I server saranno inattivi domani, 7 ottobre 2024 alle ore 9:00, mentre verrà distribuito l’aggiornamento 2.0.2.
Questo aggiornamento includerà l’aggiunta di oggetti della Terra Bruciata alla progressione regolare, una nuova serie di sfide settimanali e una serie di correzioni di bug. Le note di rilascio complete saranno disponibili a breve.
La vigilia di Ognissanti si avvicina e con essa il nostro Evento Raccolto dei Fantasmi.
Preparatevi a nuovi Tratti del Patto, equipaggiamenti e altro ancora per mettere i vostri macabri artigli e usarli in modi malvagi, a partire dal 16 ottobre.
Quello che ti aspetta non è una nuova minaccia, ma un nuovo modo di affrontare quelle vecchie. Più veloce, più rischioso e diverso da qualsiasi cosa abbiate mai visto prima.
Vorremmo scusarci per la confusione che si è creata in merito all’aggiornamento del backend rilasciato ieri. Riferendoci ad esso come a un “aggiornamento” potremmo aver inavvertitamente suscitato delle aspettative, causando un po’ di frustrazione nella comunità.
Per fornire un contesto, la nostra Task Force Fair Play ha recentemente identificato un exploit che consentiva di equipaggiare contemporaneamente tutti i tratti scarso e patto, il che poteva influenzare significativamente il gioco se non controllato. Quando abbiamo implementato l’aggiornamento del backend, circa 240 account avevano già utilizzato questo exploit e abbiamo dovuto agire rapidamente per evitare che si diffondesse ulteriormente. Questo ci ha spinto a lanciare un aggiornamento indipendente del backend incentrato principalmente sulla risoluzione di questo problema.
Parallelamente, il nostro team è al lavoro per preparare il rilascio dell’aggiornamento 2.0.2, che sarà sottoposto al processo di certificazione la prossima settimana e rilasciato subito dopo. Questo aggiornamento si concentrerà maggiormente sulle modifiche segnalate e richieste dalla comunità. Ecco l’elenco dei problemi principali che ci aspettiamo di risolvere la prossima settimana:
Risolti gli shader mancanti che richiedevano la disabilitazione temporanea di alcune skin per cacciatori e oggetti.
Risolti diversi bug con un tasso di riproduzione molto basso che occasionalmente causavano arresti anomali.
Risolto un bug per cui la modifica della regione non aveva effetto fino al riavvio del client.
Risolto un bug che impediva ai giocatori di completare l’esercitazione a causa dell’impossibilità di prendere fuoco su Xbox.
Risolto un problema di collisione che bloccava i colpi presso O’Donovan Stone.
Risolto un bug per cui il tentativo di acquistare un nuovo slot Cacciatore riportava i giocatori alla lobby senza il nuovo slot.
Risolto un problema a causa del quale occasionalmente le ombre non apparivano.
Risolto un bug per cui mancava l’audio sui barili di veleno prima che esplodessero.
Ci auguriamo che questo chiarisca ogni confusione sull’aggiornamento di questa settimana e su quello della prossima. Più avanti nel mese di ottobre, abbiamo in programma di rilasciare altri miglioramenti incentrati sull’interfaccia utente che molti di voi ci hanno chiesto. Il nostro team ha lavorato duramente per implementare correzioni e miglioramenti basati sul feedback della comunità, oltre a sviluppare nuove entusiasmanti funzionalità che non vediamo l’ora di condividere con voi!
Grazie per la vostra pazienza e restate sintonizzati per ulteriori informazioni!
L’aggiornamento è ora disponibile! Di seguito troverete l’elenco di tutte le modifiche apportate:
Correzioni dei bug
Risolto un exploit che permetteva ai Cacciatori di equipaggiare i Tratti Bruciatura, i tratti del Patto e Scarce nel menu. (Burn, Scarce, e Pact Traits)
Risolti alcuni problemi di connettività per gli utenti che non hanno effettuato l’accesso al gioco per un po’ di tempo.
Risolto un problema per cui gli aggiornamenti delle notizie potevano causare problemi temporanei di connessione ai giocatori.
I server si spegneranno alle 09:00 CEST per 90 minuti per l’implementazione di un nuovo aggiornamento. Avremo delle nuove note sulla patch pronte per voi una volta completata. Grazie per la vostra pazienza.
Si prega di notare che la manutenzione del server è prevista dal 29 settembre 2024 dalle 11:40 alle 13:40. Le code per le partite saranno chiuse a partire dalle 11:00, 40 minuti prima della manutenzione. Le partite in corso non saranno interessate.
Nella Pre-Season siamo entusiasti di introdurre in anticipo molte delle modifiche previste per la Stagione Questo ci permette di convalidare il gameplay prima del lancio ufficiale della stagione. Questo ci permette di convalidare il gameplay prima del lancio ufficiale della stagione. Invitiamo tutti i giocatori che stanno ancora sfidando i dungeon a partecipare a questa esperienza e a condividere il vostro prezioso feedback mentre perfezioniamo il gioco insieme in Early Access. Apprezziamo sinceramente la vostra pazienza e il vostro sostegno durante questo processo.
Dal lancio, abbiamo ricevuto tonnellate di feedback sulla qualità del matchmaking e sui suoi problemi. Dopo lunghe discussioni, abbiamo preso una decisione: niente più “matchmaking”! Nell’aggiornamento pre-stagionale, vogliamo eliminare l’incertezza causata dall’attuale sistema di “matchmaking” e consentire ai giocatori di scegliere la propria identità, sia che inizino con un equipaggiamento di basso livello per saccheggiare furtivamente come topi, sia che si preparino al massimo per creare scompiglio come chad.
Tutte le difficoltà delle mappe avranno restrizioni sulla qualità dell’equipaggiamento chiaramente visibili a tutti i giocatori. Saprete esattamente cosa aspettarvi in ogni modalità e potrete prendere le vostre decisioni!
NOTA BENE: nell’annuncio precedente, abbiamo detto che Sinner’s End classico non avrebbe permesso di portare equipaggiamenti di qualità superiore a Eccezionale. Negli ultimi giorni abbiamo ricevuto molti feedback dai giocatori. Dato che la difficoltà Difficile non permette di fare code in solo, il progetto originale avrebbe impedito ai giocatori che desiderano giocare in solo di utilizzare equipaggiamenti di qualità Leggendaria o superiore. Al momento, non siamo in grado di garantire l’esperienza dei giocatori solitari quando si mettono in coda nei dungeon a difficoltà Difficile, affrontando squadre di duo e di trio.
Per questo motivo, abbiamo temporaneamente modificato le regole per consentire l’introduzione di equipaggiamento di qualità Leggendaria o superiore in Sinner’s End classico. Allo stesso tempo, incoraggiamo fortemente un maggior numero di giocatori singoli di alto livello a partecipare alle code miste a difficoltà Difficile e a fornirci un prezioso feedback. Per ulteriori informazioni sui nostri pensieri e sulla nostra visione delle code miste, fate riferimento alla [Parte 6] di questo annuncio:
Le modalità “Difficile” del Castello di Clouseau e di Sinner’s End si alterneranno ogni giorno e non ci sarà una coda in solitaria per la difficoltà Difficile. Mettete insieme la vostra squadra e gareggiate per aggiudicarvi i tesori più preziosi!
La difficoltà classica sarà permanentemente disponibile per entrambe le mappe senza alcuna rotazione.
Aggiustamenti rischio/ricompensa
Introdotta una collezione di oggetti del tesoro ( oggetti artigianali di valore) che hanno una maggiore probabilità di apparire nei dungeon più impegnativi.
Aumentata leggermente la potenza dei mostri normali a difficoltà Classica e superiore. Aggiustata la distribuzione dei mostri, delle élite e dei boss in tutte le difficoltà.
È diminuito il bottino dei mostri normali, mentre è aumentato in modo significativo quello dei mostri d’élite.
Aggiunti gli “Altari di Leyline” che appaiono casualmente in alcune mappe di difficoltà. Raccogliete i “Sigilli di Leyline” sparsi per la mappa e pregate presso l’altare per ottenere ricompense casuali di alto valore.
Introdotti i “Forzieri maledetti” in mappe a difficoltà specifica che richiedono l’eliminazione dei mostri vicini per essere aperti.
Le mappe ora presentano “aree centrali” ricche di risorse, che vengono evidenziate sulla minimappa.
Aggiustata la distribuzione dei punti di spawn dei giocatori in tutte le mappe.
Il cerchio del veleno è stato rimosso dalla modalità casuale Sinner’s End.
Nelle difficoltà Classico e Difficile, i primi portali sono stati sostituiti da “Portali rotti”. Per attivare questi portali, i giocatori devono portare con sé una “Pietra di risonanza del portale”. Per triplicare i portali rotti è necessario consumare una volta sola 3 pietre di risonanza del portale. Tenete presente che il loro stato energetico è instabile e che verranno distrutti dal cerchio di veleno.
Non sono più disponibili porte di fuga stabili nelle difficoltà Classico e Difficile.
Il sistema dei Dadi di Mithril è stato trasformato in un sistema di “assicurazione dell’equipaggiamento”. Se un giocatore assicurato viene ucciso, l’assassino può saccheggiare il suo costo assicurativo.
I portali rossi sono stati temporaneamente disattivati in tutte le modalità per essere ottimizzati in vista della Stagione 1.
Altri
La Spada Divina, la Corona Divina e il Ciondolo della Luna sono ora classificati come oggetti di qualità Epica, ma il loro valore rimane invariato.
Il valore dell’affisso per la probabilità di colpo critico su Vita Intera è stato aumentato di circa il 39%.
I mercanti non metteranno più in vendita i Dadi di Mithril.
I danni delle trappole sono stati adeguati al 20% della salute massima del giocatore e le trappole non danneggiano più i mostri.
I mercanti inizieranno a vendere elisir e pietre di risonanza del portale.
L’interfaccia del personaggio ora visualizza il valore totale degli oggetti nell’inventario del giocatore.
Aggiunti eventi a tempo limitato per Pre-stagione: Prima della Tempesta
Aggiunta una funzione di creazione di oggetti nell’inventario di gioco, che consente ai giocatori di creare oggetti utilizzando i frammenti.
Ottimizzati vari effetti delle abilità
Correzioni dei bug
Risolto un problema per cui la salute dei Treant evocati dai Druidi era anormale in alcuni casi
Risolto un problema che in alcuni casi causava la deposizione di mostri nei punti di spawn dei giocatori.
Risolto un problema che in alcuni casi faceva tremare lo schermo quando si usavano i doppi pugnali per affondare.
Risolto un problema per cui le traiettorie delle palle di fuoco dei Piromanti e delle frecce di gelo dei Criomanti non erano visibili a grandi distanze.
Risolto un problema che causava l’oscuramento dei proiettili da parte dei Criomanti durante il lancio delle abilità.
Risolto un problema per cui i Piromanti potevano saltare fuori dalla mappa in alcune posizioni della mappa.
Risolta la descrizione imprecisa del livello Cacciatore di demoni nelle descrizioni dei livelli.
Ciao a tutti. Nell’annuncio di ieri abbiamo introdotto molti cambiamenti e la filosofia di design della Stagione 1: Prima della Tempesta. Oggi vogliamo condividere alcuni dei nostri pensieri per discutere dei prossimi cambiamenti della Stagione 1: DB Riformato. Quindi, senza ulteriori indugi, entriamo nel vivo.
Parte 1: Regno stagionale e Regno eterno
Quando la S1 inizierà, il Regno Eterno sarà disponibile e tutti i progressi della Stagione 0 saranno conservati.
Allo stesso tempo, verrà aperto anche un regno stagionale per dare a tutti un nuovo inizio.
Tuttavia, la maggior parte dei nuovi contenuti sarà disponibile solo nel regno stagionale e le modalità di gioco nel regno eterno ruoteranno per ridurre il numero totale di code. Questo sistema stagionale è simile alle pratiche comuni del settore (come Diablo e Path of Exile).
Stiamo anche pensando di pianificare alcune modalità di gioco nelle fasi centrali e finali della stagione che consentano ai personaggi del Regno Eterno e del Regno Stagionale di giocare insieme.
Parte 2: Sistema di animali da compagnia
Hai capito bene, un sistema di animali domestici che tutte le classi possono provare, ma non è pensato principalmente per il combattimento. Il tuo animale domestico avrà un inventario speciale che potrà contenere un bottino. A ogni partita, avrai l’opportunità di comandare al tuo animale domestico di trasportare questo bottino e di estrarlo in anticipo! L’inventario può essere potenziato e ampliato con investimenti di gioco e, alla fine, il tuo fedele animale domestico assumerà l’importante compito di estrarre il bottino più prezioso per te.
Speriamo che il sistema dei piccoli animali possa implementare il classico design del “contenitore sicuro” nei giochi di estrazione in un modo più in linea con il mondo fantasy di DB, per garantire a tutti i giocatori un modo garantito di estrarre bottino a ogni partita e “vincere” anche se muoiono. Speriamo anche che tutti siano più disposti a rischiare di più grazie a questo meccanismo garantito.
Vale la pena ricordare che il sistema degli animali domestici non sarà un’esclusiva degli utenti paganti, e tutti i giocatori potranno partecipare.
Parte 3: Rework dei cimeli
Stiamo modificando la definizione di cimeli di alto livello. Nella Stagione 0, la possibilità di personalizzare gli affissi sui cimeli di alta qualità si è rivelata estremamente preziosa in combattimento. Per la Stagione 1, i cimeli di alto livello saranno reworkati come equipaggiamento ad alta potenza, diventando una delle scelte di equipaggiamento per l’endgame. Ciò significa che richiederanno più risorse per essere acquistati e realizzati, ma in cambio garantiremo ai cimeli di alta qualità capacità ancora più forti di quelle che possiedono attualmente.
I cimeli di bassa qualità serviranno comunque come “puntate gratuite” o equipaggiamento economico per aiutare i nuovi giocatori a ridurre la paura dell’equipaggiamento.
Con l’introduzione di nuove difficoltà della mappa, abbiamo anche deciso di implementare un suggerimento popolare della comunità: la possibilità di creare qualità di cimeli precedentemente sbloccate! I giocatori possono scegliere quale qualità di cimelio creare in base ai loro obiettivi. Sia che vogliate creare un equipaggiamento economico di base o un potente equipaggiamento da endgame per accompagnarvi in battaglia, la scelta è tua.
Parte 4: Rework del bilanciamento del combattimento
Nel corso della Stagione 0, abbiamo ricevuto tonnellate di feedback sull’equilibrio e ci siamo impegnati in discussioni approfondite per riallineare la nostra visione. Vorremmo condividere con voi le nostre intuizioni.
Azione Interattività
Tutte le abilità della classe devono poter interagire con gli attacchi delle armi, la difesa o il movimento e il posizionamento del giocatore. In questo modo si garantisce che il combattimento in mischia e a distanza non risulti scollegato e che tutte le abilità/incantesimi abbiano opzioni di controgioco. La recente rielaborazione della Maledizione del congelamento di Cryo è un buon punto di partenza (anche se le statistiche di Cryo sono un po’ basse dopo l’aggiustamento). Continueremo ad apportare modifiche in questa direzione, quindi restate sintonizzati.
Riduzione del TTK in mischia
Anche se dal punto di vista del DPS del manichino, le classi da mischia non sono inferiori a quelle a distanza. Tuttavia, poiché i giocatori diventano più abili nelle tecniche di difesa, counter e movimento, il TTK dei melee è attualmente molto più lungo di quello dei ranged burst kill e molto più lungo di quello dei giochi PvP di estrazione comune.
Un TTK da mischia più lungo porta a un minor numero di sorprese, amplifica le differenze di abilità di gioco e di potenza dell’equipaggiamento e rende più difficile vincere con un numero inferiore di giocatori o con una potenza più debole, scoraggiando in ultima analisi i giocatori dal prendere rischi. Nella Stagione 1, abbiamo intenzione di accorciare il TTK in mischia aumentando il danno delle armi da mischia senza influire sull’efficienza del danno delle abilità offensive.
3.Chiarire i “ruoli” delle classi (o delle combinazioni di abilità specifiche)
Utilizzeremo i “ruoli” comuni dei giochi RPG e MOBA per chiarire le nostre classi, come i tank, i combattenti, gli assassini, i maghi (danni a distanza a raffica), i tiratori (danni a distanza sostenuti), ecc. In questo modo si creerà una chiara relazione ciclica di contrasto per i diversi ruoli e stili di gioco, incoraggiando l’ambiente di gioco a bilanciarsi dinamicamente.
Ad esempio, vogliamo che il Cavaliere della Morte sia un iniziatore di prima linea, ma non gli abbiamo dato abbastanza capacità da tank. D’altra parte, il Criomante pre-nerf, grazie alla guarigione della Barriera di Ghiaccio, alla guarigione della Maledizione del Ghiaccio, alla guarigione dei colpi in vita e allo scudo di Faery of the Lake, aveva le capacità di due ruoli di classe contemporaneamente (danni sostenuti a distanza + tank), causando una sovraperformance del suo potere e rendendolo impossibile da contrastare.
I contenuti di bilanciamento discussi sopra sono ancora in fase di sviluppo attivo e di test interni. Al lancio della Stagione 1, aspettatevi una serie completa di aggiustamenti e perfezionamenti basati sulle nostre scoperte. Restate sintonizzati per ulteriori aggiornamenti!
Parte 5: Rework dei mostri
Attualmente, i mostri normali del gioco offrono un’esperienza di combattimento piuttosto basilare e monodimensionale. I giocatori scambiano essenzialmente tempo o salute per acquisire risorse. Nella Stagione 1, ci proponiamo di introdurre meccaniche più coinvolgenti e varie che vadano oltre il semplice combattimento.
Ad esempio, alcuni mostri normali saranno ottimizzati per essere incredibilmente facili da uccidere, ma disturbarli può aumentare notevolmente il rischio di essere scoperti e di esporre la propria posizione. Altri mostri potrebbero possedere abilità di auto-guarigione ad alta frequenza, richiedendo ai giocatori di terminare rapidamente la battaglia con danni a raffica o con meccaniche di attacco pesante.
Per migliorare l’esperienza di combattimento di base, abbiamo in programma di consentire ad alcuni mostri di utilizzare le abilità della classe del personaggio e persino le abilità del boss. Questo darà ai nuovi giocatori la possibilità di imparare e adattarsi gradualmente al controgioco basato sulle abilità durante il PvE, preparandoli alle sfide del combattimento PvP e delle battaglie con i boss.
I mostri e i boss d’élite rappresentano attualmente una sfida ad alto rischio e ad alta curva di apprendimento, ma una volta padroneggiati possono risultare ripetitivi e privi di motivi convincenti per tornare ad affrontarli. Inoltre, la loro progettazione spesso non tiene adeguatamente conto dei personaggi DPS a distanza, portando a una significativa disparità nei tempi di eliminazione e nella difficoltà tra le classi da mischia e quelle a distanza. Questo, a sua volta, si traduce in un’esperienza di boss più conservativa, lunga e noiosa.
Ispirandoci a giochi come Monster Hunter, intendiamo ovviare a queste carenze attraverso una migliore progettazione degli scenari e meccaniche che equiparino le finestre di danno per i personaggi da mischia e da distanza. I giocatori saranno in grado di sfruttare queste finestre di danno e potenzialmente di estenderle utilizzando un controgioco abile e orientato all’azione. L’obiettivo è creare un TTK più dinamico e confortevole e un’esperienza di combattimento complessivamente più coinvolgente e progressiva, che incoraggi la padronanza e la rigiocabilità.
Questi aggiustamenti e perfezionamenti saranno un processo continuo per tutta la Stagione 1, man mano che raccoglieremo dati e feedback dei giocatori.
Parte 6: Riflessioni sul gioco in singolo e in squadra
Prima di tutto, vogliamo assicurare ai nostri giocatori che DB non abbandonerà il gioco in solo. Abbiamo valutato attentamente il rapporto tra gioco in solo e in squadra da diversi punti di vista e vorremmo condividere con voi le nostre intuizioni in modo trasparente:
Se dovessimo separare completamente l’ambiente di gioco in solo da quello in squadra, sarebbe necessario un design completamente diverso per entrambe le parti, compreso il bilanciamento delle classi, il design dei combattimenti, la struttura e i percorsi delle mappe, le meccaniche delle mappe, le meccaniche dei boss e l’economia. I nostri aggiustamenti al bilanciamento delle classi basati sul bilanciamento in solo non riuscirebbero inevitabilmente a garantire un’esperienza di gioco di squadra soddisfacente, e l’introduzione di meccanismi di mappa collaborativi non si tradurrebbe bene nel gioco in solo.
Per esempio, prendiamo il design delle classi. Le abilità di classe di DB sono in gran parte ispirate a League e WoW, dove il bilanciamento dei combattimenti è sempre stato progettato intorno al gioco di squadra. Nessuno di questi giochi offre il gioco in solo come modalità ufficiale o principale.
Tuttavia, se guardiamo ai giochi di estrazione di successo nel settore, di solito permettono ai giocatori in solo e in trio di condividere lo stesso scenario, e i giocatori in solo possono ancora divertirsi. DB ha sperimentato il matchmaking a squadre miste durante i primi playtest, ma l’esperienza non è stata affatto positiva. Quindi, cosa manca a DB, o dove abbiamo sbagliato, per far sì che il nostro abbinamento a squadre miste non sia favorevole ai giocatori soli?
PvP TTK e Combat Range
Il TTK di DB (soprattutto per il corpo a corpo) è significativamente più lungo di quello dei giochi sparatutto, rendendo estremamente difficile combattere contro più avversari. I personaggi in mischia hanno anche un raggio d’azione ridotto e sono in pericolo una volta ingaggiati in combattimento.
PvE TTK, numero di mob e posizionamento dei mob
In Hunt: Showdown, ad esempio, i mob sono meno numerosi e il tempo di uccisione è di 2 secondi. I giocatori passano più tempo a esplorare, pianificare i percorsi ed evitare creature ambientali come i corvi che potrebbero rivelare la loro posizione. Rispetto allo stato attuale di DB, questo riduce significativamente la differenza di velocità di avanzamento tra le squadre in solo e in trio.
Complessità ambientale e facilità di raccolta delle informazioni
Le aree di risorse principali nei giochi di estrazione sparatutto sono spesso progettate come edifici con terreni più complessi, rendendo più difficile la raccolta di informazioni. Tuttavia, il design dei livelli di DB rende più facile ottenere informazioni e l’abbondanza di cadaveri di mostri può svelare il percorso precedente del giocatore.
Cerchio di veleno ed estrazione casuale del portale
Il cerchio del veleno costringe i giocatori in solo e in trio a confrontarsi direttamente, invece di permettere ai giocatori in solo di scegliere se sfidare le squadre con più giocatori.
Mancanza di misure di profitto garantite
In DB, non solo è difficile combattere contro più avversari come giocatore solitario, ma perdere significa perdere completamente. Anche se si acquisiscono oggetti preziosi, alla fine si rischia di non riuscire a scappare.
Compenso aggiuntivo per il gioco in solo
In Hunt: Showdown, alcuni talenti sono notevolmente migliorati quando si gioca in solo. Ad esempio, un certo talento permette ai giocatori in solo di rianimare una volta
Come avrete notato, molti dei cambiamenti introdotti nella Pre-Stagione o confermati per la S1 sono in linea con il riassunto di cui sopra, come la struttura delle mappe e le modifiche ai percorsi, le modifiche al posizionamento dei mostri e il sistema degli animali domestici (contenitore sicuro). Vogliamo fondamentalmente rendere compatibili le esperienze in solitaria e in squadra fin dall’inizio, eliminando le difficoltà di bilanciamento tra solitari e in squadra e assicurandoci che le nuove meccaniche o il gameplay possano essere utili a tutti i giocatori.
Basandoci su numerosi giochi di estrazione di successo, crediamo che questo sia un obiettivo raggiungibile. Oltre ai contenuti annunciati, in questo momento si stanno progettando e sviluppando altri cambiamenti fondamentali e coraggiosi. Una volta superati i test interni, li condivideremo con voi il prima possibile.
Apprezziamo la pazienza dei nostri giocatori persistenti e invitiamo sinceramente tutti gli utenti solitari a continuare a fornire feedback fino a quando non riuscirete davvero a raggiungere l’1v3 e a spazzare via una squadra.
Parte 7: Parole conclusive
Per concludere, vogliamo ringraziare tutti i giocatori che ci hanno sostenuto e che hanno creduto nella nostra visione di DB. Il vostro feedback, sia positivo che negativo, è stato prezioso per plasmare la direzione del gioco. Siamo impegnati a creare un’esperienza unica ed emozionante che rimanga fedele al nucleo del gioco di estrazione. Per noi DB è più di un semplice gioco: è un progetto di passione in cui stiamo riversando il nostro cuore.
Mentre andiamo avanti con la Pre-stagione, la Stagione 1 e oltre, siamo entusiasti di portarvi nuovi contenuti, caratteristiche, revisioni e miglioramenti. Crediamo fermamente nel potenziale di DB e della comunità che si è formata intorno ad esso. Il vostro sostegno significa molto per noi e continueremo a spingerci oltre i limiti e a offrire un gioco che vi affascini e vi sfidi.
Grazie per aver partecipato a questo viaggio. Non vediamo l’ora di vedervi nei sotterranei domani!