

Quando l’aggiornamento 2.2 sarà attivo, l’elenco completo sarà disponibile nelle note di patch complete.
Quando si tratta di facilitare l’identificazione e la risoluzione dei bug, il feedback dei giocatori è indispensabile. Migliaia di bug che abbiamo risolto provengono direttamente dalle segnalazioni dei giocatori, complete di descrizioni dettagliate che aiutano i nostri team di QA e sviluppo a individuare più rapidamente la causa principale.
Vi ringraziamo per essere rimasti con noi, per aver condiviso il vostro feedback e per averci aiutato a mantenere il gioco forte.

Fonte: https://www.huntshowdown.com/news/developer-insight-current-and-upcoming-bug-fixes

Note della patch Y1S2.4 su XDefiant

Fazioni

  • Highwaymen
    • Sparare un colpo con il lanciagranate M79 degli Highwaymen e poi passare immediatamente a un’altra fazione non interrompe più la ricarica dell’arma.
  • Fantasmi
    • I Fantasmi venivano uccisi all’interno della loro Aegis ultra da nemici che entravano nella bolla e sparavano con armi basate sulle abilità (come il Lancia-seghe o il lanciagranate M79), ma che chiaramente li mancavano.

Mappe

  • Air & Space
    • Sostituite le lastre di vetro delle ringhiere delle scale nella mappa Aria e spazio, in modo che non siano più visibili attraverso la coltre di fumo proiettata dalle granate.
  • Arena
    • Risolto un problema per cui i giocatori potevano saltare dalla Torretta dei rottami degli Autotrasportatori in un’area fuori dai limiti e ottenere un vantaggio sleale sul terreno se schieravano la torretta in cima a un’apparecchiatura A/V nella mappa Arena.

Modalità di gioco

  • Bomba!
    • I giocatori spettatori in modalità Bomba non scrutano più nel vuoto oltre la mappa quando un giocatore alleato cambia fazione.
  • CTF
    • Risolto un problema che consentiva ai giocatori di CTF di catturare la bandiera nemica portandola sulla piattaforma sopra la propria base nella mappa Showtime, anziché portarla nella propria base nel modo tradizionale (e voluto).

Armi

  • Risolto un problema che lasciava i giocatori bloccati con un’arma invisibile quando annullavano il dispiegamento di granate fumogene o mine di prossimità scambiando rapidamente le armi.
  • Risolto un problema di saltellamento occasionale delle armi osservato sui giocatori quando si è spettatori.

Dispositivi

  • Granata fumogena
    • Sono stati apportati piccoli miglioramenti al raggio della granata fumogena.
  • EMP
    • Risolto un raro inconveniente per cui i giocatori di alto livello (sopra i 300) mandavano in crash l’intera partita e sbattevano tutti i partecipanti nella lobby se lanciavano una granata EMP, che siamo tutti d’accordo essere al di là della portata dell’impatto di un singolo impulso elettromagnetico portatile. Inoltre, è piuttosto fastidioso.

Netcode

  • Nell’aggiornamento precedente (S2.3), abbiamo apportato ulteriori modifiche alla finestra di scambio delle uccisioni, ovvero quel ristretto lasso di tempo in cui due giocatori possono morire simultaneamente scambiandosi il fuoco. Abbiamo perfezionato questa finestra suddividendola in due tempi diversi a seconda delle armi impugnate:
    • Le armi ad alto danno – cecchini, tiratori scelti, fucili a pompa e alcune pistole – hanno una finestra più lunga.
    • Le armi a basso danno (quelle non elencate sopra) hanno una finestra di trading ridotta.

Questi cambiamenti dovrebbero migliorare il flusso naturale degli trade di uccisioni – avverranno quando vi aspettate che avvengano – ma ridurre lo scambio di uccisioni in generale, evitando che venga visualizzato un indicatore di colpo ma che non venga inflitto alcun danno alla morte. Continueremo a monitorare la situazione e ad apportare le dovute modifiche.

Audio

  • Risolto l’esplosione soddisfacente di uno Spiderbot distrutto, in modo che l’effetto sonoro non venga più interrotto a metà del boom e non si senta in tutta la mappa.
  • In alcune situazioni, gli effetti sonori degli spari e dei passi si attenuavano dopo la morte. Ora non più.
  • I passi sono stati regolati per garantire che lo sprint, la corsa (movimento standard) e la camminata (movimento con ADS) si attenuino naturalmente alle distanze corrette dal giocatore (a partire da 35 metri per lo sprint, 30 metri per la corsa e 25 metri per la camminata). La camminata accovacciata rimane silenziosa, il modo più furtivo di viaggiare. I passi degli amici, invece, dovrebbero diventare udibili solo a distanze più ravvicinate. Queste modifiche rispondono alle segnalazioni dei giocatori, secondo cui i nemici si avvicinavano di soppiatto, si muovevano silenziosamente dietro gli angoli ed erano altrimenti difficili da sentire.

Varie

  • I giocatori potevano accedere alla nuova skin vulcanica Pyroclastic con un po’ di anticipo sbloccando 22 delle 23 armi prerequisiti, ma ora devono spuntarle tutte e 23.

Fonte: https://www.ubisoft.com/it-it/game/xdefiant/news/B3DysgbBgbaPeCwzm5rlH

Aggiornamento 4.6.0

A metà della quarta stagione

È l’ ora dell’intervallo nell’Arena e salutiamo il nostro secondo sponsor, HOLTOW, e lo ringraziamo per la generosa sponsorizzazione di questa stagione! ISEUL-T è il prossimo sponsor e ha un bel po’ di scarpe da riempire dopo l’evento “Dolcetto o scherzetto” della scorsa settimana nel World Tour – ma se c’è qualcuno che può farlo, e in maniera grandiosa, è ISEUL-T.

Non dimenticate di continuare a far girare la ruota! La raccolta dei biglietti termina il 13, ma l’evento rimarrà attivo fino al 15, dandovi il tempo di spendere i vostri biglietti e di prendere qualche ultimo oggetto in tutta tranquillità. Buona fortuna!

Questa settimana abbiamo apportato alcune modifiche al bilanciamento, riducendo la gittata effettiva del Raggio curativo e della Spada, mentre abbiamo modificato il Pike-556 per avere una più chiara identità a distanza. Sono in arrivo anche una marea di correzioni di bug e miglioramenti della qualità della vita, da una correzione per la barba che si taglia attraverso i copricapi ad alcuni miglioramenti delle prestazioni molto necessari per XBOX.

Siete preoccupati di cosa fare quando il sole si oscura? Grazie all’aggiornamento del negozio di questa settimana e al generoso set assicurativo di HOLTOW, non dovrete preoccuparvi.

Scopritelo qui:

Ora, analizziamo i cambiamenti!

Modifiche al bilanciamento

Gadget

Raggio curativo:

  • Ridotta la distanza massima del bersaglio da 12 m a 10 m.
  • Ridotta la distanza massima di guarigione da 15m a 13m
  • Ridotto il tempo prima di scollegare un raggio curativo bloccato, da 1s a 0,75s

Nota dei dev: abbiamo ritenuto che l’attuale raggio di azione del Raggio curativo facesse sì che le squadre potessero beneficiare della guarigione in combattimento, senza i rischi associati alla vicinanza. Riteniamo che con questa portata più ravvicinata si aprano più opportunità per contrastare le squadre che si curano in combattimento, tramite vari Gadget. Ogni volta che possiamo, preferiamo cercare di risolvere eventuali problemi di bilanciamento attraverso il controgioco, piuttosto che con dei veri e propri nerf, e pensiamo che questo cambiamento dovrebbe offrire delle opportunità in questo senso, ma come sempre monitoreremo l’impatto del cambiamento e lo modificheremo se necessario.

Pike-556

  • Riduzione del danno da 52 a 47
  • Aumento del moltiplicatore del danno a distanza massima dal 75% all’85%, con conseguente aumento del danno a distanze maggiori.

Nota dei dev: abbiamo ritenuto che il Pike-556 fosse ancora troppo forte negli scontri ravvicinati, nonostante le precedenti modifiche ai danni. Con queste modifiche rendiamo l’arma meno efficace a distanza ravvicinata, pur mantenendo la sua efficacia a distanza maggiore.

Granata di fuoco

  • Le granate pirotecniche ora infliggono danni agli scudi, come lo scudo a cupola e lo scudo a rete.

Spada

  • Diminuita la durata dell’affondo dell’attacco secondario da 0,4 a 0,3 secondi, con conseguente riduzione di circa 1 metro della distanza, da circa 7 metri a 6 metri.
  • Diminuita di 55 cm la lunghezza dell’ampiezza dei colpi dell’attacco secondario.

Nota dei dev: queste modifiche dovrebbero diminuire la portata effettiva dell’attacco di affondo di ~1,5 m, sperando di rendere la Spada leggermente meno opprimente per i giocatori che la affrontano.

Contenuti e correzioni di bug

Animazione

  • Aggiornata la posa della scheda giocatore per l’emote “Tripwire Tango”.
  • Risolto un problema a causa del quale l’animazione dell’artiglio non veniva riprodotta quando si sparava con l’arma principale.
  • Risolto un problema con i Coltelli da lancio per cui le braccia del giocatore potevano finire in uno stato di blocco dopo aver usato l’attacco secondario.
  • Sono state apportate modifiche al modo in cui vengono attivate le animazioni di sprint per le pistole .50 Akimbo. In precedenza, quando si premeva continuamente il pulsante di sprint assegnato, le animazioni si riattivavano rendendo l’esperienza un po’ goffa. Ora la situazione dovrebbe essere più fluida
  • Risolto un problema per cui si poteva entrare in uno stato di movimento errato quando ci si staccava da una scala rotta nel poligono di allenamento.

Audio

  • Risolto un problema che poteva far sì che i commentatori dicessero che si trattava del primo team wipe quando era avvenuto il secondo team wipe di un incontro
  • Risolto un problema per cui il video introduttivo di Treat Hunt conteneva un file audio sbagliato e sottotitoli errati.
  • Aggiunte più variazioni di linea quando si generano nuovi salti mortali, a 1 minuto dalla fine e a 30 secondi dalla fine.
  • Migliorata la diffusione delle linee di respawn di giugno

Contratti

  • I giocatori non possono più avanzare nei Contratti basati sulla guarigione ripristinando la salute dei compagni di squadra persa a causa dell’autodanneggiamento. Conteranno solo i danni causati dai giocatori nemici.
  • I giocatori possono ora avanzare solo contratti basati sulla rianimazione rianimando i compagni di squadra eliminati dai giocatori avversari. I giocatori rianimati che si sono eliminati da soli non verranno conteggiati.
  • Risolto un problema per il quale le uccisioni causate da oggetti lanciabili non concedevano il punteggio di combattimento.

Personalizzazione

  • Risolto un problema a causa del quale la barba si tagliava attraverso alcuni elmetti.
  • Appesantito il ciondolo Tacticool per evitare movimenti irregolari.
  • Aggiunta una classifica allo zaino ÖRF in gioco (visibile sullo zaino!)
  • Risolto un problema per cui a volte veniva visualizzato l’orologio sbagliato
  • Risolto un problema che causava la mancata visualizzazione di molti copricapi sui personaggi a distanza.
  • Risolto un problema per cui alcuni copricapi non si dissolvevano completamente quando un concorrente veniva eliminato
  • Risolto un problema che causava la riproduzione di effetti sonori di emote durante la modifica delle carte giocatore
  • Migliorata l’esperienza di equipaggiamento degli oggetti delle carte giocatore nei mazzi del negozio
  • Risolto un problema che causava il caricamento errato di alcune skin per armi, un glitch nel gioco o il mancato caricamento su Xbox.

Modalità di gioco

  • Risolti diversi problemi con i colori dei contorni dei concorrenti
  • Risolto un problema a causa del quale la richiesta di “essere rianimati” poteva rimanere bloccata sullo schermo.
  • Risolto un problema per cui le casse lanciate non venivano depositate se si moriva prima che raggiungessero la stazione di incasso.
  • Migliorati i comportamenti di movimento dei dischi volanti nell’evento di gioco Invasione aliena

Mappe

Kyoto

  • Migliorata la collisione sui sentieri di pietra per rendere più fluido l’attraversamento dei passaggi d’acqua disponibili.
  • Ridotto e consolidato il numero di obiettivi esposti nel giardino della Villa per rendere il combattimento più direzionale e meno caotico.
  • Piccoli ritocchi alla disposizione degli interni delle zone Guest House, Training Quarters e Residential con l’obiettivo di migliorare la leggibilità e ridurre la complessità.

Poligono di pratica

  • Reintroduzione dei sacchi sospesi per i barili

Seoul

  • Risolto un problema per cui alcune passerelle del Centro dati galleggiavano.
  • Risolto un problema per cui alcune scale sui cartelloni pubblicitari galleggiavano.
  • Risolto un problema a causa del quale diverse ringhiere a Seoul avevano più salute del previsto.

Generale

  • Risolto un problema a causa del quale le ragnatele su alcune mappe potevano bloccare le interazioni.

Prestazioni e stabilità

  • Aggiunto il TSR (Temporal Super-Resolution) come nuovo metodo di ridimensionamento della risoluzione nelle impostazioni video.
  • Risolto un problema per cui la distruzione su larga scala poteva portare i giocatori che si univano o si riconnettevano in ritardo ad avere detriti desincronizzati sulla mappa.
  • Risolto un problema che causava un grave degrado delle prestazioni su Xbox Series S

INTERFACCIA UTENTE

  • Aggiunto un’opzione che consente ai giocatori di resettare o disattivare i suggerimenti per il tutorial nel menu delle impostazioni; resettando i suggerimenti, i giocatori torneranno al menu principale.
  • Nuovo look per il widget del matchmaking
  • Risolto un problema a causa del quale la schermata di progressione di fine turno per gli Sponsor appariva difettosa per i giocatori che avevano raggiunto il grado massimo di Sponsor.
  • Risolto un problema per cui il messaggio di punteggio “Avversario accecato” non scompariva fino a quando il nemico non veniva eliminato.
  • Risolto un problema per cui le uccisioni ambientali potevano determinare un punteggio negativo elevato nei Contratti (il problema riguardava solo l’interfaccia utente, non l’effettivo avanzamento del Contratto).

Armi

Scudo antisommossa

  • Risolto un problema per cui lo scudo anti-sommossa poteva prendere fuoco.

Attacchi in mischia

  • Risolto un problema per cui gli effetti visivi e audio in terza persona di un attacco in mischia venivano ritardati.