Chucky – 28 Novembre alle 18:00.
Segna sul tuo calendario! Il DLC Dead by Daylight: Chucky uscirà alle 18:00 UTC del 28 novembre e sarà disponibile nel Negozio del gioco nello stesso momento.

Segna sul tuo calendario! Il DLC Dead by Daylight: Chucky uscirà alle 18:00 UTC del 28 novembre e sarà disponibile nel Negozio del gioco nello stesso momento.

È quasi ora di portare a casa Il tipo bello, perché se non lo fate, sarete voi a finire in una scatola.
Incanalate il Chucky che è in voi con questo nuovo iconico killer e le sue crudeli competenze: Maledizione: Gioco per due, Amici per sempre e Pile incluse.
Per forse l’ultima volta quest’anno, siamo tornati con un altro Aggiornamento degli sviluppatori, una serie di post che riguardano tutto ciò che sta per arrivare in Dead by Daylight. Questa volta abbiamo un post di dimensioni ridotte che si concentra su tutti i cambiamenti apportati dopo l’ultima Public Test Build (PTB).

Siamo stati entusiasti di vedere Chucky ricevere un’accoglienza così calorosa durante la PTB – è il vostro nuovo amico fino alla fine, dopo tutto! Le prime impressioni sono state positive, quindi le modifiche ai contenuti di Dead by Daylight: Chucky saranno ridotte al minimo per il rilascio completo.
Innanzitutto, per garantire che i Sopravvissuti abbiano la possibilità di reagire, abbiamo aumentato leggermente il tempo necessario per passare sotto un pallet a 1,4 secondi (era 1,2 secondi). Allo stesso modo, abbiamo modificato la velocità di movimento del killer dopo aver mancato un attacco Tritatutto per consentire al sopravvissuto di guadagnare più distanza dopo una schivata riuscita.
In secondo luogo, abbiamo perfezionato l’attacco Tritatutto. Gli Accessori che prolungano la durata (come Salto della corda) erano molto apprezzati. Per ridurre la dipendenza da questi Accessori e rendere gli altri più attraenti, abbiamo ridotto gli effetti di questi Accessori e incorporato parte dei loro effetti nel kit base. La durata di Tritatutto è stata aumentata a 1,2 secondi (era 1 secondo).
A proposito degli Accessori, abbiamo effettuato un passaggio di bilanciamento su molti degli altri Accessori, allineando le opzioni più forti e quelle più deboli.

Infine, abbiamo una piccola modifica a uno delle competenze nuove, pile incluse. Questa competenza conferisce al Killer un persistente aumento di velocità quando passa accanto a un Generatore alimentato. Ma c’è un piccolo problema: Quando l’ultimo generatore è alimentato, tutti i generatori diventano alimentati. Questo ha reso la compentenza molto più forte del previsto durante la partita finale, soprattutto nelle mappe più piccole e/o se abbinato ad altre competenze come Maledizione: Nessuno sfugge alla morte.
Invece di ridurre gli effetti della competenza, abbiamo aggiunto una nuova clausola: Pile incluse ora si disattiva quando i cancelli di uscita sono alimentati.

La scorsa PTB ha presentato una serie di modifiche al bilanciamento dell’Ingannatore, con l’obiettivo di migliorare la sua letalità e di renderlo più piacevole da giocare. Sebbene queste modifiche abbiano reso l’Ingannatore più forte, molti hanno ritenuto che lo rendessero un po’ troppo potente, rendendolo difficile e frustrante da affrontare. Tenendo conto di ciò, abbiamo in programma alcuni aggiustamenti per il rilascio dell’aggiornamento.
Primo: Stiamo riportando la velocità di lancio dell’Ingannatore a 3 Trincianti al secondo (era 4 durante la PTB). Questo darà ai Sopravvissuti un po’ più di tempo per interrompere la linea di vista prima di essere feriti. Il misuratore di lacerazioni rimarrà a 8 Trincianti come nella PTB, ma la sua maggiore velocità di movimento aiuterà l’Ingannatore a raggiungere i Sopravvissuti e ad atterrare più spesso con qualche trinciante.
Secondo: anche se vorremmo che l’Evento di punta si verificasse più spesso di quanto non sia storicamente, abbiamo riscontrato che era un po’ troppo facile da ottenere durante la PTB. Questo era particolarmente vero quando si usavano certi Accessori, che permettevano di caricarlo con pochi trincianti.
In futuro, l’Evento di punta richiederà 8 trincianti per essere attivato.
Allo stesso modo, abbiamo sostituito gli effetti di una manciata di Accessori, la maggior parte dei quali interagisce con l’Evento di punta:
Con questo siamo giunti alla fine di un altro aggiornamento per sviluppatori. Tutte le modifiche discusse in questo post saranno disponibili quando l’aggiornamento verrà rilasciato il 28 novembre. Vi auguriamo di divertirvi con il vostro nuovo amico fino alla fine e siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate.
Alla prossima volta…
Il team di Dead by Daylight

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Questa è la conclusione per la PTB! Nel caso te lo fossi perso, ecco un breve resoconto di tutte le modifiche al gameplay in arrivo nel prossimo aggiornamento.
Ieri pomeriggio dalle ore 17:00 la Behaviour Interactive ha rilasciato la nuova PTB (Public Test Build) disponibile solo per Steam per il gioco Dead By Daylight alla versione 7.4.0. Ecco la patchnote completa.

Il tipo bello ha due modalità distinte tra cui può passare: la modalità normale e la modalità Oplalà. A causa della sua bassa statura, il tipo Bello ha anche una telecamera fissa in terza persona posizionata sopra e dietro di lui, che offre al giocatore una migliore visione dell’ambiente circostante. È anche molto più basso degli altri killer, il che lo rende molto furtivo, ma lascia impronte sbiadite quando cammina.
Premere il pulsante dell’abilità attiva per entrare nella modalità Oplalà per 14 secondi. In questa modalità, il killer non ha raggio di terrore e le impronte e l’audio di “distrazione” vengono generati in tutta la mappa.
Nella modalità Oplalà, tenere premuto il pulsante Attacco speciale per caricare l’attacco Tritatutto. Quando è carico, scatta in avanti ad alta velocità, scatenando un attacco alla fine (o ogni volta che si rilascia il pulsante Attacco speciale).
Nella modalità Oplalà, quando siete vicini a un salto o a un bancale, premete il pulsante Interazione per attraversarlo rapidamente senza romperlo.



Le mappe più grandi del gioco, La cassetta della Mamma e il Tempio della Purificazione del Regno della Foresta Rossa, sono state ridotte di dimensioni. Questo aiuterà entrambi i ruoli a godere di un’area di gioco coerente con le altre mappe. Mentre apportavamo modifiche al Reame della Foresta Rossa, abbiamo anche effettuato un passaggio sul gameplay dei tiles e migliorato la navigazione e la leggibilità della mappa.
Anche il Giardino della gioia ha beneficiato di un passaggio di gameplay. La casa è stata rivisitata per trovare una migliore combinazione di ostacoli e ridurre la forza di alcune finestre. È stato effettuato anche un passaggio sulle piastrelle, poiché la visibilità rendeva difficile per i giocatori navigare meglio nella mappa e concentrarsi sull’inseguimento, sui loop e su tutte le interazioni. Il Killer Shack era anche molto affollato intorno alle pareti e rendeva le collisioni note attraverso tutti i regni difficili da gestire in modo coerente, abbiamo ripulito l’area.


I giocatori possono ora trovare il loro livello e i loro voti in una nuova schermata: il loro Profilo giocatore! Selezionate il badge in alto a destra (nella maggior parte dei menu) per aprirlo.
I giocatori hanno ora una Scheda Giocatore nella schermata del Profilo e possono guadagnare banner e distintivi collezionabili per personalizzarla! I nuovi stendardi e distintivi sono disponibili in diverse rarità e apparizioni e possono essere guadagnati con le ricompense di Tomi e Archivi e con gli Eventi. I giocatori potranno vedere le loro nuove carte giocatore personalizzate in diversi menu, compresa la schermata del conteggio di fine partita, dove potranno mostrarle agli altri giocatori.
Nota: durante la PTB, i giocatori avranno accesso solo al distintivo e al banner “vuoto” di default.


Fonte: https://forums.bhvr.com/dead-by-daylight/kb/articles/419-7-4-0-ptb

L’oscura macchia del disonore penetra nel suolo. Il livello 3 del Tomo 17: IMPEGNO è stato sbloccato, scavando più a fondo nel brutale passato dell’Oni.

Rilassati, abbiamo in programma un sacco di cose interessanti per questo novembre.

La fine dell’anno è quasi alle porte, ma abbiamo ancora delle novità da condividere. In questo aggiornamento per gli sviluppatori, tratteremo alcune delle nuove caratteristiche e delle modifiche al bilanciamento che arriveranno nel gioco con il prossimo aggiornamento, tra cui una nuova opzione di personalizzazione, un consistente aggiornamento di un Killer esistente e i passaggi di gameplay per due Regni.

È arrivata una nuova opzione di personalizzazione! Le Carte giocatore sono banner e stemmi decorativi che appaiono nell’angolo in alto a destra dei vari menu. La tua Scheda Giocatore apparirà anche nel tabellone post-partita, in modo che anche gli altri giocatori possano vederla.

I banner e i badge possono essere mescolati e abbinati a piacimento, e quelli di maggiore rarità saranno più dettagliati e alcuni addirittura animati. Come gli altri cosmetici, potrete guadagnarli in vari modi, come gli eventi, il Rift, le ricompense per il login o i codici promozionali e così via.
Con questo aggiornamento, abbiamo anche ripulito i menu e spostato il livello e i voti del giocatore in una nuova schermata del Profilo giocatore, accessibile cliccando sul proprio distintivo.
A partire da questo aggiornamento sarà disponibile una piccola selezione di opzioni per la Scheda giocatore, ma è lecito aspettarsi una gamma più ampia di scelte nel corso del tempo.

Quando non lavora al suo prossimo album, segue la sua altra passione: Lanciare una barca di coltelli ai sopravvissuti. In questo aggiornamento, ci proponiamo di affrontare i punti di frustrazione di entrambe le parti. Per i killer, molti ritengono che l’Ingannatore non sia all’altezza delle altre opzioni a distanza. Per i Sopravvissuti, schivare le Lame può sembrare irrilevante, dato che sono così poche quelle che vi feriscono, da farle sembrare inevitabili. Apporteremo una serie di modifiche al bilanciamento e alla qualità della vita del nostro killer a distanza a fuoco rapido.
Gli attacchi veloci dell’Ingannatore sono ciò che lo distingue dagli altri killer a distanza, quindi per questo aggiornamento abbiamo voluto concentrarci sul gameplay della “mitragliatrice” a fuoco rapido. Ci siamo chiesti: Cosa c’è di meglio che lanciare un mucchio di coltelli? Risposta: Lanciare ancora più coltelli.
L’Ingannatore ora lancia 4 Trincianti al secondo (erano 3 Trincianti al secondo) per impostazione predefinita, e la sua velocità di lancio non aumenta più ad ogni Trinciante lanciata.
Per mantenere la sensazione di equità per i sopravvissuti, abbiamo anche aumentato il misuratore di lacerazioni a 8 colpi (era 6) e diminuito il tempo prima che decada a 10 secondi (era 15). Ciò significa che il misuratore di lacerazioni si riempirà allo stesso ritmo di prima, ma schivare con successo i trincianti sarà un po’ più appagante.
Infine, il rinculo quando si lanciano rapidamente i trincianti può essere difficile da gestire, soprattutto per chi gioca con un controller. Pertanto, abbiamo rimosso completamente il rinculo.
Questo renderà i vari trincianti più facili da controllare, rendendole più dipendenti dalle abilità. Lo svantaggio: Non sarà più possibile incolpare il rinculo per quella Lama che si è persa.
Per completare i suoi lanci più veloci, abbiamo anche rivisto la velocità di movimento dell’Ingannatore. Ora l’Ingannatore si muove di default a 4,6 m/s (era 4,4 m/s). Questo lo mette alla pari con gli altri Killer veloci e, di conseguenza, il Raggio del terrore dell’Ingannatore è stato aumentato a 32 m (era 24 m).
Questo non solo lo aiuterà a colmare il divario durante l’inseguimento, ma anche a spendere meno tempo per attraversare la mappa alla ricerca del prossimo bersaglio.
Queste modifiche, combinate insieme, faranno sentire l’Ingannatore molto più agile e veloce.
L’Evento di punta consente di lanciare un numero ancora maggiore di Trincianti e ancora più velocemente. Tuttavia, per attivarlo è necessario colpire un certo numero di Trincianti, che richiedono diversi inseguimenti per essere caricate. Questo ha fatto sì che il Killer si sentisse abbastanza raro, ma ha anche reso un po’ frustrante il fatto di essere lo sfortunato sopravvissuto ad essere catturato quando finalmente si attivava. Di conseguenza, stiamo apportando le seguenti modifiche:
Queste modifiche renderanno l’Evento di punta disponibile molto più spesso, ma richiedono che il killer lo utilizzi in modo strategico per trarne vantaggio.
Infine, abbiamo esaminato gli effetti di una manciata di accessori:

Anche un piccolo aumento di velocità può fare una grande differenza nelle mani giuste, rendendo alcuni Sopravvissuti molto difficili da catturare. Poiché la competenza “Nato per questo” si attivava non appena un Sopravvissuto veniva ferito, questa competenza era spesso inevitabile. Per rendere il tutto più equo e creare opportunità per i Killer di aggirare il problema, abbiamo aggiunto un’ulteriore condizione all’effetto di Fretta.
Dopo aver curato un altro sopravvissuto, si ottiene l’effetto di stato Tenacia per 6/8/10 secondi (invariato). Mentre si è affetti da Ferite profonde, si corre il 3% più velocemente. Poiché si tratta di un effetto molto più situazionale, ora si applica anche quando si è in stato di Sfinimento.
Con questa modifica, il Killer può potenzialmente impedire l’attivazione dell’aumento di velocità della competenza “Nato per questo” evitando di infliggere Ferite Profonde a quel Sopravvissuto. Inoltre, questo collega entrambi gli effetti di Nato per questo, garantendo un modo per ottenere Ferite Profonde per poter utilizzare l’effetto di Fretta.

Gioia per alcuni, almeno. Abbiamo raccolto ed esaminato i feedback sulla mappa “Giardino di gioia” e in questo aggiornamento apporteremo una serie di modifiche per migliorare il gameplay.
Per prima cosa, abbiamo rivolto la nostra attenzione alle finestre della grande casa. In precedenza c’erano diverse finestre robuste che concedevano ai Sopravvissuti un’ampia distanza ogni volta che venivano scavalcate, rendendo alcuni inseguimenti troppo lunghi. Abbiamo rivisto la disposizione di queste finestre e dei muri frangibili per rendere più equi gli inseguimenti in questo edificio.

In secondo luogo, abbiamo riequilibrato diversi cicli di pallet per avvicinarli al punto in cui sono utili ai sopravvissuti e in cui i killer possono giocarci intorno. Abbiamo anche ripulito alcuni cicli e rimosso alcuni piccoli oggetti che i giocatori avrebbero potuto urtare per errore.
Infine, abbiamo apportato alcune modifiche artistiche in tutta la mappa, sia per migliorare la visibilità degli oggetti che bloccano il percorso, sia per introdurre piccoli pezzi di storia nell’ambiente.

La Foresta Rossa ospita sia la casetta della mamma che il Tempio della Purificazione. Abbiamo esaminato il feedback di entrambe le mappe e stiamo apportando una serie di modifiche per migliorare il gameplay anche su di esse.
Prima di tutto, le dimensioni: Queste due mappe sono tra le più grandi del gioco. Questo può causare alcuni problemi di gioco, costando al Killer molto tempo per attraversare da un capo all’altro in cerca di Sopravvissuti. Stiamo riducendo le dimensioni di entrambe le mappe per allinearle al resto dei Reami.

In secondo luogo, abbiamo rivisto diversi anelli di pallet e ridotto la quantità di vegetazione che li circonda, rendendo più facile l’identificazione degli anelli a colpo d’occhio.

Con questo siamo giunti alla fine di questo aggiornamento per gli sviluppatori. Tutto ciò che è stato menzionato in questo post sarà disponibile per essere provato nella build di prova pubblica, prevista per l’8 novembre, mentre l’aggiornamento sarà disponibile su tutte le piattaforme nelle settimane successive. Non vediamo l’ora di sapere cosa ne pensate!
Alla prossima volta…
Il team di Dead by Daylight
Oggi alle ore 17:00 italiane, la Behaviour interactive ha rilasciato un nuovo aggiornamento per il loro prodotto più popolare di Dead by Daylight. Ecco la patchnote completa.
Programma di rilascio
Rilascio degli aggiornamenti: 17:00 p.m UTC

Il numero massimo di pallet spawnati nella mappa Il Borgo Decimato è stato aumentato a 18 per evitare che ampie aree della mappa spawnino senza pallet. Anche la qualità dei loop è stata aggiornata per ridurne la sicurezza. Ci auguriamo che questo migliori la giocabilità di entrambi i ruoli.
Nota: non è garantito che la mappa venga generata con un numero così elevato di pallet, anzi, interromperà prematuramente la generazione di pallet se il requisito minimo di pallet è stato raggiunto e non ci sono più posizioni valide sufficientemente lontane da altri pallet.
